Rickard
Urverk speldesign
Köpte Hypertellurians mycket för själva stämningen och @.Per. spelledde det en gång online, vilket var kul att pröva på.
Jag blev sugen på att testa spelleda något raypunk-aktigt, typ He-man, där de senare animerade He-man/She-ra-serierna är typ den enda raypunk jag har någonsin stött på. Det är att ge mig ut i okänt vatten, vilket är lite pirrigt. Spelgruppen tände på idén, men inte så mycket på regelsystemet så jag gjorde en egen version av det.
Reglerna i korthet
Skador är specifika till attributet som används och om de överstiger attributet får spelaren en trauma som slås på tabellen i Hypertellurians. Resterande skada går över till nästa attribut. Övergår senare skadan även detta attribut slår man på tabellen för kritiska trauman i Hypertellurians.
Man läker 5 skada eller får tillbaka en struken power per speltillfälle per poäng i affinity.
Det finns inga svårighetsgrader. Istället används flera slag för en situation - en konflikt.
Varje spelmöte börjar med en fråga om några av rollpersonerna vill utvecklas. Det kan vara att byta ut en weakness, välja en ny drive, byta ut föremål eller flytta om värden om spelaren inser att attributen inte passar konceptet. Gruppen kan även komma överens om att rollpersonerna ska levla, vilket innebär att de antingen får +1 på ett attribut, får en till affinity eller en ny power. Under spelets gång kommer de att få föremål, knyta kontakter och lära sig mer om världen som en konsekvens - "belöning" - för deras agerande.
Jag blev sugen på att testa spelleda något raypunk-aktigt, typ He-man, där de senare animerade He-man/She-ra-serierna är typ den enda raypunk jag har någonsin stött på. Det är att ge mig ut i okänt vatten, vilket är lite pirrigt. Spelgruppen tände på idén, men inte så mycket på regelsystemet så jag gjorde en egen version av det.
Reglerna i korthet
- Välj en arketyp: alien, beast, construct, revenant, royal, ultranaut.
- Hitta på ett koncept: utifrån arketypen.
- Sätt ut ability points: Fördela 9, 10, 13 på de tre attributen Brawn, Agility, Mind. Du får höja ett värde för att sänka ett annat.
- Välj en affinity: sänker skada och sätter läkningstakt.
- Välj tre powers: du får välja från den allmänna listan och från listan som kommer med arketypen. Alla arketyper har även två powers som de får gratis.
- Välj en drive: Tema: Arcane knowledge, enlightenment, exploration, faith, forbidden knowledge, justice, loyalty, power, revenge. Hitta på ett kort mål utifrån en av dessa.
- Välj en weakness: det är något du vill ska komma ut i spel. Används som inspiration för deltagarna för att skapa situationer.
- Hitta på lite föremål: du får även ett föremål från din drive. Föremålen är mestadels kosmetika.
- Inga slag sker om det inte finns några motstridigheter eller om spelarna har skaffat något för att autolyckas (ex. stege för att klättra).
- Kontrollslag sker däremot om det går att komma på en intressant sidoeffekt. Sidoeffekten förekommer oavsett, så länge rollpersonen inte lyckas och dessutom slår 10 eller högre.
- Om det går att komma på flera delsteg (ex. flera fiendertyper, bryta sig in för att stjäla något) i en situation är det en konflikt. Varje delsteg är kräver att spelarna gör antingen punkt 1 eller 2 ovan. Ett stort monster anses ha flera fiendetyper som rollpersonerna kan motverka, exempelvis "sätter staden i brand", "bländande laserögon" eller "vildsint spikklubbesvans".
Skador är specifika till attributet som används och om de överstiger attributet får spelaren en trauma som slås på tabellen i Hypertellurians. Resterande skada går över till nästa attribut. Övergår senare skadan även detta attribut slår man på tabellen för kritiska trauman i Hypertellurians.
Man läker 5 skada eller får tillbaka en struken power per speltillfälle per poäng i affinity.
Det finns inga svårighetsgrader. Istället används flera slag för en situation - en konflikt.
Varje spelmöte börjar med en fråga om några av rollpersonerna vill utvecklas. Det kan vara att byta ut en weakness, välja en ny drive, byta ut föremål eller flytta om värden om spelaren inser att attributen inte passar konceptet. Gruppen kan även komma överens om att rollpersonerna ska levla, vilket innebär att de antingen får +1 på ett attribut, får en till affinity eller en ny power. Under spelets gång kommer de att få föremål, knyta kontakter och lära sig mer om världen som en konsekvens - "belöning" - för deras agerande.
Last edited: