Nekromanti I gränszonen mellan klassiskt och samberättande

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Ram said:
Hur? Jag fattade det med Circles och tokgillar det, men hur traits och beliefs är funtade fattar jag inte riktigt...
Jag sa aldrig vad det var. :gremsmile:

Belifs är typ drivkraft, men de skapas på ett lite ointuitivt sätt, som vissa har svårt att ta till sig. Varje Belif består av tre delar - en idoelogisk stance av något slag (Kung Carl-Gustav är bäst i Sverige), ett mål (jag ska bli hans bästa vän) och en handlingsplan (genom att gifta mig med Madelaine).

Traits kan vara lite allt möjligt. Vissa är skitbra och ger direkta regelplus som gör karaktären extra bra på vissa saker, andra är estetiska o.s.v. En del är ganska coola (som Spå väder, då spelaren helt enkelt bestämmer vad det ska bli för väder. "Det ser ut att blåsa upp till storm".) Men Traits överlag är ett trassligt kapitel och är en av de sämsta delarna med BW.

Ram said:
Lite spooky... Jag beställde den på Amazon i fredags då jag såg att den var nedsatt... *nynnar lite på temat till twilight zone*
Berätta gärna vad du tycker när du läst det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Måns said:
Traits kan vara lite allt möjligt. Vissa är skitbra och ger direkta regelplus som gör karaktären extra bra på vissa saker, andra är estetiska o.s.v. En del är ganska coola (som Spå väder, då spelaren helt enkelt bestämmer vad det ska bli för väder. "Det ser ut att blåsa upp till storm".) Men Traits överlag är ett trassligt kapitel och är en av de sämsta delarna med BW.
Det här är något som jag tycker är väldigt coolt. I Matiné (EDoD) så låter jag exempelvis spelaren hitta på var någonstans rollpersonen kan gömma sig, om denna lyckas med ett slag mot Lönndom.

Nu ska jag gå in på något annat, men jag borde ha nämnt det. Feng Shui delar in alla färdigheter i tre områden - en teoretisk, en praktisk och ett kontaktnät. Spelaren får hitta på egna kontakter utifrån sina färdigheter. Har någon Guns så känner denna vapensmugglare, krypskyttar, vapentokiga, vapenexperter med mera.

/Han som gillar den här formen av färdighetshanterande, där spelaren får hitta på resultatet (vilket endast fungerar i praktiska göromål samt kontakter, om man vill spela traditionellt)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Gäst. said:
Man skulle kunna tänka sig att en rollperson som vill ha ett magiskt svärd måste betala för detta i belöningssystemet.
Att plundring av döda osv kostar erfarenhetspoäng så att SL verkligen kan kasta in svårt motstånd utan rädsla för att rollpersonerna senare kommer att plocka åt sig alla fiendes vapen.
HeroWars, som jag sitter och läser just nu, har just den principen. Där finns det hero points, som kan användas för att förändra sin rollperson på något sätt. Det är gratis att skaffa nackdelar, men kostar hero points att sänka nackdelarna. Vill spelaren öka värden, skaffa utrustning eller hitta på någonting om sin bakgrund eller nya relationer så kostar detta hero points.

Spelet är dock väldigt rörigt i sitt upplägg, men jag orkar nog inte skaffa HeroQuest.

/Han som tänkte att likplundringen skulle då vara ett exempel på när spelarna kan hitta på nya saker till sin rollperson
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Eftersom det känns som om jag svarar på allt annat än vad du vill ha fram, så vill jag bena ut ett par saker.

Ram said:
Det som jag är ute efter är ett lämpligt sätt att tillåta korta perioder av samberättande (eller egentligen historiekontroll) i någonting som i grunden är ett vanligt fast förhållandevis fokuserat tradspel.
Historiekontroll? Menar du här att de ska kunna få hitta på plottelement. Typ att "Jag hittar en lapp som binder samman den galne kemisten med sekreteraren" eller är det mer "...och personen som den galne kemisten har kidnappat är min syster"?

Alltså, är det plottelement som spelarna ska få hitta på (öppet manus) eller är det fortfarande ett dolt manus men där spelarna får hitta på saker som drar in rollpersonerna i handlingen?

Jag vill nog att du benar ut det här med "samberättande", då det har lika många betydelser som användare. Själv brukar jag tala om "spelarinflytande" när jag menar saker som spelaren får hitta på om och runt sin rollperson (Noir med ödespoäng, exempelvis). Det är en jäkla skillnad mellan när spelarna säger "Jag hittar en lapp med information som hjälper mig. Vad står det?" mot "Jag hittar en lapp som binder samman kemisten och sekreteraren".

Jag vill bygga ett tradspel som via sina regler hjälper spelare och spelledare att spela tillsammans.
Definiera din syn på tradspel. Min syn är att spelledaren har hand om handlingen (läs: plotten) och sina egna påhittade spelledarpersoner (alltså, dolda manus), som har någonting med handlingen (plotten) att göra. Vi hade en diskussion kring dolda manus och spelarmakt en gång i tiden.

/Han som låter sina spelare hitta på allt, förutom just själva handlingen (även om han ibland försöker väva in saker som spelarna hittar på i handlingen, men det är fortfarande han som spelledare som har hand om kontrollen över handlingen)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: I gränszonen mellan klassikt och samberättande

Han said:
Alltså, är det plottelement som spelarna ska få hitta på (öppet manus) eller är det fortfarande ett dolt manus men där spelarna får hitta på saker som drar in rollpersonerna i handlingen?
Ett dolt manus. Det jag är ute efter är till exempel:
Skurken har effektivt hindrat rollpersonernas möjligheter att få fram information om dennes gömställe genom att döda informatören. En spelare gillade dock det spåret såpass mycket att denne vill ta kontroll över historien. Denne kan då t.ex. etablera att informatören inte är död utan bara svårt skadad; Att informatören har kopplingar till en organisation som är mycket upprörd över informatörens död och/eller kan hjälpa spelarna att vaska fram informationen på annat sätt etc.

Man kan alltså lägga till en aktör eller modifiera ett skeende som skett nyligen. Eventuellt något mer, jag har inte nått i mål med tankarna.

Han said:
Jag vill nog att du benar ut det här med "samberättande", då det har lika många betydelser som användare. Själv brukar jag tala om "spelarinflytande" när jag menar saker som spelaren får hitta på om och runt sin rollperson (Noir med ödespoäng, exempelvis). Det är en jäkla skillnad mellan när spelarna säger "Jag hittar en lapp med information som hjälper mig. Vad står det?" mot "Jag hittar en lapp som binder samman kemisten och sekreteraren".
Jag vill egentligen inte prata om samberättande, men det var det enda hyfast självförklarande ord som fick plats i ämnesraden...


Han said:
Definiera din syn på tradspel. Min syn är att spelledaren har hand om handlingen (läs: plotten) och sina egna påhittade spelledarpersoner (alltså, dolda manus), som har någonting med handlingen (plotten) att göra. Vi hade en diskussion kring dolda manus och spelarmakt en gång i tiden.
Jag håller med om din definition.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Han svara sig själv!!!

Ram said:
Regeln har två syften. Det första är att fånga dramat. Detta sker normalt sett med automatik med bra spelare och spelledare och då är regeln/metoden inte alls nödvändig. Det andra är att signalera tydligt till spelare och spelledare att det är bättre att lyssna på varandra. Om regler av den här typen inte finns så är man i mångt och mycket fast i Spelledaren har alltid rätt. Med en regel av den här typen så vet alla att det inte är en absolut sanning. Kalla det terrorballans i brist på bättre ord.
Mmm... jag tycker det är lite intressant att du vill skapa en regel för att hjälpa när folk inte är bra spelare/spelledare. När du talar om metod tycker jag du verkar inne på ett mycket bättre och intressantare spår. Så jag föreslår heldre då övningar vid sidan om det "vanliga spelet" som syftar till att lära en just de bitarna. Så vill man bli bättre på att lyssna, föreslår jag att vid sidan av sitt vanliga trad.rollspel:
-Baron Münchaussen, som har en bra metod för att tvingas väva in andras idéer
-Improteater har en bunt övningar
-Tagteamspelledare, är man två spelledare som kör samtidigt måsté man lyssna på varnadra och vara samspelta och det tränar i sin tur upp lyssnandet på de övriga
-Samberättarspel, eller det mest traditionella samberättandet i min värld, sitt i en ring, berätta ett par meningar, lämna över till nästa person och så vidare...

-Gunnar (skulle kunna göra en rätt lång lista av övningar i samspelthet)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Han svara sig själv!!!

MrG said:
Mmm... jag tycker det är lite intressant att du vill skapa en regel för att hjälpa när folk inte är bra spelare/spelledare. När du talar om metod tycker jag du verkar inne på ett mycket bättre och intressantare spår.
M-mmm... Jag är på många sätt tveksam till regeln själv också. Det är en regel som för den oerfarne eller fyrkantige syftar till att luckra upp ett aningen föråldrat och rigit tankesätt och för den mer erfarne så utgör den en möjlighet att använda en något mer samberättande approach. Regeln är tänkt att både kunna användas i direkta situationer i spel men även till att introducera intressanta intressenter :gremshocked: :gremsmile: som spelledaren kan använda sig av tidigt eller i mitten av scenarion.

Som jag sagt alltför många gånger; Jag bygger ett tradspel, men jag vill inte ha tradspelsmentalitet i det hela. Tips och metoder är bra och skall inkluderas också, men en regel säger mer än tusen... andra saker. Jämför det med allt tjafs vi har haft om fritextbakgrunder kontra traits, flags, vänner/fiender/resurser et al.

MrG said:
Så jag föreslår heldre då övningar vid sidan om det "vanliga spelet" som syftar till att lära en just de bitarna.
Bra lista med tips. Jag har svårt att se framför mig ett sådant typ av tipskapittel i ett rollspel i dag, men jag är väl inte sämre än att jag kan ändra mig efter ytterligare funderingar. Det känns som om listan gör sig bättre på en hemsida än i själva spelet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Han svara sig själv!!!

Jag tänkte fylla på med några exemepel på vad jag tänkt mig att poängen skall kunna användas till. Man har normalt sett ett trettiotal poäng att tillgå från början. Jag har inte bestämt mig för om/hur de skall återfås. Grundtanken är att de inte skall återfås alls, men jag vacklar mer och mer på det.

Vad spelaren vill göra:
"Jag vill starta ett rykte att Balador Stålhammre har besegrat ytterligare en motståndare i envig". Balador Stålhammre är en person från spelarens bakgrund och ett rykte har ingen nödvändig inverkan på historieflödet. En blänkare till SL om att bakgrunden finns helt enkelt. 1p.
"Jag vill att Balador Stålhammre skall ha letat efter mig". Ingen etablering och inga krav, men en stark blänkare till SL. 2p.
"Jag vill att Balador Stålhammre söker upp mig för att vara sekond under en duell". Ingen etablering, men viss om än begränsad historiepåverkan. 3p.
"Jag vill att Balador Stålhammre söker upp mig och ger mig uppdraget att finna min fars mördare". Ingen etablering, stor men inte tvingande historiepåverkan. 5p.
"Jag vill att Balador Stålhammre söker upp mig och ger mig uppdraget att finna min fars mördare och med meddelandet att tillfälligt finns på Baron Axard Kroknäsas gods". Om faderns mord defininerats i bakgrunden; Ingen etablering, stor tvingande historiepåverkan (måste göras nu). 10p.

På motsvarande sätt så kan spelarna etablera nya aktörer av varrierande grad i spelvärlden.
"Det finns en tjuv som heter Kamdar Vänstre i staden". Nyetablering men utan agenda eller tvingande aktiviteter. 1p.
"Kamdar Vänstre är ute efter samma artefakt som vi söker". Historieetablering, kan vara allierad eller konkurrent, stor historiepåverkan. 7p.

Meh, desto mer jag rabblar saker desto mer tycker jag att det känns som en dålig idé... Åtminstone för ett tradspel. Tillbaka till ritbordet...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Han svara sig själv!!!

Måste börja med att säga att jag poppar in här och kommer med en kommentar utan att riktigt läst alla inlägg som gjorts, så sorry om jag tar något igen som redan sagts eller om det inte hänger ihop med det andra.

Jag tycker du lider lite av en "vill fast vill inte"- angående om spelarna ska vara med och bestämma. De får bestämma men helst så lite som möjligt (det ska vara DYRT att få vara med och bestämma).

Tänk om du lägger upp det precis som du nyss gjort med det tillägget att de poäng som investeras när spelarna bestämmer något investeras i din SL-bank med ränta. När historien träffar på detta som bestämts så får spelaren tillbaka dubbla summan... (När mördaren har hittats och Balador är nöjd)

Dessutom kan man haka på varandras insättningar i banken och koppla andras grejer till sin egen person.

Man kan också tänka sig att SL får använda poäng som spelarna investerar till att definera egna saker i världen, elelr till att bestämma saker om RP...

En begränsning som finns- så inte spelarna tar över helt- kan vara att man bara har ett visst antal poäng- och då dessa finns i banken så har man inga att använda.

Man kan också begränsa genom att bara låta RP definera saker utifrån ett par fördefinerade teman som finns i rollpersonen.

Mordet på min far
Rp är en envis jäkel
RP hatar den onda sekten

Påhitten måste kopplas till dessa saker...

Dessutom kan man låta spelare enbart definiera problem för den egna karaktären- inte rena bonusar. Alltså- det här och det här står i vägen för min rp.

Ja, jag vet inte om du har någon nytta av det här...

hmmm
ja, jag postar ändå så får vi väl se...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Han svara sig själv!!!

Ett tag försökte jag arbeta in "samberättande" elemnt snodda rakt av från Burning Wheel till Oktoberlandet- utan att ändra grunderna i Oktoberlandet. Det blev väl sådär... Det var i alla fall ett exmpel på hur man kan försöka få in Burning Wheel i ett "vanligt" system...

Oljan eller bensinen i systemet, moroten- är erfarenhetspoäng och fefolkspoäng (hjältepoäng...)- dessa erhålls av rp då man använder sig av systemet...

Jag postar lite av det här, om du vill se hela dokumentet kan du ju säga till...

Övertygelser

Det första som görs då rollpersonerna skapas är rollpersonens övertygelser. Det är viktigt att spelarna inte har en allt för tydlig bild av sin karaktär. Man ska utgå från en grov skiss- en arketyp.

Varje rollperson ska ha två eller tre övertygelser. Dessa ska vara öppna för hela spelargruppen, de ska diskuteras och godkännas av gruppen innan man börjar spela. Detta innebär inte att rollpersonerna känner till varandras övertygelser, men eftersom spelarna gör det så kan de spela på varandras övertygelser för att skapa drama. För övertygelser är ett sätt att skapa drama och en vilja, eller ett tvång att handla. Övertygelser är också ett mycket tydligt sätt för spelaren att säga till spelledaren, hej, jag vill att spelet ska handla om det här!

En övertygelse består av två delar. Först kommer ett faktum om världen, omvärlden eller personen själv: jag tycker såhär om det här, och det påverkar mig såhär. Detta följs av en intention att handla: ett mål. Jag tänker därför göra det här. En övertygelse kan låta såhär:

Tsaren förtrycker Leongrads medborgare genom Den hemliga polisen: jag ska därför motarbeta den hemliga polisen genom att mörda chefen för Hemliga polisen, Ivan Bubb.

Faktum
Den första delen av en Övertygelse kallas Faktum. Övertygelsen ovan har ett faktum om Tsaren och hemliga polisen. Det som saknas är kanske en starkare koppling till rollpersonen, vilket gör faktumet mer personligt. Man skulle kunna ändra Faktumet till: Tsaren förnedrar och förtrycker mig och andra feer genom den hemliga polisens tillslag mot alla arbetarmöte…

Plötsligt vet vi att rollpersonen bryr sig om, och troligtvis går på arbetarmöten. Dessutom finns det ett tydligare personligt engagemang. Övertygelsen blir i detta fall en mycket lång mening. Det gör ingenting alls…

En karaktärs övertygelser ska inte alla handla om samma tema, till exempel om att störta Tsaren, eftersom kampanj då blir lite enkelspårig. Man behöver minst två teman. Ett kan handla om kampanjens större mål, och det andra kan handla om relationer, personliga mål, eller andra oförrätter eller förutfattade meningar.

Mål
Mål är något som rollpersonen vill uppnå, men som hon hindras från. Det ska vara så tydligt som möjligt vad det innebär att nå ett mål.

Det finns två sorters mål.
1. Större mål. En av övertygelserna ska kopplas till ett större mål som är själva poängen med kampanjen. Detta kan ändras under tiden man spelar, men oftast är det så att då detta mål uppfylls så har man ”vunnit” och kampanjen avslutas. Tsaren ska störtas, Gruvan ska bli vår, Taigan ska brännas, Snöbaronen ska fördrivas från Oktoberlandet..

2. Mindre mål. De andra Övertygelserna ska ha mål som kan avslutas ganska snart, men som framförallt kan börja arbetas med direkt. Dessa mål ska man kunna uppfylla inom en eller två spelsessioner. Dessa är mer eller mindre kopplade till spelgruppens delmål.

En väsentlig fråga då man skapar mål är alltid, hur ska du uppnå detta? Man måste vara tydlig med precis hur saker och ting ska gå till väga. Som första led i att mörda Ivan Bubb är att via min brors kontakter få anställning vid hemliga polisen. Eller Jag ska få en plats i duman genom att uppvigla slavfolken, och första steget är att uppvigla arbetarna så att de kräver att jag får en plats i duman. Utan ett tydligt tillvägagångssätt så vet varken spelare eller spelledare hur spelat ska komma igång.

Övertygelsen kan alltså bli:

Tsaren förnedrar och förtrycker mig och andra feer genom den hemliga polisens tillslag mot alla arbetarmöte: Som första led i att mörda Ivan Bubb är att via min brors kontakter få anställning vid hemliga polisen.


Övertygelser förändras
Det finns två omständigheter som gör att en rollperson kan ändra eller byta ut en Övertygelse.
1. Rollpersonen har uppfyllt målet. Övertygelsen får då ett nytt mål, eller förändras.
2. Rollpersonen har genom spel visat att hans karaktär ändrat inställning och utvecklats. Detta ska ha inneburit en eller flera dramatiska konflikter som avgjorts med tärningar. Spelaren ska kunna redogöra för vad som hänt i rollpersonens inre. Spelledaren godkänner dessa förändringar.

Så fort en Övertygelse ändras eller bytts ut så erhåller rollpersonen ett fefolkspoäng. Detta är enda sättet att få fefolkspoäng. Se också nedan för fler sätt att använda fefolkspoäng än de som anges i grundreglerna.

Rollpersonerna ska alltså ha tydliga mål som går att uppnå inom kort, och de ska få fefolkspoäng då dessa mål nås.

En vanlig fälla då man skapa Övertygelser är att man gör ”fegisar”, dvs övertygelser som säger att rollpersonen drar sig undan eller avvaktar. Om det blir våldsamt så gömmer jag mig i skuggorna och hjälper till från sidan. Övertygelser ska istället tvinga rollpersonen rakt in i konflikten.

Det är upp till spelledaren att hela tiden utmana övertygelser. Om en rollperson har övertygelsen: Det är fel att mörda andra feer: om jag ställs inför valet så dör jag hellre själv. Så kan spelledaren hela tiden sätta rollpersonen i situationer där det gäller liv eller död, och där rollpersonen känner att en fe är så ond att han faktisk förtjänar att dö. Hur blir det om en fes död innebär att andra får leva? Dessa dilemman ska kastas mot rollpersonen. Kanske leder det till att rollpersonen ändrar övertygelse? Det är inte bra om det leder till att rollpersonen tar sitt liv…

En av spelarna i Mattias grupp har börjat skissa på Patio, den yngsta sonen i familjen. Såhär blir Patios Övertygelser:

Najaderna är roten till alla ondska, jag ska utplåna dem genom uppsöka deras ledare och döda henne i en duell.
Min storasyster Lydia är en översittare som älskar att trycka ner mig, jag ska få makt över henne genom att plantera in vår bror Mirros saker på hennes rum, och få Mirro att tro att hon stjäl, och sedan försvara henne.
Skatteindrivaren Triboi är en ful fisk: jag ska ta reda på vad han egentligen vill genom att bryta mig in i hans hus i byn.


Då rollpersonernas övertygelser skapas utbryter flera diskussioner där man måste styra övertygelserna mot kampanjens tema. Det skapas flera övertygelser där rollpersonenerna vänds mot varandra. Man enas om att detta är okej eftersom ett av kampanjens teman var konflikter om hierarki inom familjen.

Genom rollpersonernas Övertygelser kan nu Mattias köra igång kampanjen. Spelarna driver själva det hela framåt.

Instinkter

Instinkter är tre till antalet och de handlar alla om saker som rollpersonen alltid eller aldrig gör i en viss situation, utan att spelaren behöver säga det, eller kan hindra det. Instinkter sker under en millisekund, och kan inte sträcka sig över tid. De ska vara tydliga och konkreta, och gälla relevanta saker för den planerade kampanjen.

En instinkt kan vara Jag drar alltid mitt svärd då någon närmar sig med draget vapen. Rollpersonen har då alltid sitt svärd när någon närmar sig med draget vapen. Det spelar alltså ingen roll vem det är eller i vilken situation. Det behövs inga slag för att hinna dra svärdet. Det finns redan i handen. Rollpersonen börjar striden med svärdet draget. Detta kan användas som ett sätt att få övertag, men också som ett sätt att sätta karaktären i trubbel (vilket skapar intriger och äventyr). Vad händer om polisen närmar sig med draget vapen? Rollpersonen måste då dra sitt svärd, och det blir trubbel.

Andra instinkter kan vara:
Jag höjer rösten om någon säger emot mig
Jag gör alltid tvärt emot vad en hovfolksfe säger
Om en ny erfarenhet erbjuds så gör jag alltid det
Jag skyller på andra om någon anklagar mig
Jag besvarar alltid en fråga med en fråga
Om någon springer jagar jag efter


Instinkter kan ändras under spel, men det finns ingen mekanism för detta, utan det sköts i gruppen. Även instinkter måste diskuteras innan spelet börjar. Instinkten: Jag slår alltid till då en rese närmar sig, fungerar inte med en rese i spelgruppen.

Rollpersonen Patios tre instinkter är:

Jag antar alltid en utmaning
Jag har alltid med mig min värja
Om någon erbjuder mig sin vänskap blir jag misstänksam


Aktörer

Spelaren har möjlighet att välja upp till två viktiga kontakter för sin rollperson. Dessa kontakter kallas aktörer och de ska vara direkt kopplade till en eller flera av rollpersonens övertygelse. Aktörerna är sammanbundna med de hinder som finns för att uppnå målet. Det får aldrig vara så att en aktör enbart är till hjälp för att nå målet, och det får absolut aldrig vara så att en kontakt bara är till hjälp i allmänhet. Det går alltså inte att ha en aktör som säljer billiga vapen. Man kan inte heller ha en vän som har en hemlig väg in i det underjordiska templet, om ens mål är att ta sig in i templet. Det går däremot utmärkt att ha en aktör som kan ta en in i templet om man lyckas övertyga eller lura henne, alternativt betala med tjänster eller pengar.

Spelaren bestämmer själv om aktören är vän eller fiende. En vän kan vara den person som kidnappats, och som rollpersonen ska rädda. En fiende kan vara den person som har kidnappat. Andra rollpersoner i spelargruppen är aldrig aktörer.

Spelaren väljer just dessa aktörer för att han vill att spelledaren ska använda dessa då han utmanar rollpersonens övertygelser, och tvingar fram handling och drama! Låt aktörerna agera. De ska inte användas som rundmärken, utan själv påverka handlingen.

Aktörer behöver egna Övertygelser och instinkter. Dessa kan göras enkelt, och ska vara kopplade till kampanjen i stort och/ eller till rollpersonen.

Aktörerna behöver också en kort beskrivning av utseende, personlighet och historia.

I exemplet på Övertygelse ovan:

Tsaren förnedrar och förtrycker mig och andra feer genom den hemliga polisens tillslag mot alla arbetarmöte: Som första led i att mörda Ivan Bubb är att via min brors kontakter få anställning vid hemliga polisen.

Utifrån den här övertygelsen så kan brodern vara en aktör. Detta innebär att brodern måste vara ett hinder för att målet uppnås. Förmodligen tycker inte brodern att det är någon bra idé att rollpersonen dödar Ivan Bubb. Rollpersonen måste då få brodern att ändra åsikt, muta honom, lura honom eller tvinga honom.

Låt inte spelargruppen ha nära bekanta eller hjälpredor som inte är aktörer. Om en spelargrupp till exempel vill ha en trofast tjänare som kan hjälpa till så måste detta vara någons aktör. Om det inte är någons aktör så kan man räkna med att denna person inte kommer att spela särskilt stor roll för kampanjen. Tjänaren bör då inte ha några som helst värdefulla förmågor eller föremål, och bör inte heller vara särskilt förtjust i rollpersonerna.

I Mattias spelargrupp har det blivit dags för rollpersonen Patio att förses med aktörer. Patio får en aktör, nymfen Nidia som bor i byn. Hon städar hos skatteindrivaren Triboi och har en extranyckel till huset. Patio har tidigare haft en kärleksaffär med Nidia, då han lurade henne att han skulle gifta sig med henne. Nidia är nu mycket fientligt inställd, men är samtidigt fortfarande förälskad i honom.

Dessa Övertygelser får Nidia:
Det finns ingen sätt att komma undan fattigdom förutom att gifta sig rikt: jag ska bli Patios maka.
Patio vet inte sitt bästa och behöver övertygas om att äkta mig: jag ska: jag ska få honom att sakna mig genom att låtsas att jag blivit kidnappad.


Dessa instinkter får Nidia:
När jag blir avvisad söker jag hämnd genom andra feer
Jag måste alltid vara i händelsernas centrum


Mattias funderar över hur han ska kunna binda upp Nidia till Patios Övertygelser, efter att hon hjälp honom att komma in i Tribois hus. Mattias bestämmer att det finns en annan fe som är förälskad i Nidia och som kommer att utmana alla feer som kränker henne på duell. Kanske blir det inte just så som Nidia används när det väl ”kommer till kritan”, men det är en möjlig framtid.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Han svara sig själv!!!

NilsH said:
Jag tycker du lider lite av en "vill fast vill inte"- angående om spelarna ska vara med och bestämma. De får bestämma men helst så lite som möjligt (det ska vara DYRT att få vara med och bestämma).
Ja, typ. Jag har så otroligt svårt att formullera vad det är jag vill ha med detta, det blir drama-"trams" av det hela tiden.

Asså, grundbulten i de flesta tradspel är att spelaren påverkar historien med och igenom sin rollperson. Det som jag vill introducera är regelstöd som tar ett steg bort från den regeln. Jag vill inte ha samberättande. Det som jag är ute efter är ett medel med vilket spelaren kan kräva tillbaka sin investering i historien. Om en spelare har arbetat med en relation med en SLP och spelledaren fasar ut den ur historien utan anledning så skall spelaren kunna återintroducera den. Om en spelare har skapat en intressant karaktär i sin bakgrund så kan man önska att spelledaren använder den. Om historien tar en omotiverad dålig vändning så kan man som spelare modifiera den. Men jag vill inte att det skall ske så ofta. Lagom. Svenskt. När det behövs men inte mer.

NilsH said:
Tänk om du lägger upp det precis som du nyss gjort med det tillägget att de poäng som investeras när spelarna bestämmer något investeras i din SL-bank med ränta. När historien träffar på detta som bestämts så får spelaren tillbaka dubbla summan... (När mördaren har hittats och Balador är nöjd)

Dessutom kan man haka på varandras insättningar i banken och koppla andras grejer till sin egen person.

Man kan också tänka sig att SL får använda poäng som spelarna investerar till att definera egna saker i världen, elelr till att bestämma saker om RP...

En begränsning som finns- så inte spelarna tar över helt- kan vara att man bara har ett visst antal poäng- och då dessa finns i banken så har man inga att använda.

Man kan också begränsa genom att bara låta RP definera saker utifrån ett par fördefinerade teman som finns i rollpersonen.

Mordet på min far
Rp är en envis jäkel
RP hatar den onda sekten

Påhitten måste kopplas till dessa saker...

Dessutom kan man låta spelare enbart definiera problem för den egna karaktären- inte rena bonusar. Alltså- det här och det här står i vägen för min rp.

Ja, jag vet inte om du har någon nytta av det här...

hmmm
ja, jag postar ändå så får vi väl se...
Jag tycker att det är bra regelmekanikideér för ett lite lågmält samberättandespel, men jag vet inte om det passar på det som jag tänkt mig...

Nej, jag tror mer och mer att regelideén exploderade i hangaren faktiskt. Jag försöker bygga en regel som jag inte vill att någon skall (behöva) använda. Det är kanske bättre att lösa utan regler.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Han svara sig själv!!!

MrG said:
Mmm... jag tycker det är lite intressant att du vill skapa en regel för att hjälpa när folk inte är bra spelare/spelledare. När du talar om metod tycker jag du verkar inne på ett mycket bättre och intressantare spår.
Missade en sak; Vad är skilnaden mellan regel och metod?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Han svara sig själv!!!

Det enda jag kan säga är att jag tycker det ser mycket, mycket intressant ut, att jag gillar BW mer och mer för varje ytterlgiare korn jag ser av det, att oktoberlandet känns strålande att spela med de reglerna och att jag gärna skulle läsa mer av det du skrivit.

Och att jag längtar efter när mitt Mouse Guard RPG landar, när nu det blir...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Han svara sig själv!!!

Kul, jag bifogar hela konkarongen...

Du får gärna berätta om Mouse Guard sen- jag har själv varit och fingrat på det...
 

Attachments

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Han svara sig själv!!!

En kul sak med BW tycker jag är att det har rätt traditionella roller i gruppen- det liknar ”vanligt rollspel”- spelarna har sina rollpersoner, och spelledaren är spelledare. Allt ser ut och fungerar precis som vanligt- förutom att BW-reglerna ger mer engagemang- och ja, en massa coola grejer utöver det som brukar vara häftigt med rollspel

Det tråkiga med just Burning Wheel tycker jag är att reglerna för strid, sociala konflikter etc är så jämrans komplicerade (men väldigt bra!), och tycks kräva typ 10 spelpass för att bemästra. Ingen i min spelgrupp utom jag är intresserad av att lägga 10 spelpass på att lära sig regler (Så då blir det Tsoy- vilket inte är fy skam…). Jag tror dock sub-systemet med Övertygelser etc går att klippa ut och användas för sig själv.

Något som jag tyckte var viktigt när jag själv ställde om från vanliga rollspel till mer, ja, vad ska man kalla dem.. såna här…BW Tsoy etc- var att man måste ändra lite på sin spelledarroll och bli mer generös och samarbetande och släppa lite på rollen som Utmanare, Nej-sägare och Fiende.. Alltså en liten förskjutning, i alla fall var det så för mig.

För att systemet med Övertygelser etc ska fungera tror jag rp under första spelpasset måste få erfarenhetspoäng och fefolkspoäng. Dessutom måste de uppmanas att använda dessa poäng i spel för att förbättra sina karaktärer, eller höja sina chanser att lyckas i en konflikt. Man måste helt enkelt direkt från början börja snurra runt lite poäng i systemet och köra igång och dela ut poäng från SL-håll och så vidare.

Spelarna måste under första spelpasset uppleva att systemet med övertygelser används, och att det gynnar dem. De kommer då sedan själv att börja använda sig och spela med Övertygelser- få fler erf och fefolkspoäng och hjulet i Burning Wheel börjar snurra… Story, action, engagemang…
 
Top