[Hypertellurians] Den slocknade stjärnan

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Köpte Hypertellurians mycket för själva stämningen och @.Per. spelledde det en gång online, vilket var kul att pröva på.

Jag blev sugen på att testa spelleda något raypunk-aktigt, typ He-man, där de senare animerade He-man/She-ra-serierna är typ den enda raypunk jag har någonsin stött på. Det är att ge mig ut i okänt vatten, vilket är lite pirrigt. Spelgruppen tände på idén, men inte så mycket på regelsystemet så jag gjorde en egen version av det.

Reglerna i korthet
  • Välj en arketyp: alien, beast, construct, revenant, royal, ultranaut.
  • Hitta på ett koncept: utifrån arketypen.
  • Sätt ut ability points: Fördela 9, 10, 13 på de tre attributen Brawn, Agility, Mind. Du får höja ett värde för att sänka ett annat.
  • Välj en affinity: sänker skada och sätter läkningstakt.
  • Välj tre powers: du får välja från den allmänna listan och från listan som kommer med arketypen. Alla arketyper har även två powers som de får gratis.
  • Välj en drive: Tema: Arcane knowledge, enlightenment, exploration, faith, forbidden knowledge, justice, loyalty, power, revenge. Hitta på ett kort mål utifrån en av dessa.
  • Välj en weakness: det är något du vill ska komma ut i spel. Används som inspiration för deltagarna för att skapa situationer.
  • Hitta på lite föremål: du får även ett föremål från din drive. Föremålen är mestadels kosmetika.
En situation kan hanteras på tre olika sätt: 1) inga slag 2) kontrollslag 3) konflikter. Ett slag sker mot något av de tre attributen och slaget lyckas om de slår lika med eller under värdet. Om spelaren kan motivera en power får de slå med 2d20 och välja den bästa, annars slår de bara 1d20.
  1. Inga slag sker om det inte finns några motstridigheter eller om spelarna har skaffat något för att autolyckas (ex. stege för att klättra).
  2. Kontrollslag sker däremot om det går att komma på en intressant sidoeffekt. Sidoeffekten förekommer oavsett, så länge rollpersonen inte lyckas och dessutom slår 10 eller högre.
  3. Om det går att komma på flera delsteg (ex. flera fiendertyper, bryta sig in för att stjäla något) i en situation är det en konflikt. Varje delsteg är kräver att spelarna gör antingen punkt 1 eller 2 ovan. Ett stort monster anses ha flera fiendetyper som rollpersonerna kan motverka, exempelvis "sätter staden i brand", "bländande laserögon" eller "vildsint spikklubbesvans".
Spelarna kan välja att "köpa bort" sidoeffekten genom att ta skada på det attribut som användes. Skadan är detsamma som entalet på tärningen. 18 ger 8 i skada (minus ev. affinity för attributet). Istället för skada kan spelaren istället stryka den power som användes: den går inte längre att använda tills rollpersonen läkt.

Skador är specifika till attributet som används och om de överstiger attributet får spelaren en trauma som slås på tabellen i Hypertellurians. Resterande skada går över till nästa attribut. Övergår senare skadan även detta attribut slår man på tabellen för kritiska trauman i Hypertellurians.

Man läker 5 skada eller får tillbaka en struken power per speltillfälle per poäng i affinity.

Det finns inga svårighetsgrader. Istället används flera slag för en situation - en konflikt.

Varje spelmöte börjar med en fråga om några av rollpersonerna vill utvecklas. Det kan vara att byta ut en weakness, välja en ny drive, byta ut föremål eller flytta om värden om spelaren inser att attributen inte passar konceptet. Gruppen kan även komma överens om att rollpersonerna ska levla, vilket innebär att de antingen får +1 på ett attribut, får en till affinity eller en ny power. Under spelets gång kommer de att få föremål, knyta kontakter och lära sig mer om världen som en konsekvens - "belöning" - för deras agerande.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Spelets principer

För spelarnaFör spelledaren
  • Adventure drive
  • Setting and tone buy-in
  • Support other players' character concepts
  • Playing the leader
  • Failure is fun
  • Signal intent
  • The answer may not be on the character sheet
  • Don't ask for permission, or character knowledge
  • Violence may not be the answer
  • Take actions and risks
  • Focus
  • Talk to one another
  • Use the right language
  • Keep up the narrative
  • Be a fan of the players and their characters
  • Make everything about them
  • Delight in emergent gameplay
  • Don't hide the adventure [bakom tärningsslag]
  • Say yes
  • Fail forward
  • Be open about the stakes (sidoeffekten)
  • Ask questions
  • Delegate roles sometimes
  • Watch player planning carefully

Jag bad spelarna att läsa igenom de tre sidorna där dessa står och välja en av dem som de tyckte var tänkvärd eller som de ville att vi skulle tänka extra mycket på under spelmöten. Jag kommer att följa upp hur väl vi följde detta i en session re-0.

För vi kommer att samberätta det här spelet så spelledare och spelare kommer vara lite luddigt. Jag är spelledare, men är mer en spelare med en annan roll: de andra kommer att få hitta på saker fritt.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Världen vi brände när stjärnan slocknade

Hypertellurians har en insinuerad spelvärld som mestadels kommer av bilder i boken, arketyperna, powers och utrustning. Den är gjord för OSR-äventyr och äventyret man får med är ett hexcrawl med inspirerande tabeller. Det är långt ifrån min spelstil. Miljömässigt tänker jag mig Battlestar Galactica, He-man, John Carter of Mars, Barbarella, Blixt Gordon med lite stänk av Conan och Frazetta. För befolkning och intriger tänker jag mig Battlestar Galactica (igen), Deep Space 9, The Foundation, The Expanse och She-ra ... med lite stänk av Conan.

Jag ser framför mig tre nivåer av intrignät: kosmos, samfundet som rollpersonerna tillhör och skeppet.

Inspirerad av Burning Wheel och hur den "bränner världar" med hela spelgruppen så This is Pulp:ade vi världsskapandet tillsammans. Vi började med att välja arketyper och spåna koncepten för rollpersonerna. Den ena spelaren är en mekanoid-prins från en annan dimension och den andra spelaren är en genmodifierad apa vars frilagda hjärna muterar när han visar starka känslor. Konceptet blev rätt mycket Jeeves and Wooster med en lallande överklassprick där hans kompetenta hantlangare löser alla problem.

Vi slog sedan fyra gånger på @Gamiels utomordentliga skeppslista för att få inspiration. Jag slängde ut tre kartor på bordet - en för kosmos, en för skeppet och en för apans samfund - och bad folk skriva post-it-lappar och slänga på varje karta tills vi alla blev nöjda. När vi var klara gick vi igenom dessa frågor från Burning Wheel för att se om det var någonting mer vi borde ta upp inom gruppen.

burningWheel_questions.png

Resultatet av gruppens spånande blev ett gigantiskt rymdfartyg som far genom kosmos. Ett skepp så stort att det har en egen atmosfär, där meteoriter och månar ligger i omlopp. Destinationen är en stjärna som på senare år slocknat och längs vägen stannar fartyget för att "äta", samtidigt som dess befolkning dumpar restprodukter från fartyget: ädelstenar. Ingen styr egentligen fartyget, utan istället är det de religiösa Skådarna som tolkar skeppets intentioner.

Temat blev teknologi mot biologi där skeppet långsamt övergår till att bli biologiskt, där svampar och sporer skapar kaiju som möts upp av fartygets egenkontrollerade jätte-mechor, en pest som främst angriper de intelligenta bestarna ombord och för att överleva krävs det att tech-prästerna ersätter lemmar och organ med teknologi. Innandömet lyses upp av självlysande alger, växter och djur, exempelvis med långa rör där maneter simmar. Långväga meddelanden sker med rörpost, långväga humanoida transporter sker med rörpost men där man inte är helt hundra på var man dyker upp eller när.

Ett ledord om världen: det som är teknologiskt i vår värld är biologiskt i denna och vice versa.

Rätt långt ifrån sandalfantasy och raypunk, egentligen, men alla gick verkligen igång på detta.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Rollpersonerna
Efter att vi tankestormat fram en värld gjorde spelarna rollpersoner. Det var en hel del snack om dem medan vi skapade världen så det kändes lite som att rollpersonerna skapade sig själva. Spelarna hittade på, i mångt och mycket, egna powers i diskussion med gruppen.

Apa
kloningsfabriken ombord resulterade i ett apsamhälle och nu söker de frihet
Ser "Burt" som en profet.


Brawn 8
Agility 11
Mind 13 (affinity 1)

Drive: hitta en större hjälm för sin blottlagda och ständigt växande hjärna
Weakness: känslocentrumet är för starkt - beast rage

Powers
  • Feral Mind
  • Natural Born Killer
  • Sensefull
  • Brainztorm! (skjuter hjärnvågor)
  • Underground knowledge
Maskinmästare hans höghet prins Burtolomeo av Bortolomeo II
bortklemad ångpunksmekanoid från en framtida dimension

Brawn 13 (affinity 1)
Agility 10
Mind 9

Drive: hitta kompassen som ska leda Burt hem
Weakness: tror världen kretsar kring honom

Powers
  • Steam powered
  • Grace
  • Lightswitch (attraherar lysmaneter)
  • Bullet time (klockverket styr tiden)
  • Ignorance is a bliss
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Anteckningar och diskussioner kring tankestormen

Jag lade fram tre A4-papper där jag skrivit Kosmos, Fartyget, Samfundet på varje papper. Tanken var att vi skulle hitta på fraktioner, företeelser och rykten på dessa (precis som i This is Pulp). Alla deltagare fäste post-it-lapper på varje A4-papper och vi byggde vidare på påhitten. Vi slog också fram fyra saker om fartyget från tråden Tabeller för att personifiera dystopiska mega rymdskepp och dess besättning, vilka blev - efter diskussion - de sju första punkterna under Fartyget.

Kosmos
  • Den stora stormen
  • Fartyget blir mer och mer biologiskt
  • Fartyget är på väg mot den slocknade solen
  • Ett mörker som släcker stjärnorna.
  • Pelandogiska (sp?) kraften uppstod för att hejda botanikens uppror
Fartyget
Grundkoncept: Ett gigantiskt fartyg som glider genom kosmos, stor nog för att ha en egen atmosfär.
  • Gellarfältet är skapat av två statyer i aktern.
  • Ingen kan komma nära Gellarfältet.
  • Statyerna går att se från olika punkter på fartyget.
  • Tech-prästerna De Orena reparerar bassängen - Utopin - först av allt
  • The Crew har inskriptioner på kroppen, ledda av Verkmästaren.
  • Fartyget lyses upp av självlysande bakterier, plantor och djur.
  • Maneter flyter omkring i rör och lyser upp korridorer och salar.
  • Fartyget stannar till på världar och suger upp resurser.
  • Ingen styr fartyget, men Skådarna läser dess intentioner.
  • Diamanthandlare är bottenskrapet för ädelstenar är restprodukter som fartyget producerar.
  • När fartyget stannar till gör befolkningen ombord sig av med restprodukterna.
  • Rörpost
  • Även varelser kan färdas i rörpost, men det är osäkert var och när de dyker upp.
  • Ibland attackerar jättemonster från fartygets ytterkant och gigantiska mechor rycker ut i försvar.
  • De Orena bedriver en häxjakt på botaniker.
  • Pesten ombord drabbar mestadels de genmanipulerade djuren
  • Pestens effekter botas genom att ersätta drabbade lemmar och organ med teknologi.
  • Det finns svampar och sporer som skapar biologiska mutationer.
  • Fartyget har egna månar och meteoriter som följer den, stora nog för att ha egna samhällen.
  • Flyktingarna - gröna människor som kom ombord på senaste planet-stoppet.
  • Ekonomi: utopier, snabbtryckta diamanter.
F.A.A.F.F.
  • Förlösaren skapade genmanipulerade djur.
  • Aporna skapade ett eget samfund - Fria Aprornas Armé för Frihet.
  • Aporna försöker hitta profeter.
  • Olika grupperingar har hittat olika profeter. (Apan har hittat Burt)
  • Reparatören, en profet, har försvunnit.
  • En gruppering: "biologin är frälsningen"
  • En gruppering: "tech ska rädda oss"
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Organisera fler organisationer
Jag ville testa min mall för att få inspiration kring att tänka kring organisationer.

1. Jag började med att renskriva alla delar vi spånat fram
Jag ville också att få in djup i organisationerna, där jag hade tre fraktioner i varje organisation. Att dra in Biologi, Skeppet, Stormen och Teknologi var mest ett test från min sida.

1grupperingar.png
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
2. Jag sammanför mina och @FlamingoFreds förslag på målsättningar med Hypertellurians Drives
Rollpersonerna får en drive vid karaktärsskapandet, så jag ville att drives skulle återkomma i alla organisationer för att visa vad världen har för värderingar.

MålsättningVerbSubjektRelation
1SkapaÖvernaturlig insiktBittra rivaler
2UpprätthållaUpplysningSamarbete
3FörstöraUtforskningHunsar
4FörändraTroÖvertagit
5StjälaFörbjuden kunskapInfiltrerat
6DöljaRättvisaKrig
7InfiltreraLojalitet
8ÖvertaHämnd
9RuineraStatus
10FlyttaStrength
11UpptäckaEnergy
12FörenaInfluens

2drivkrafter.png

Bara här känner jag att jag fått mer kött på benen. Att målsättningarna är vaga lämnar mer tolkningsutrymme åt mig.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
3. Jag drar linjer på måfå och slår lika många tärningar som linjer
Varje tärning står för en relation. Jag tänkte att jag skulle sätta ut dessa på linjerna, men jag sorterade istället tärningarna i nummer och sedan slog jag en tärning i 90% av fallen och placerade en tärning från en av de slagna. Om det inte fanns en tärning på det numret tog jag tärning från numret ovanför. I några av fallen blev jag överraskad då jag aldrig hade kunnat tänkt mig en sådan effekt själv. Det blev spännande att sitta och fundera kring vad relationerna egentligen betydde, utifrån drivkrafterna från varje fraktion.

Mycket riktigt blev det också som jag hade tänkt, att istället för att gå från ytan och nedåt, så definierar de olika fraktionerna inom organisationen vad organisationen står för som helhet. Visst, vi spikade "De orena" som tema och att de ogillade biologi men inte så mycket mer än så.

Den här relationskartan har jag delat ut till spelarna och när vi kör igång nu på onsdag så kommer jag att ha kartan framme så att alla spelare kan se det. Jag bad spelarna att läsa igenom spelets principer (både spelarråden och spelledarråden) och lyfta fram en rubrik, och en spelare lyfte fram att det skulle vara tydligt vad vi skulle spela och vart vi var på väg. Detta är ett sätt för att hantera det.

Jag kan seriöst sitta och drömma mig bort hur mycket som helst i vad dessa relationer innebär och bär för konsekvenser ... och det ska jag: i nästa steg.

3relationer.png

Normalt brukar det vara de organisationer/fraktioner som har mest pilar till sig kommer att vara mest framträdande under spel. Jag tyckte det var roligt att Flyktingarna fick många relationer till sig, eftersom jag hade svårt att se hur jag skulle få in dem i spel. Nu har jag mer kött på benen.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Spännande! Vilket system du har att jobba med och röra dig i.
Systemet i sin helhet står faktiskt i i trådstarten. Vi slog ett enda slag förra spelmötet. Spelaren ville hitta information om (den försvunna) Reparatören i hans datacentral (tänk Alien + Brazil) och jag gav sidoeffekten "En kultur ombord kommer att utplånas" som skulle hända oavsett om rollpersonen lyckades eller inte. Spelaren slog 1, drog av sin Affinity (1) och kunde köpa bort sidoeffekten utan någon skada. Detta ledde till en kortare beskrivning av alla effekter. Det är typ så systemet funkar. Använder spelarna en power får de slå två tärningar och välja resultatet. En power kan strykas istället för skada; powers ska ofta användas i slag.

I allmänhet kör vi väldigt mycket fritt spånande med fokus på att bygga upp en stämning; vi slänger in en massa detaljer och riffar på varandras idéer. En spelare var exempelvis inte med i en scen men var ständigt närvarande med sina bidrag. Det är väldigt mycket samberättande, trots att jag är något av en spelledare. Mitt fokus är att mejsla fram karaktärerna, sprida detaljer, ställa riktade frågor till spelarna, be spelarna involvera vissa detaljer i sina beskrivningar samt visa upp händelseförlopp som händer i världen.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
4. Utifrån relationskartan spånar jag fram skeenden
Skeenden är i detta fall saker som kan ha hänt, saker som sker just nu eller saker som kommer att ske. Hur jag använder dem beror på vad som händer under speltillfället eller vad jag tycker skulle vara roligt att hända innan speltillfället. Det står mig helt fritt i att välja och vraka. På ett sätt skulle jag vilja att detta är vad kampanjer egentligen innebar: ett smörgåsbord av händelser och sedan får spelledaren pussla ihop detta bäst den vill för att skapa sin egen personifierad berättelse.

Nu blir redan kampanjer olika för alla spelgrupper, men jag tycker att skrivna kampanjer borde vara bättre på att omfamna detta.

Nu glömde jag bort detta steg och nästa så jag skrev ned något på 10 minuter. Detta nedan visade jag inte för de andra deltagarna:
  • Reparatören --> hittar kompass --> navigerar till framtid --> ser problem --> navigerar till dåtid
  • The Crew: odöda (via inskriptioner) --> Förlösaren gör odöda av alla avlidna --> odöda rymmer --> Verkmästaren rensar undan
  • Sensor --> ser kloning som rymdens skam --> upptäcker odöda --> ställer Verkmästaren till svars --> avrättar Verksmästaren
  • Skeppet -> använder biologi som drivmedel -> använder biologi som teknologi
  • FALAFF -> tar över större viktiga funktioner på skeppet --> styrs av jätteapa -> apan styrs av svampar -> Reparatören har sett framtiden
  • KAFAFF --> ser odöda som framtid istället för teknologi --> vill förstöra biologi
Under spelmötet kommer fler skeenden att skapas eller ändras och mellan spelmöten kommer jag säkerligen komma på fler.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
5. Skapa rykten utifrån skeenden
Det kommer att vara helt meningslöst att hitta på skeendena om de inte någonsin kommer fram i spel. Dessutom tycker jag det är god sed att göra planteringar tidigt så att det inte kommer som en överraskning. Hade varit skittråkigt om Verkmästaren bara dör efter något spelmöte, utan någon sorts etablering. Däremot hade jag inte haft något emot att börja i slutet av Sensorns skeende och starta allting med att Verkmästaren ska avrättas.

Jag fick improvisera fram etableringar under första spelmötet, vilket egentligen inte gjorde någonting, men jag hade gärna velat haft några av dem förberedda. Här var vad spelarna fick reda på:

FALAFF har Reparatören som profet​
FALAFF har arbetat nära Reparatören​
FALAFF har tagit kontroll över viktiga funktioner i skeppet​
FALAFF hoppas kunna ta kontroll över styrningen av skeppet (vilket ingen har lyckats med)​
Flyktingarna pratar om att kunna leva för evigt (samarbete med Förlösaren som skapar odöda)​
KAFAFF har börjat ett sakta arbete med Förlösaren​
Syntheziser tillfångatar och frågar ut Flyktingar​
Reparatören har kompassen (som Burt letar efter)​
Reparatören har forskat kring rörposten som människor kan färdas med​
Rörposten kan föra människor någon annanstans än det är tänkt. Både i tid och rum.​
Reparatören använder Burts kompass för att kunna navigera i tiden med hjälp av rörposten.​
Reparatören försvann för en månad sedan​
Reparatören åkte en månad framåt i tiden (kommer fram nu)​
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Resan till den slocknade stjärnan
Burts och Brainolds fantastiska äventyr


Spelarna föreslog denna titel på historien och vi diskuterade fram undertiteln. Vi spelar detta som en form av culture gaming, där vi försöker skapa så många detaljer som möjligt. Fokus ligger inte på problemlösning eller att jag som spelledare ska komma på hinder, utan vi fokuserar på att samberätta en värld där mekanoiden Burt och den genmanipulerade apan Brainold lever i. Båda har drivkrafter i spelet: Burt vill hitta sin kompass medan Brainold vill hitta en hjälm för sin ständigt växande hjärna. Drivkrafterna ska vara lätta att uppfylla och därmed ständigt skifta medan vi spelar. Vi kommer inte att spela till ett slut, utan vi kör några spelmöten och så är vi nöjda med det. Detta är premissen som vi spelar med.

Spelmöte 1

Första scenen sätter jag och introducerar de gröna flyktingarna och deras hem, en blå måne som svävar över skeppet och detaljer om flyktingarnas kultur. Just nu har de en fest. Här får spelarna reda på i mer än hälften av sakerna jag skrev om i föregående inlägget, däribland att Reparatören har kompassen Burt letar efter, och jag introducerar två ledare bland flyktingarna. Spelarna får chansen att mejsla ut sina karaktärer, där Brainold skapar budord utifrån Burts agerande, att han kan avläsa känslor, hur kungligheten Burt är totalt förlorad i sig själv som person och måste lockas/luras att gå till ställen av Brainold.

Nästa scen handlar främst om Brainold där vi fokuserar på att beskriva deras hemvärld, hur rörigt det är, att aporna är designade för att känna sig rastlösa, om en sport som påminner om rugby och quidditch, en populär företeelse är debattsport där de skriker på varandra, att avbilder på profeter är lite som hockeykort och att de kommer och går och att Brainold måste droga sig när han ska sova för att tysta ned omvärldens känsloyttringar. Samtidigt klipper vi ibland till Burt och var någonstans han håller till för att ladda upp sig, nämligen i en socitetsklubb, där det finns typer från alla sorters fraktioner, kungligheter och dimensionsresenärer.

Sista scenen är de i Reparatörens hem, för att leta efter kompassen, vi beskriver tillsammans en mängd detaljer som sätter stämningen för rummet och med hjälp av en dator (Alien + Brazil) får spelarna reda på mer om var Reparatören befinner sig. Att han kommer att dyka upp på en avlägsen plats i aktern av skeppet (som är stor som en världsdel) om en månad ... och att Reparatören skrev den anteckningen för en månad sedan.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Jag försöker hålla vad som händer kort och istället fokusera på hur vi spelar.

Spelmöte 2
Vi spelar tvåtimmarssessioner just nu. Vi hade en "session re-zero" där jag frågade om någon ville förändra sin weakness, drive, attribute eller byta ut utrustning eller powers. Vi hade diskuterat på Discord om att drives mår bra av att vara en delsteg i en längre kedja och då en spelare hade uppfyllt sin drive, genom att hitta en hjälm, så skrev han en ny drive om att hitta en tekno-kirurg som kunde fixa apans svällande hjärna. Mitt mål som spelledare är att försöka uppfylla deras drive, om inte varje spelmöte, så åtminstone vartannat spelmöte.

Samma spelare tog även och omdefinierade sin weakness, om känslorna som svallar över, till att karaktären bara kan fokusera på en enda sak. Jag frågade även om vi upprätthöll tonen från spelet och från världen och en spelare påpekade att han ville se mer av "ren" teknologi och "ren" biologi, eftersom mycket av temat för världen (fartyget) bygger på detta. Den andra spelaren ville ha mer klass-skillnader. Jag tryckte lite extra på att saker skulle vara exotiskt "weird". Vi pratade om att försöka hitta Reparatören och retconnade tiden för när han skulle dyka upp.

Första scenen
Jag frågade om någon spelare hade en scen i åtanke, men då alla tvekade så tog jag första scenen. De landsteg på en plattform i en öken. Skeppet gapade ut mot den svarta stormen utanför och rosa blixtar sköt upp i energifältet ovanför dem. Krokar drevs ned i köttet på varelsen när tjänarna till socitetsklubben fastgör den svävande val-liknande varelsen de färdats på. Jag frågar spelarna om det är här deras destination, men får svaret att detta bara är ett delsteg till att få fatt på teknolog-kirurgen. Jag svarar med "Det är dags att rusta upp för jakten", men stationen och den öknen med den gråa sanden är rejält öde, med undantag av ett par beduiner som ser ut som om de smälts ned till olja. Apan Brainold underhåller/vägleder mekanoidprinsen Burt genom att själv agera mål men medan han svävar omkring längsmed silikondynerna, där "sanden" verkar fastna på huden, lägger han märke till en varelse som simmar genom sanden.
Vi har vår första konflikt mot ett gigantiskt monster. Jag sätter upp delstegen "Varelsen har öronbedövande skri", "Tentakler", "Gigantiskt kropp". När spelarna slår får jag hitta på sidoeffekter som spelarna får köpa bort genom att ta skada eller stryka (temporärt) sin power. Eftersom de alltid har valet att köpa bort dem, så kan jag ta ut svängarna rejält, men de köpte aldrig bort sidoeffekterna "halva jaktsällskapet bestående av socitetsklubben går åt" och "en av dina prylar går sönder (hoverboard)". De slog aldrig mot "öronbedövande skri" så apan blev döv under resten av scenen.
Så här i efterhand, att jag hittade på hinder - särskilt ett monster mot icke-stridiga typer - följde rätt dåligt hur vi spelar i övrigt, där vi bara "flyter framåt" i samberättande. Att tänka i formen av "hinder" är en rest av traditionellt rollspelande.

Flykten tar dem in i en tunnel med gummiväggar klädda med lysande bakterier. Bakom dem möts den jättelika varelsen upp mot jättelika mechor (något vi planterade i världsskapandet) med laser som lyser upp skyn. Färden fortsätter till en stor bassäng där en av spelarna säger sig hitta en skyttel som kan ta dem till meteoriten där tekno-kirurgen befinner sig. En lugn färd byts till en livsfarlig färd när de tar sig genom energifältet för att växla till ett perfekt lugn när de är ute i kosmos innan de kraschar in i en meteorit som kretsar kring skeppet.

Andra scenen
Apan Brainold återfår medvetandet. Burt är borta och när han trycker sig vägen genom djungeln så hinner han ifatt sin profet som står och argumenterar med en en hiss inne i en grotta. Hissen tar med de två kraschlandarna upp till ett jättestort labb. De möts av små genmanipulerade varelser, inte längre än en halvmeter långa, precis som Brainold själv, med biologi kraftigt ersatta av teknologi. När apan ber om tekno-kirurgens hjälp blir han visad in i en statiskammare och jag kör igång ett fyrstegs-montage ´a la Robocop, där apan bland annat vaknar upp som en hjärna med ögon i en glasburk.

Fyra dagar förflyter och apan finner sin kropp kraftigt modifierad med teknologi, bland annat med en extra robotarm. Hjärnan är under kontroll men hans djuriska raseri över vad som har hänt med hans kropp gör att han långsamt slaktar tekno-kirurgen (en medlem av filamentet Synthesizer i De Orena). När kirurgens hjärta slutar att slå bryter ett alarm ut och alla får fly mot flyktkapslarna och skjuta sig tillbaka ned till Fartyget.

Sista scenen
Flyktkapseln kraschar ned i utkanten av en stad i bakre delen, där Reparatören är tänkt att dyka upp. Ett stort sportevenemang pågår: "En obscen variant av golf", som en spelare beskrev det. Vi turas om att beskriva platsen där allting har förvandlats till växter, från ledningar till humanoider till "golfbollar". Prins Burt vill ta kontakt med kejsaren, som liknar något av en tomat, när en rörpost-pod kommer fram ur marken och en man med inskriptioner över hela kroppen skjuts upp med sitt jetpack. Han håller en strålpistol, riktar den mot sitt offer och avfyrar. Ett gapande hål av smält metall gapar i en medlem ur De Orena. Mekanoiden tappar sitt vapen som den tänkt använda för att assassinera kejsaren. Burt ser att den jetpacksvävande Reparatören håller i hans kompass och kräver den omedelbart tillbaka. Kejsaren, å sin sida, har förlorat vad som hänt i uppståndelsen och föreslår det enda rätta för att reda ut situationen: en bankett.

---

Båda spelarna har uppfyllt sina drives och ska nu välja nya till nästa spelmöte. Jag hade inget planerat inför detta spelmöte, eftersom mycket drivs av det vi hittat på tidigare och av vårt samberättande som utgår från att följa karaktärernas drives.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Det är mer att välja ord för att förstärka settingen. En anledning varför jag exempelvis skriver Fartyg istället för rymdskepp, mekanoid istället för robot, att vi ser strålvapen och hjärnvågsattacker, blandar in mycket biologi som ersättning för teknologi, med mera.
 
Top