Re: Han svara sig själv!!!
Ett tag försökte jag arbeta in "samberättande" elemnt snodda rakt av från Burning Wheel till Oktoberlandet- utan att ändra grunderna i Oktoberlandet. Det blev väl sådär... Det var i alla fall ett exmpel på hur man kan försöka få in Burning Wheel i ett "vanligt" system...
Oljan eller bensinen i systemet, moroten- är erfarenhetspoäng och fefolkspoäng (hjältepoäng...)- dessa erhålls av rp då man använder sig av systemet...
Jag postar lite av det här, om du vill se hela dokumentet kan du ju säga till...
Övertygelser
Det första som görs då rollpersonerna skapas är rollpersonens övertygelser. Det är viktigt att spelarna inte har en allt för tydlig bild av sin karaktär. Man ska utgå från en grov skiss- en arketyp.
Varje rollperson ska ha två eller tre övertygelser. Dessa ska vara öppna för hela spelargruppen, de ska diskuteras och godkännas av gruppen innan man börjar spela. Detta innebär inte att rollpersonerna känner till varandras övertygelser, men eftersom spelarna gör det så kan de spela på varandras övertygelser för att skapa drama. För övertygelser är ett sätt att skapa drama och en vilja, eller ett tvång att handla. Övertygelser är också ett mycket tydligt sätt för spelaren att säga till spelledaren, hej, jag vill att spelet ska handla om det här!
En övertygelse består av två delar. Först kommer ett faktum om världen, omvärlden eller personen själv: jag tycker såhär om det här, och det påverkar mig såhär. Detta följs av en intention att handla: ett mål. Jag tänker därför göra det här. En övertygelse kan låta såhär:
Tsaren förtrycker Leongrads medborgare genom Den hemliga polisen: jag ska därför motarbeta den hemliga polisen genom att mörda chefen för Hemliga polisen, Ivan Bubb.
Faktum
Den första delen av en Övertygelse kallas Faktum. Övertygelsen ovan har ett faktum om Tsaren och hemliga polisen. Det som saknas är kanske en starkare koppling till rollpersonen, vilket gör faktumet mer personligt. Man skulle kunna ändra Faktumet till: Tsaren förnedrar och förtrycker mig och andra feer genom den hemliga polisens tillslag mot alla arbetarmöte…
Plötsligt vet vi att rollpersonen bryr sig om, och troligtvis går på arbetarmöten. Dessutom finns det ett tydligare personligt engagemang. Övertygelsen blir i detta fall en mycket lång mening. Det gör ingenting alls…
En karaktärs övertygelser ska inte alla handla om samma tema, till exempel om att störta Tsaren, eftersom kampanj då blir lite enkelspårig. Man behöver minst två teman. Ett kan handla om kampanjens större mål, och det andra kan handla om relationer, personliga mål, eller andra oförrätter eller förutfattade meningar.
Mål
Mål är något som rollpersonen vill uppnå, men som hon hindras från. Det ska vara så tydligt som möjligt vad det innebär att nå ett mål.
Det finns två sorters mål.
1. Större mål. En av övertygelserna ska kopplas till ett större mål som är själva poängen med kampanjen. Detta kan ändras under tiden man spelar, men oftast är det så att då detta mål uppfylls så har man ”vunnit” och kampanjen avslutas. Tsaren ska störtas, Gruvan ska bli vår, Taigan ska brännas, Snöbaronen ska fördrivas från Oktoberlandet..
2. Mindre mål. De andra Övertygelserna ska ha mål som kan avslutas ganska snart, men som framförallt kan börja arbetas med direkt. Dessa mål ska man kunna uppfylla inom en eller två spelsessioner. Dessa är mer eller mindre kopplade till spelgruppens delmål.
En väsentlig fråga då man skapar mål är alltid, hur ska du uppnå detta? Man måste vara tydlig med precis hur saker och ting ska gå till väga. Som första led i att mörda Ivan Bubb är att via min brors kontakter få anställning vid hemliga polisen. Eller Jag ska få en plats i duman genom att uppvigla slavfolken, och första steget är att uppvigla arbetarna så att de kräver att jag får en plats i duman. Utan ett tydligt tillvägagångssätt så vet varken spelare eller spelledare hur spelat ska komma igång.
Övertygelsen kan alltså bli:
Tsaren förnedrar och förtrycker mig och andra feer genom den hemliga polisens tillslag mot alla arbetarmöte: Som första led i att mörda Ivan Bubb är att via min brors kontakter få anställning vid hemliga polisen.
Övertygelser förändras
Det finns två omständigheter som gör att en rollperson kan ändra eller byta ut en Övertygelse.
1. Rollpersonen har uppfyllt målet. Övertygelsen får då ett nytt mål, eller förändras.
2. Rollpersonen har genom spel visat att hans karaktär ändrat inställning och utvecklats. Detta ska ha inneburit en eller flera dramatiska konflikter som avgjorts med tärningar. Spelaren ska kunna redogöra för vad som hänt i rollpersonens inre. Spelledaren godkänner dessa förändringar.
Så fort en Övertygelse ändras eller bytts ut så erhåller rollpersonen ett fefolkspoäng. Detta är enda sättet att få fefolkspoäng. Se också nedan för fler sätt att använda fefolkspoäng än de som anges i grundreglerna.
Rollpersonerna ska alltså ha tydliga mål som går att uppnå inom kort, och de ska få fefolkspoäng då dessa mål nås.
En vanlig fälla då man skapa Övertygelser är att man gör ”fegisar”, dvs övertygelser som säger att rollpersonen drar sig undan eller avvaktar. Om det blir våldsamt så gömmer jag mig i skuggorna och hjälper till från sidan. Övertygelser ska istället tvinga rollpersonen rakt in i konflikten.
Det är upp till spelledaren att hela tiden utmana övertygelser. Om en rollperson har övertygelsen: Det är fel att mörda andra feer: om jag ställs inför valet så dör jag hellre själv. Så kan spelledaren hela tiden sätta rollpersonen i situationer där det gäller liv eller död, och där rollpersonen känner att en fe är så ond att han faktisk förtjänar att dö. Hur blir det om en fes död innebär att andra får leva? Dessa dilemman ska kastas mot rollpersonen. Kanske leder det till att rollpersonen ändrar övertygelse? Det är inte bra om det leder till att rollpersonen tar sitt liv…
En av spelarna i Mattias grupp har börjat skissa på Patio, den yngsta sonen i familjen. Såhär blir Patios Övertygelser:
Najaderna är roten till alla ondska, jag ska utplåna dem genom uppsöka deras ledare och döda henne i en duell.
Min storasyster Lydia är en översittare som älskar att trycka ner mig, jag ska få makt över henne genom att plantera in vår bror Mirros saker på hennes rum, och få Mirro att tro att hon stjäl, och sedan försvara henne.
Skatteindrivaren Triboi är en ful fisk: jag ska ta reda på vad han egentligen vill genom att bryta mig in i hans hus i byn.
Då rollpersonernas övertygelser skapas utbryter flera diskussioner där man måste styra övertygelserna mot kampanjens tema. Det skapas flera övertygelser där rollpersonenerna vänds mot varandra. Man enas om att detta är okej eftersom ett av kampanjens teman var konflikter om hierarki inom familjen.
Genom rollpersonernas Övertygelser kan nu Mattias köra igång kampanjen. Spelarna driver själva det hela framåt.
Instinkter
Instinkter är tre till antalet och de handlar alla om saker som rollpersonen alltid eller aldrig gör i en viss situation, utan att spelaren behöver säga det, eller kan hindra det. Instinkter sker under en millisekund, och kan inte sträcka sig över tid. De ska vara tydliga och konkreta, och gälla relevanta saker för den planerade kampanjen.
En instinkt kan vara Jag drar alltid mitt svärd då någon närmar sig med draget vapen. Rollpersonen har då alltid sitt svärd när någon närmar sig med draget vapen. Det spelar alltså ingen roll vem det är eller i vilken situation. Det behövs inga slag för att hinna dra svärdet. Det finns redan i handen. Rollpersonen börjar striden med svärdet draget. Detta kan användas som ett sätt att få övertag, men också som ett sätt att sätta karaktären i trubbel (vilket skapar intriger och äventyr). Vad händer om polisen närmar sig med draget vapen? Rollpersonen måste då dra sitt svärd, och det blir trubbel.
Andra instinkter kan vara:
Jag höjer rösten om någon säger emot mig
Jag gör alltid tvärt emot vad en hovfolksfe säger
Om en ny erfarenhet erbjuds så gör jag alltid det
Jag skyller på andra om någon anklagar mig
Jag besvarar alltid en fråga med en fråga
Om någon springer jagar jag efter
Instinkter kan ändras under spel, men det finns ingen mekanism för detta, utan det sköts i gruppen. Även instinkter måste diskuteras innan spelet börjar. Instinkten: Jag slår alltid till då en rese närmar sig, fungerar inte med en rese i spelgruppen.
Rollpersonen Patios tre instinkter är:
Jag antar alltid en utmaning
Jag har alltid med mig min värja
Om någon erbjuder mig sin vänskap blir jag misstänksam
Aktörer
Spelaren har möjlighet att välja upp till två viktiga kontakter för sin rollperson. Dessa kontakter kallas aktörer och de ska vara direkt kopplade till en eller flera av rollpersonens övertygelse. Aktörerna är sammanbundna med de hinder som finns för att uppnå målet. Det får aldrig vara så att en aktör enbart är till hjälp för att nå målet, och det får absolut aldrig vara så att en kontakt bara är till hjälp i allmänhet. Det går alltså inte att ha en aktör som säljer billiga vapen. Man kan inte heller ha en vän som har en hemlig väg in i det underjordiska templet, om ens mål är att ta sig in i templet. Det går däremot utmärkt att ha en aktör som kan ta en in i templet om man lyckas övertyga eller lura henne, alternativt betala med tjänster eller pengar.
Spelaren bestämmer själv om aktören är vän eller fiende. En vän kan vara den person som kidnappats, och som rollpersonen ska rädda. En fiende kan vara den person som har kidnappat. Andra rollpersoner i spelargruppen är aldrig aktörer.
Spelaren väljer just dessa aktörer för att han vill att spelledaren ska använda dessa då han utmanar rollpersonens övertygelser, och tvingar fram handling och drama! Låt aktörerna agera. De ska inte användas som rundmärken, utan själv påverka handlingen.
Aktörer behöver egna Övertygelser och instinkter. Dessa kan göras enkelt, och ska vara kopplade till kampanjen i stort och/ eller till rollpersonen.
Aktörerna behöver också en kort beskrivning av utseende, personlighet och historia.
I exemplet på Övertygelse ovan:
Tsaren förnedrar och förtrycker mig och andra feer genom den hemliga polisens tillslag mot alla arbetarmöte: Som första led i att mörda Ivan Bubb är att via min brors kontakter få anställning vid hemliga polisen.
Utifrån den här övertygelsen så kan brodern vara en aktör. Detta innebär att brodern måste vara ett hinder för att målet uppnås. Förmodligen tycker inte brodern att det är någon bra idé att rollpersonen dödar Ivan Bubb. Rollpersonen måste då få brodern att ändra åsikt, muta honom, lura honom eller tvinga honom.
Låt inte spelargruppen ha nära bekanta eller hjälpredor som inte är aktörer. Om en spelargrupp till exempel vill ha en trofast tjänare som kan hjälpa till så måste detta vara någons aktör. Om det inte är någons aktör så kan man räkna med att denna person inte kommer att spela särskilt stor roll för kampanjen. Tjänaren bör då inte ha några som helst värdefulla förmågor eller föremål, och bör inte heller vara särskilt förtjust i rollpersonerna.
I Mattias spelargrupp har det blivit dags för rollpersonen Patio att förses med aktörer. Patio får en aktör, nymfen Nidia som bor i byn. Hon städar hos skatteindrivaren Triboi och har en extranyckel till huset. Patio har tidigare haft en kärleksaffär med Nidia, då han lurade henne att han skulle gifta sig med henne. Nidia är nu mycket fientligt inställd, men är samtidigt fortfarande förälskad i honom.
Dessa Övertygelser får Nidia:
Det finns ingen sätt att komma undan fattigdom förutom att gifta sig rikt: jag ska bli Patios maka.
Patio vet inte sitt bästa och behöver övertygas om att äkta mig: jag ska: jag ska få honom att sakna mig genom att låtsas att jag blivit kidnappad.
Dessa instinkter får Nidia:
När jag blir avvisad söker jag hämnd genom andra feer
Jag måste alltid vara i händelsernas centrum
Mattias funderar över hur han ska kunna binda upp Nidia till Patios Övertygelser, efter att hon hjälp honom att komma in i Tribois hus. Mattias bestämmer att det finns en annan fe som är förälskad i Nidia och som kommer att utmana alla feer som kränker henne på duell. Kanske blir det inte just så som Nidia används när det väl ”kommer till kritan”, men det är en möjlig framtid.