Nekromanti I en dungeon kan man hitta... [SPOILERS]

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
.. många utmaningar, fiender, märkligheter och udda ting. Här tänker vi oss en såndär dunge där man tar ganska lätt på logik och sammanhang, och mer siktar på att få in så många annorlunda, märkliga och underhållande grejer som möjligt! Såklart är det fantasy av nåt ganska typiskt slag, med vättar eller goblins och orcher och magi i drösar, men inga puffror eller annat modernt.

Ge era uppslag nedan! En riktigt bra utmaning är en som inte bara går att lösa med ett färdighetsslag, utan kräver funderande och oortodoxa lösningar, men såklart finns det plats även för strid eller nåt som bara lever på charm / rollspelande.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Jag kör igång med ett exempel!

... Ett gigantiskt urverk, magiskt, som täcker golvet i en stor sal. Förtrollade vättar med gyllene hud springer runt och oljar och donar med det, och verkar ha gjort så i många herrans år - själva vet de knappt vad de heter, och kan inte tänka annat än kugghjul och vevaxlar och annat mekaniskt. Klockverket håller på att räkna ner till domedagen, och är fyllt av ädelstenar. Men för att komma åt dem, måste man stanna klockverket, och på nåt sätt hindra de två dussin vättarna från att bara avhjälpa felet innan man får ut godbitarna. Försöker man slå dem i huvudet inser man fort att de inte är kroppsliga annat än vad gäller urverket, det går bara rakt igenom, samma med magi, så man kan inte bara döda dem rakt av, och de är markant svårpratade. Men kanske kan man uppehålla dem på något sätt?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det här har nog gjorts flera gånger.
I dungeonen finns massor med muterade djur/växter/monster (yay, slå på mutationstabe?l!).
En magiker/alkemist har en gång haft sitt labb här. Rollpersonerna måste hitta källan till mutationerna pch "stänga av" källan. På vägen dit måste även rollpersonerna slå på mutationstabellen för att se om de förändras.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
anth;n199902 said:
Det här har nog gjorts flera gånger.
Låt oss göra det igen! :)

Gången slutar i en järnbeslagen port. Porten är låst och ser svårforcerad ut. En rollperson med skarp hörsel kan höra något som kan uppfattas som sång från andra sidan. Sätter man örat mot porten kan man höra mässande och hymner och strax därefter ett vinande ljud som tilltar.

Det vinande ljudet blir allt kraftigare och porten börjar vibrera och skaka. Plöstligt hörs ett väldigt vrål. Porten slås upp med en våldsam kraft och ett flertal människor i kåpor kommer utspringande i vild panik.

Innanför porten kan man skymta ett cirkelrunt rum omgärdat med en pelargång. På golvet i rummets mitt är en stor cirkel ritad och i denna, omgärdad av en kraftig virvelvind, står en deformerad varelse som precis slagit en kultist i sina käftar.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Trappan mynnar ut i en grottsal som domineras av en stor damm. Runtom dammen finner man växter av alla de slag och i lövverket kan man se både fjärilar, trollsländor och en och annan fågel. Från taket strömmar ljus ned. Det är svårt att avgöra om taket öppnar sig mot markytan eller om ljuset är articificellt. Längre bort i salen strömmar ett litet vattenfall ned i dammen och krusar vattenytan. Vattnet är kristallklart och kikar man ner i vattnet en stund kan man sikta bland annat småfisk, salamandrar och sländlarver.

Hoppar man i vattnet stör man en darrål som lever här. Den kommer att smyga sig på badaren och ge upprepade elchocker tills inkräktaren är oskadliggjort.

Belöningen för den eventuellt chockartade upplevelsen är en nyckel som går att finna på dammens botten.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Alldeles innanför ingången möter ni en annan grupp skattjägare/äventyrare/knivdrägg som är på väg ut, nöjda efter en lyckad tur ned i underjorden. De har knabbat några grottkräk, lootat några skatter, utlöst några fällor men ingen har blivit allvarligt skadad så de slutar när festen är som roligast, och går hem.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Ett rum innehåller...en stol. På sitsens undersida finns siffror, formler och instruktioner: det är beskrivningen av en perfekt gjord stol, ett mästerverk en möbelsnickare skulle döda för. Försöker någon ta stolen dyker dess spökande uppfinnare upp med verktyg i hand!
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Inredningen bär tydliga spår av kraftigt våld, statyer är splittrade, golvets stenbeläggning har rivits upp, flera av de kolonner som bär upp taket har fått bitar, tak, golv och väggar är kraftigt sotade. På golvet ligger stora fjäll spridda och här och var kan man finna ett och annat mynt och något enstaka smycke.
Draken som höll till här har tydligen fått på truten och av dess skatt återstår endast en spillra.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
.. Ett rum fullt av bubblande kittlar. Här håller nekromantikern på att koka köttet av ett otal skelett, för hon avskyr zombier! Eftersom hon är nyinflyttad, har hon inte insett den fulla potensen i den här gamla gravplatsen, och medans hon är på annat håll, håller en hel hord odöda av olika sorter (resar, orcher, människor, ulvar) på att rymma ur grytorna, halvt sönderkokta, halvt skelettformade, men totalt fulla av en rasande glöd mot alla som sluppit undan denna behandling. Nekromantikern dyker upp genom en dörr och blir omedelbart omringad. Hon erbjuder kvickt spelarna att de kan få ödets svärd om de hjälper henne med de odöda. Kommer spelarna att stänga dörren igen och flina sinsemellan, eller nappa på erbjudandet?
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Ett avstickande korridor leder till en dörr med ett mycket sofistikerat och stöttåligt lås som hindrar rollpersonerna att komma in i...
... ett kliniskt rent, vitmålat rum. I mitten av rummet står ett lika vitt bord i slät, solid sten (ca 2x1x1 meter). Av någon anledning behövs inte facklor här, utan golv, tak och väggar verkar lysa av sig själva. I taket löper några rör med hål i (ett slags sprinklersystem) och här och var i golvet kan man ana avrinningsbrunnar.
Det verkar först inte finnas någon annan in- eller utgång än dörren där rollpersonerna kom från. I bortre änden finns dock en nästan osynlig lucka ("sopnedkast") som kan upptäckas efter lite sökande. Om de öppnar den känner de genast en stank av förruttnelse och död.
Är de dumma nog att ta sig ner i det hamnar de på en gigantisk hög av (obducerade) lik från hundratals och åter hundratals av tidigare äventyrare. Nedanför högen ser de en blodig tomte som ensam gång på gång söker igenom äventyrarliken ett efter ett, sorterar upp dess prylar, och sedan släpar dem bort mot en stor brännugn. Eftersom högen de står på är så hög är det inga större problem för dem att klättra upp till luckan igen om de har lite rep (alla äventyrare värda sitt namn bör ha lite rep med sig). I övrigt finns det väldigt gott om användbara och välanvända prylar i rummet, samt en och annan mer sällsynt grej.
När de lämnar det vita rummet sätter sprinklersystemet igång och spolar rent rummet och fyller det med goda dofter.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Ett rum med hyllor fyllda med voodoodockor. I samlingen återfinns ett antal kända ansikten, även rollpersonerna går att hitta här.
 
Top