Nekromanti I väntan på Vintervände 3: Döden: In från Vänster

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jopp, äntligen har jag gjort klart det för publicering. Historien är alltså denna: detta äventyr skrevs ursprungligen till MittKon... var det 2001 eller 2000? I alla fall, den turneringen blev inte av. Istället spelades den på LinCon samma år.

Äventyret skrevs av mig och Åke Rosenius; jag fick hjälp av herrar Anders Blixt, Gabriel Björk och Fredrik Solvang. Mindre korrektioner har skett sedan konventet.

Förutom att det tog mig så länge innan jag fick tummen ur, ber jag att få be om ursäkt för att det är ett f-e-r-u-k-e-t-a-n-e-s-e-v-ä-r-e-t rälsat äventyr. Jag avskyr rälsning men varenda gång jag skall skriva konventsäventyr kan jag inte råka bli att rälsa... :gremfrown:

Nå, väl bekomme. Här har ni alltså:
Döden: In från vänster *

Erik

* <font size="1"> För den som inte kan sin Shakespeare: det är alltså en scenanvisning... </font size>
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
D:IFV - Rollpersonerna


Jag brukar jobba ganska mycket med rollpersonerna till ett konventsäventyr; om de riffar bra mot varandra är mycket vunnet. Man måste ha konfliktmöjligheter på flera nivåer så att alla har möjlighet att vara sams respektive osams om något.

Detta äventyr är lite speciellt i det att det har en regelrätt hjältinna : även om folk hade minst lika kul som de andra i gänget är Birba faktiskt hjältinnan, mor Tisa hennes motspelerska och hennes tre fosterbröder mer eller mindre komiska sidekicks. Mer skall vi inte avslöja här.

Bilden ovan är givetvis ett verk av hr Rosenius, liksom alla andra illustrationer ni kommer att få se här.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mor Tisa, gruppens ledare

<font size="3"> Tisa tar-Nerut ran-Kabri, faun, stolt matrona, ledare för den lilla fabelspels- (numera också teater-) truppen ran-Kabri </font size>

Utseende: En åldrad men fortfarande stilig faunmatrona. Hennes hår och ragg har grånat, och hennes rynkiga hud liknar numera svart albark, men hennes hållning är fortfarande stolt, hennes mörka blick fortfarande skarp. Hon klär sig så som änka på det sätt fauner betraktar som anständigt, dvs. med urringningar som visar mindre än vad de döljer och långa och många kjolar.

Bakgrund: Tisa har rest runt sedan barnsben och underhållit folk på olika sätt. Fabelspel är en sysselsättning med hög status bland fauner, så hennes ätt var en gång väl sedd. Fejder minskade dock medlemmarnas antal, och Tisa gifte sig med en man från en gycklarätt med lägre status, men som hade många medlemmar som nu var allierade till ätten ran-Kabri. Giftermålet var visserligen arrangerat, men hon tyckte mycket om sin make i alla fall, och de var relativt lyckliga och hade fått fem killingar när katastrofen slog till.
En natt för tjugo år sedan dök hennes svärmor Kallista upp helt oväntat i deras läger. Kallista var en klokmor, vad människorna kallar för mystagog (dvs. en helig kvinna/klok gumma) och levde bofast i staden Fergenburg sedan länge tillbaks. Kallista hade med sig ett människobarn, en nästan nyfödd flicka. Hon sade inte mer än att hon och barnet var förföljda, och hennes son frågade inte mer utan begärde av Tisa att truppen genast skulle förflytta sig. En faunman säger aldrig emot sin mor, och Tisa kunde inte neka sin man något.
Några dagar efter åt anfölls truppen av kringstrykare från ätten ran-Perut, urgamla blodsfiender till ran-Kabri. De begärde först att människobarnet skulle utlämnas till dem, men dels vägrade Kallista, dels skulle Tisa aldrig tillåtit att man gav upp något för uslingarna i ran-Perut. Så det blev strid. I samband med den dräptes Tisas make, Kallista träffades av en förgiftad pil – ätten ran-Perut är ökända giftkokare – och någon av dem satte eld på vagnen där Tisas yngsta killing, en flicka, låg och sov – förmodligen trodde de att människobarnet fanns där. Kallista fick på sin dödsbädd Tisa att svära på att ta hand om barnet, och hon försökte också förklara hur hon skulle få tag på barnets mor. Tisa förstod namnet ”Birba” och något om Vita Rosens hospital i Fergenburg, men resten var bara mumlanden i feberyrsel. Hon uppfostrade flickan som sin egen, i den mån det är möjligt för en faun att göra det med ett människobarn.
Tisa har alltid antagit att Birba var barn till någon som smitit från ätten ran-Perut. Det händer att vissa kringstrykare enlevererar kvinnor från andra strykarätter eller till och med de bofasta; det anses inte som god sed, men det skulle vara typiskt uslingarna i ran-Perut.
De senare åren blev det många sammanstötningar med ätten ran-Perut, och antalet familjer i ran-Kabri minskade. Å andra sidan gjorde ran-Peruts handlingar att de förtjänade andra kringstrykares förakt, och de drevs tillbaka till furstendömet Fergenburg och fick svårt att ens lämna staden. På sitt sätt ansåg Tisa att hennes make var hämnad – en kringstrykarätt som inte kan förflytta sig har gjort en stor förlust. Dock var nu hennes egen ätt reducerad till ett fåtal familjer, av vilka Tisas egen var den största.
För fem år sedan drabbades familjen av en annan sorg. Tisas äldste son, Dolon, ertappades med att försöka stjäla från publiken. Ätten ran-Kabri är inga tjuvar och i sorg och besvikelse kastade Tisa ut sin älsklingsson från familjen och förbjöd honom att bära sin fars eller ättens namn. Hon har sedan dess ofta ångrat det, men det fanns inget annat hedersamt att göra. Nyligen fick hon veta att Dolon setts i Fergenburg (av alla platser – en stad som bara bringat ran-Kabri elände hittills!)

Personlighet: Tisa är bestämd, lurig och ganska så hämndlysten. Hon är mån om sin värdighet och ljuger t.ex. hellre än erkänner att hon inte vet något. Även om hon kan vara diplomatisk när det kniper tillåter hon inte att någon sätter sig på henne, och är extra noga med att hennes söner vet hut – hon ger dem fortfarande smisk om de inte uppför sig. Hon håller hårt på kringstrykarnas hederskodex – svik aldrig en ättemedlem, ljug eller stjäl aldrig från en av vägens brödraskap, glöm aldrig att kringstrykarna är fria män och kvinnor. Likt många ledande faunkvinnor har hon förmågan att tänka långsiktigt, så hon lider inte av den vanliga bristen på strategisk förmåga som är medfödd hos de flesta fauner.

Just nu: Tisa är fast besluten att vinna Priset i teatertävlingen vid karnevalen i Fergenburg. Fastän Fergenburg är en olycksalig plats har hon gått med på att de beger sig dit. Om ran-Kabri blev en furstlig teatertrupp, skulle många fauner vilja gifta in sig i ätten, och den skulle bli stor, ansedd och mäktig igen.100 guldquadror är också mer pengar än hon någonsin sett på en gång. Tisa är också fast besluten att lösa tvisten med Birba genom att finna ut sanningen om hennes föräldrar och hitta en vettig make åt henne. Eftersom hon vet att det på hospitalet i Fergenburg finns någon som skall veta mer, kan hon slå tre flugor i en smäll. Tre? Jo, slutligen saknar Tisa Dolon, sin älsklingsson, så att hjärtat värker, men vågar inte erkänna det öppet. Hon har inte nämnt att hon hört att han synts i Fergenburg, men egentligen var det detta som fick henne att gå med på Dilams tjat om tävlingen. Hon hoppas i hemlighet att få tag på honom och försöka åstadkomma en försoning mellan dem.

An på: Sjunger och spelar spinett bra; kan de flesta klassiska fabelspel utantill. Spelar oftast Maharahul Profeten och Coron Tuppen, och Orakel, Gamla Ammor eller Drottningar vid riktiga skådespel.

<font size="3"> Tisa tar-Nerut ran-Kabris siffervärden </font size>

Egenskaper:
Fysiska: STY 6/2T, UTH 9/3T, SMI 12/4T, REF 10/3T+1, FIN 12/4T
Mentala: VIL 11/3T+2, UTS 10/3T+1, BIL 8/2T+2
Perceptiva: SYN 8/2T+2, HÖR 8/2T+2, LUK 6/2T, KÄN 10/3T+1, SMA 9/3T

Virtus: 2
Förflyttning: 6 meter
Grund-TÅL: 24
Kroppsdels-TÅL:
Armar: 8, Huvud: 8, Torso: 12, Ben: 12

Fördelar:
Berest (vet en massa om olika platser), Inre kompass (vet alltid var de fyra väderstrecken är), Långsiktig (kapabel att tänka strategiskt, i motsatt till de flesta fauner)
Nackdelar:
Hederskodex (landstrykarens – se personligheten ovan), Kaxig (för stursk för sitt eget bästa)

Färdigheter:
Akrobatik 13/4T+1, Bluffa 14/4T+2, Dans 15/6T*, Etikett <termalisk> 10/3T+1, Fabelspelare 15/5T, Festa 13/6T+1*, Folkmedicin 9/3T, Förklädnad 14/4T+2, Kontakter <alla städer i Vidonia> 2T+1, Köpslå 15/5T, Matlagning 10/4T+1*, Områdeskännedom <alla platser i Vidonia> 7/1T+2, Omärklighet 13/4T+1, Oxkärra 12/4T, Räkning 9/3T, Sadelmakare 13/4T+1, Skådespelare 13/4T+1, Spinett 14/5T+2*, Sångare 15/6T*, Sömmerska 13/4T+1, Övertala 13/4T+1.
*Rasbonus på +1T (+2T för Festa) inräknad.
Språk:
Högtermali 9D/3B
Stridsfärdigheter:
Dolk 13/4T+1, Ducka 14/4T+2, Kast 14/4T+2, Kastkniv 13/4T+1, Slagsmål [alla komponenter] 13/4T+1

Utrustning värd att nämna: Spinett, dolk, kastkniv dold i ena ärmen, pipa och stinkande piptobak som kan väcka de döda, pengabälte med 12 gömda guldquadror, låst kassaskrin med 84 sekiner och 2 dukater (er gemensamma kassa, nyckeln sitter i bältet), börs med 23 ertugar och 6 sekiner.

Tillsammans har ni en oxkärra dragen av två oxar, två stora tält, och en massa billig rekvisita och enkla dräkter. För fabelspel är den komplett; stora eller komplicerade grejor till riktiga skådespel kan behöva byggas för ändamålet.

Erik

PS: Behöver ni skriva ut detta rollformulär för att spela äventyret, ladda fram PDF-en. DS
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Birba, the token human

<font size="3"> Birba tar-Tisa ran-Kabri, människoflicka, fabelspelerska, uppfostrad av mor Tisa </font size>

Utseende: Birba har mörk, olivfärgad hy och mörkt gröna ögon. Hennes hår är korpsvart och kortklippt. Hon klär sig oftast i byxor, skjorta och jacka i starkt röda eller gula färger, med en brokig scarf runt nacken (hon är ogift, och kan därmed klä sig som en man utan att övriga kringstrykare bryr sig).

Bakgrund: Birba är ett fosterbarn. Hennes riktiga mor var en kvinna som blivit bortrövad av ran-Perut, mänskliga kringstrykare som är ran-Kabris ärkefiender. Hennes far var antagligen inte därifrån, och uslingarna i ran-Perut ville väl inte ta hand om henne. Birba var mycket liten när hennes mor dog – eller bara försvann, hon vet inte riktigt – och har bara vaga minnen av det hela. Det enda hon ärvt från sin riktiga familj är några träleksaker, som en liten häst och en trägubbe. Dem har hon i sin packning, men en liten lustig skallra av horn och brons bär hon i bältet som nyckelring och allmän lyckobringare. Birba har hört att familjen var större och mer ansedd när han var barn, och skulle gärna se att det blev så igen, även om hon själv aldrig farit illa.
När hon var alldeles nykommen i familjen var det en våldsam fajt mellan hennes ätt och ran-Perut. Birba var alldeles för liten för att minnas någonting, och det Dilam berättat var nog mest hans vanliga överdrifter eftersom han var i tioårsåldern då (speciellt biten om att han avgjorde slaget med sin slangbella). Hon vet dock att hennes fosterfar dog i striden, och en fostersyster som var nästan lika gammal som hon dog också. Dilam påstod att bråket hade något att göra med att deras fosterföräldrar hjälpt hennes riktiga mamma, men mor Tisa tystade ned honom, och förresten har ran-Perut, de gånger Birba mött dem, aldrig behövt en anledning för att mucka gräl med hennes familj.
För några år sedan blev Birbas äldste bror Dolon ertappad med att stjäla från publiken. Mamma blev hemskt arg på honom – ran-Kabri är minsann inga tjuvar – och slängde ut honom ur familjen. Birba tyckte om honom – han hade precis börjat visa henne hur man fäktas – och mamma var hemskt ledsen efteråt. Hon tror Tisa ångrar att hon tog i så hårt, men det var faktiskt dumt gjort av honom, och dessutom erkänner mamma aldrig att hon har fel, dumt nog.
Birba har sedan hon var mycket liten fått hjälpa till med familjens jobb, att underhålla folk för pengar. När hon var barn var det mestadels roligt, men nuförtiden har hon ledsnat. Hon stannar kvar enbart av kärlek och lojalitet till familjen i allmänhet och mamma Tisa i synnerhet – Birba skulle aldrig kunna svika dem.

Personlighet: Birba är gladlynt och omtänksam, och får därför lätt vänner, trots att många fauner (de flesta hon träffar) har ganska rasistiska fördomar om ”hornlösingar” (människor). Hon är mycket rättvis och hatar översittare av alla slag. Hennes största fel är att hon är nyfiken bortom förståndets gräns. Birba är inte direkt ärrad av att växa upp med tre (till en början fyra) fauner som fostersyskon, men nog märks det ibland – främst genom att hon är mer välordnad än de flesta vanliga människor, för att kompensera för bröderna.

Just nu: Birba är i tvist med sin fostermamma eftersom Tisa inte berättar mer om hennes riktiga mor, ”Birba Senior”. Det får dock ligga på is ett tag, eftersom hon vet att Tisa bara blir arg om hon tar upp saken så snart igen. Hon är framförallt fast besluten att finna något mer än teaterlivet, och hitta något sätt att leva på som inte betyder att man måste resa omkring jämt. Att vinna den där tävlingen i Fergenburg är en god start. Fast engagemang innebär t.ex. ett mer ordnat liv. Hon längtar också efter en karl som är lugn, tystlåten och ordningsam (dvs. inte som hennes bröder, hur mycket hon än älskar dem). Hennes familj har försökt tussa ihop henne med diverse mänskliga kringstrykare, men det skull betyda att hon fick dela deras liv, och det vill hon inte. Tjugo år på vägarna räcker.

An på: Sjunger, dansar och spelar flöjt. Passabel fabelspelare och skådespelare, god improvisatör. Spelar oftast Artos Slagbjörnen (eftersom hon är längst i familjen) eller Tigrus Huggtigern (samma skäl). När det är riktig teater i faggorna brukar hon av liknande skäl spela roller som Ståtlig General eller Minotaurernas Hövding – i mask, förstås… Hyfsad fäktare, till största delen självlärd. Faktum är att Birba är familjens ess i närstrid, har det visat sig (till Dorrs förtret) vid diverse tvister med bråkig publik, konkurrerande kringstrykarklaner och oförstående överhet.

<font size="3"> Birba tar-Tisa ran-Kabris siffervärden </font size>

Egenskaper:
Fysiska: STY 10/3T+1, UTH 11/3T+2, SMI 11/3T+2, REF 11/3T+2, FIN 9/3T
Mentala: VIL 10/3T+1, UTS 11/3T+2, BIL 5/1T+2
Perceptiva: SYN 10/3T+1, HÖR 9/3T, LUK 2/+2, KÄN 9/3T, SMA 3/1T

Virtus: 5
Förflyttning: 5 meter
Grund-TÅL: 32
Kroppsdels-TÅL:
Armar: 11, Huvud: 11, Torso: 16, Ben: 16

Fördelar:
Alert (+1T bonus på att upptäcka saker), Vacker (säger sig självt; +2T på att använda sin UTS när utseende och inte bara utstrålning spelar någon roll)
Nackdelar:
Hederskodex (landstrykarens – se personligheten ovan), Ömhjärtad (bryr sig om andra)

Färdigheter:
Akrobatik 14/4T+2, Bluffa 15/5T, Dans 15/5T, Etikett <termalisk> 7/2T+1, Fabelspelare 13/4T+1, Festa 12/4T, Flöjt 12/4T, Förklädnad 14/4T+2, Köpslå 13/4T+1, Matlagning 11/3T+2, Omärklighet 14/4T+2, Oxkärra 11/3T+2, Räkning 9/3T, Skådespelare 13/4T+1, Sångare 15/5T, Sömmerska 13/4T+1, Övertala 15/5T.

Språk:
Högtermali 9D/2A

Stridsfärdigheter:
Dolk 16/5T+1, Ducka 15/5T, Fäktkonst 15/5T, Pistol 12/4T, Kast 14/4T+2, Kastkniv 15/5T, Musköt 12/4T, Piska 13/4T+1, Slagsmål [alla komponenter] 15/5T+1

Utrustning värd att nämna: Två flöjter, dolk, fäktsvärd (av usel kvalitet, tyvärr), lyckobringande minne av dina riktiga föräldrar, ett par andra leksaker du sparat av samma skäl, börs med 9 ertugar och 2 sekiner.

Tillsammans har ni en oxkärra dragen av två oxar, två stora tält, och en massa billig rekvisita och enkla dräkter. För fabelspel är den komplett; stora eller komplicerade grejor till riktiga skådespel kan behöva byggas för ändamålet.

Erik

PS: Behöver ni skriva ut rollformuläret, ladda fram PDF-en. DS
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Dilam - den seriöse dramatikern

<font size="3"> Dilam tem-Tisa ran-Kabri, faun, fabelspelare, självutnämnd dramatiker </font size>

Utseende: Dilam har den mörkbruna hy som kännetecknar de flesta fauner. Hans ragg, skägg och hår är välansat, välkammat, och så välpomaderat att hans mor brukar klaga över att hornen är mjukare än håret. Han bär pråliga skjortor i mörkt blått, med jacka och byxor i allt annat än matchande lila. Han bär också gärna barett, ett plagg de flesta fauner betecknar som fjantigt, med en enorm fjäder som gör att de flesta människor håller med.

Bakgrund: Dilam är den näst äldsta sonen i familjen, och eftersom den äldste, Dolon, inte synts till på fem år är han så där tekniskt sett familjens manliga överhuvud. Det betyder egentligen ingenting så länge mor Tisa säger något annat, men han använder det gärna för att sätta sina syskon på plats. Dilam vet att familjen var större och mer ansedd när han var barn, och skulle gärna se att det blev så igen.
När Dilam var tio eller så var det en våldsam fajt mellan hans ätt och kringstrykarna i ätten ran-Perut, som varit familjens ärkefiender så långt någon kan minnas. Dilam tillbringade på sin fars order det hela i en vagn för att hålla reda på sina yngre syskon, lillebror Dorri, hans ännu namnlösa lillasyster och hans fostersyster Birba (som just blivit en del av familjen – det hade med farmor Kallista och någon stackars hornlösing som ran-Perut rövat bort att göra, men Dilam minns inte riktigt). Mitt i det hela fick Dorri panik och sprang ifrån vagnen, och Dilam löpte efter. Under tiden satte något nöt eld på vagnen. Dilam skyndade dig tillbaka, lyfte ut korgen med sina småsystrar, och rände sedan in i en buske. Till sin fasa insåg han efter ett litet tag att det bara fanns en baby i korgen, och det var Birba. Han ville skynda tillbaka, men lille Dorri var vettskrämd och lät honom inte komma iväg. Dilams riktiga lillasyster blev innebränd. Detta plågade honom länge, men han har nu lyckats komma över det. Hans enda sorg är att Dorri inte gjort det. På något sätt har han försökt kompensera genom att ge fostersystern kärlek för två.
För några år sedan blev Dilams äldste bror Dolon ertappad med att stjäla från publiken. Mamma blev hemskt arg på honom – ran-Kabri är inga tjuvar – och slängde ut honom ur familjen. Dilam gillade visserligen sin bror, men har egentligen aldrig kunnat förlåta honom det där. När han försvann for plötsligt en massa ansvar över på Dilam, ansvar han varken ville ha eller orkade med. Dilam har anpassat sig till det med, men han skulle gärna säga sin storebror ett sanningens ord – om de nu träffades igen. Han vet att Tisa ångrar att hon tog i så hårt, men mamma erkänner aldrig att hon har fel, så från det hållet är väl ingen försoning att vänta.
Dilam har på något sätt stått på scen (oftast marken, skall erkännas) sedan han kunde gå, och han har älskat det hela tiden. En av sakerna som retade honom när Dolon försvann var att han plötsligt blev ansvarig för en massa saker kring deras föreställningar, som åsnornas mat och lokala kringstrykare man inte skall reta och lön till inhyrd hjälp, och så vidare. Dilam hatar sådant; han vill underhålla, allra helst genom att få spela teater, fabelspel i brist på annat.

Personlighet: Dilam ger intryck av att vara överspänd och fruktansvärt självcentrerad. Det stämmer delvis, men han har en starkare personlighet än han ger intryck av, och många av hans hysteriska utbrott är rent teater – han låtsas vara mer ledsen än han är för att få sin vilja fram. Han är en obotlig optimist och har lätt att anpassa sig till förändringar. Dilam är familjens intellektuelle, en som dessutom ser sig själv som Konstnär, inte bara som någon som har som ”jobb” att underhålla andra. Hans stora dröm är att bli berömd, att folk skall minnas honom efter hans död, använda hans namn som ett exempel på bra teater.

Just nu: Dilam är absolut besatt av att vinna tävlingen i Fergenburg och ”lyfta” sällskapet till den Seriösa Konsten. Fast erbjudande på vad som sägs vara Vidonias mest avancerade scen skulle vara fantastiskt. Har hundra idéer, måste bara få någon ordning på dem först. Den främsta är den som beskrivs i er bakgrund, skådespelet om Sher Shah (läs den – du om någon kan den).

An på: Sjunger ballader eller berättar historier, ganska duktig på luta. Spelar Panterus, Vulpes eller Strigo när familjen sätter upp fabelspel; nyper alltid huvudrollen (oavsett vem det är) när det gäller Riktig Teater. Faktiskt mycket påhittig och (även om han själv inte vill erkänna det riktigt) suverän fabelspelare, eftersom han är fullkomligt lysande på att improvisera. Läser och skriver riktigt bra.

<font size="3"> Dilam tem-Tisa ran-Kabris siffervärden </font size>

Egenskaper:
Fysiska: STY 7/2T+1, UTH 9/3T, SMI 10/3T+1, REF 9/3T, FIN 11/3T+2
Mentala: VIL 11/3T+2, UTS 10/3T+1, BIL 7/2T+1
Perceptiva: SYN 9/3T, HÖR 9/3T, LUK 6/2T, KÄN 9/3T, SMA 9/3T

Virtus: 2
Förflyttning: 6 meter
Grund-TÅL: 25
Kroppsdels-TÅL:
Armar: 9, Huvud: 9, Torso: 13, Ben: 13

Fördelar:
Artistisk talang (+1T på alla konstnärliga färdigheter), Silvertunga (+1T på att påverka folk med rösten)
Nackdelar:
Hederskodex (landstrykarens – se personligheten ovan), Kort stubin (pang! så blir han förbannad)

Färdigheter:
Akrobatik 14/4T+2, Bluffa 15/6T*, Dans 11/5T+1*, Etikett <termalisk> 11/3T+2, Fabelspelare 15/6T*, Festa 12/6T*, Författare 13/5T+1*, Förklädnad 14/4T+2, Köpslå 14/5T+2*, Luta 14/6T+2*, Matlagning 10/4T+1*, Omärklighet 12/4T, Oxkärra 12/4T, Räkning 12/4T, Sagoberättare 15/7T*, Skådespelare 15/6T*, Sångare 12/7T*, Timmerman 12/4T, Övertala 15/6T*.
*Inräknat bonus på grund av ras (+1T, +2T på Festa) och/eller fördelar (+1T).

Språk:
Daladh 4B/6C, Högtermali 14E/9D

Stridsfärdigheter:
Dolk 11/3T+2, Ducka 13/4T+1, Pistol 12/4T, Kast 13/4T+1, Slagsmål [alla komponenter] 12/4T

Utrustning värd att nämna: Luta, dolk, fickpistol, 4 skott till denna, abakus, papper och pennor, utkast till en massa pjäser, tre folkböcker med tryckta skådespel, börs med 14 ertugar.

Tillsammans har ni en oxkärra dragen av två oxar, två stora tält, och en massa billig rekvisita och enkla dräkter. För fabelspel är den komplett; stora eller komplicerade grejor till riktiga skådespel kan behöva byggas för ändamålet.

Erik

PS: För ett bra rollformulär, skriv ut PDF-en!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Dorri - den tyste machosnubben

<font size="3"> Dorri tem-Tisa ran-Kabri, faun, fabelspelare, manlig mandomsman </font size>

Utseende: Dorri är lika mörkhyad som den övriga familjen; få fauner har ljus hy. Hans ögon är däremot gröna som Birbas, fastän de inte är släkt ”på riktigt”. Han håller sitt skägg, sitt hår och sin ragg kort och välansad. Han har skodda klövar – vanligt bland stadsfauner, men inte bland kringstrykare – och klär sig i dovt röda kläder, toppat med en svart läderväst och en gördel i mörkt grönt.

Bakgrund: Dorri är familjens mellanbarn. Han har alltid fått mindre uppmärksamhet än han velat; sådant kommer gärna för den som är i mitten av familjen. Hans bägge äldre bröder är ganska mycket äldre än honom, och hans småsyskon mycket yngre, så han har aldrig lekt med dem eller så, fast å andra sidan har han inte lekt så mycket som jobbat under sin uppväxt. Dorri vet att familjen var större och mer ansedd när han var barn, och skulle gärna se att det blev så igen.
När Dorri var fem eller så var det en våldsam fajt mellan hans ätt och kringstrykarna i ätten ran-Perut, som varit ran-Kabris ärkefiender så långt någon kan minnas. Hans far befallde honom och Dilam att stanna i en av vagnarna – familjen var mycket större då – och Dilam att hålla ett öga på de mindre barnen. Dorris riktiga lillasyster (som ännu inte fått något namn) och hans fostersyster Birba var nedpackade i en korg i sina lindor. Birba hade nyligen blivit adopterad. Farmor (en skrämmande tant Dorri knappt minns) hade något med saken att göra. Mitt i det hela fick Dorri panik och sprang ifrån vagnen, och Dilam löpte efter. Under tiden satte en av fienderna eld på vagnen. Dilam skyndade sig tillbaka, lyfte ut korgen med sina småsystrar, och rände sedan in i en buske. Till sin fasa insåg han efter ett litet tag att det bara fanns en baby i korgen, och det var Birba. Han ville skynda tillbaka, men lille Dorri var vettskrämd och lät honom inte komma iväg. Deras riktiga lillasyster blev innebränd. Detta plågar Dorri fortfarande, och han har svurit att aldrig mer vara feg, och att aldrig mer överge någon. Hans far och farmor dog också i den striden, och den har gett honom trauman för livet som gjort honom till en inbiten pessimist.
För några år sedan blev Dorris äldste bror Dolon ertappad med att stjäla från publiken. Mamma blev hemskt arg på honom – ran-Kabri är inga tjuvar – och slängde ut honom ur familjen. Dorri avgudade sin bror, och har aldrig förlåtit mamma att hon var så hård. Han skulle hemskt gärna se sin storebror igen, men han vet att fastän Tisa ångrar att hon tog i så hårt, erkänner hans mamma aldrig att hon har fel, så från det hållet är ingen försoning att vänta.
Dorri har som resten av sin familj arbetat med att underhålla sedan barnsben. Han är ytterst yrkesmässig när det gäller detta, men har hemskt svårt för att förlora sin värdighet offentligt. Han föredrar att inge respekt när han underhåller.

Personlighet: Dorri är obotligt pessimistisk, men samtidigt mycket stolt. Han är övertygad att eftersom allt förr eller senare går åt helvete kan det lika gärna göra det med musik. Dorri ser sig som den som håller familjen säker sedan hans far dog för sisådär 20 år sedan. Han är besatt av sin Manlighet och ständigt beredd att bevisa den; notera att en skillnad mellan termalisk ”macho” och faunisk dito är att den senare berömmer den som löser konflikter med list (”en smart jävel”). Han är mycket listig när han sätter den sidan till.

Just nu: För en gångs skull är Dorri ense med sin storebror Dilam – han anser att Fast Engagemang är vad familjen behöver av praktiska skäl. Han tvivlar på att de kan vinna den där förbaskade tävlingen, men till och med Dorri erkänner att enbart att delta kommer att vara ett lyft – kanske de kan vinna på det på andra ställen, eller bli engagerade av de som faktiskt vinner om de gör bra ifrån sig. Han har också funderat på att Birba behöver en man i sitt liv, helst en Riktig Bock (fast hornlösingar är förtvivlat sällan riktiga Bockar…), av flertalet skäl.

An på: Knivkastare, jonglör och uppvisningsskytt när familjen inte spelar teater; också en hejare på basfiol. Hanterar och bygger eventuell rekvisita. Spelar Lobs eller Strigo i Fabelspelen. Hamnar alltid i eventuella Seriösa Manliga Biroller när det rör sig om vanliga skådespel, såvida inte vederbörande förväntas vara storväxt; då går till hans grämelse rollen till Birba! Dessutom lärde Dolon honom en del skummare saker han inte vågat berätta för sin mamma!

<font size="3"> Dorri tem-Tisa ran-Kabris siffervärden </font size>

Egenskaper:
Fysiska: STY 8/2T+2, UTH 11/3T+2, SMI 13/4T+1, REF 12/4T, FIN 10/3T+1
Mentala: VIL 9/3T, UTS 9/3T, BIL 3/1T
Perceptiva: SYN 9/3T, HÖR 9/3T, LUK 7/2T+1, KÄN 10/3T+1, SMA 9/3T

Virtus: 2
Förflyttning: 6 meter
Grund-TÅL: 30
Kroppsdels-TÅL:
Armar: 10, Huvud: 10, Torso: 15, Ben: 15

Fördelar:
Hög smärttröskel (+1T bonus på att motstå smärta, inklusive chockslag i strid), Stilig (säger sig självt; +2T på att använda sin UTS när utseende och inte bara utstrålning spelar någon roll)
Nackdelar:
Hederskodex (landstrykarens – se personligheten ovan), Osmaklig ovana (stör andra; i Dorris fall, obotlig pessimist, förklarar högt och ljudligt hur allt kommer att gå åt helvete)

Färdigheter:
Akrobatik 14/4T+2, Basfiol 14/5T+2*, Bluffa 10/3T+1, Dans 14/5T+2*, Etikett <termalisk> 5/1T+2, Fabelspelare 13/4T+1, Festa 12/6T*, Fickstöld 11/3T+1, Förklädnad 10/3T+1, Jonglör 15/5T, Köpslå 12/4T, Låsdyrkning 12/4T, Matlagning 10/4T+1*, Omärklighet 15/5T, Oxkärra 14/4T+2, Räkning 4/1T+1, Skådespelare 13/4T+1, Sångare 15/6T*, Timmerman 14/4T+2, Övertala 10/3T+1.
*Inkluderar rasbonus på +1T (+2T för Festa).

Språk:
Högtermali 9D/2A

Stridsfärdigheter:
Dolk 14/4T+2, Ducka 15/5T, Fäktkonst 13/4T+1, Pistol 14/4T+2, Kast 18/6T, Kastkniv 15/5T, Musköt 15/5T, Piska 15/5T, Slagsmål [alla komponenter] 14/4T+2

Utrustning värd att nämna: Basfiol (nött men älskad), dolk, fäktsvärd (av usel kvalitet, tyvärr), pistol (av ännu sämre kvalitet, tyvärr), 12 skott till pistolen, jaktbössa (lätt musköt – ett arvegods med utmärkt kvalitet – Q32+ i speltermer, vilket innebär 20% bättre avstånd), 30 skott till bössan, 12 kastknivar (varav en alltid gömd någonstans), piska (används vid uppvisningstrick), käglor, ringar och bollar att jonglera med, börs med 6 ertugar och 4 sekiner.

Tillsammans har ni en oxkärra dragen av två oxar, två stora tält, och en massa billig rekvisita och enkla dräkter. För fabelspel är den komplett; stora eller komplicerade grejor till riktiga skådespel kan behöva byggas för ändamålet.

Erik

PS: För ett läsligt rollformulär, skriv ut PDF-en!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Didd - den avspände (minst sagt)

<font size="3"> Didd tem-Tisa ran-Kabri, faun, fabelspelare, livsnjutare </font size>

Utseende: Didd är något ljusare än de flesta fauner, delvis på grund att han är yngre. Hans hårväxt är fullständigt vildvuxen; Tisa ser till att han tvättar sig (annars…) men kamning är det si och så med och saxen vägrar han att befatta sig med. Det blir inte bättre av att hans horn är rätt asymmetriska. Didd går oftast i enbart sina byxor om han kan; annars bär han de plagg som råkar vara närmast (oftast Dorris eller Dilams, till allmänt förtret). Gillar att ”göra reklam” genom att resa i en kostym ur deras rekvisitakista.

Bakgrund: Didd är yngsta barnet, även om han bara är ett par år yngre än Birba, och har inte samma far som Dilam och Dorri. Hans pappa var någon tillfällig relation sedan mor Tisa blev änka. Sådan händer bland fauner och ingen har sagt något om saken. Didd bryr sig inte; hade farsan varit något att ha hade morsan sett till att han stannat. Didd har i motsats till de andra inga minnen av Tisas förste make, ”pappan”, och inte heller av den tid då ran-Kabri var en stor ätt (nu är det bara hans familj och några kusiner kvar). Han har aldrig upplevt något bättre, och eftersom de oftast har mat, så är han nöjd.
För fem år sedan blev det bråk mellan Dolon, familjens äldsta barn, och mor Tisa. Tisa anklagade Dolon för att ha stulit från publiken under en föreställning, och slängde ut honom ur familjen. Didd tog detta fruktansvärt hårt, hårdare än någon förstod. Dolon var det närmaste en pappa Didd haft. Didd bestämde sig dock för att inte sörja det som varit, utan ordna det som hände nu till det bästa. Familjen kunde spruckit där, främst genom hemska gräl mellan Didds bägge andra bröder som aldrig kommit överens, men Didd försökte ordna allt till det bästa genom att dra uppmärksamhet till sina upptåg istället. Om Dorri och Dilam var upptagna med att leta reda på Didd och ställa honom till svars för, säg, försvunnen rekvisita, hade de inte tid att gräla. Om han fick Birba att skratta, kunde inte de låta bli att skratta också, och då kunde de heller inte gräla.
Didd har arbetat på det sättet sedan dess. Det är inte något han planerar, det blir bara så. Hans riktiga jobb är bara en utsträckning av hans livsuppgift och stora hobby: att få resten av familjen att glömma eventuella bekymmer. Han litar i sin tur på att de ordnar hans bekymmer (mat, tillexempel).

Personlighet: Didd är gladlynt, påhittig och allmänt hyperaktiv. Han är familjens pajas, men också den som löser familjekonflikter (vanligtvis genom att få de grälande att börja skratta åt honom, och fauners temperament gör att de oftast glömmer bråk efter ett par timmar eller så). Fauner i allmänhet är otroligt kortsynta (å andra sidan är de mer snabbtänkta än människor) och Didd verkar skapad för att bekräfta den fördomen om fauner. Han lever i nuet.

Just nu: Bryr sig inte vart de är på väg, för han har alltid något
att intressera sig för. Tävlingen låter rolig. Den ordnar sig. Okej, om du som spelare vill ha ett mål, så borde du hitta på något lämpligt dunder-spratt till den där föreställningen. Dilam är så tråkig på så sätt.

An på: Akrobat, pajas eller trollkonstnär när familjen ägnar sig åt gyckel. Brukar också sluka eld och svärd, och spelar trumma, skalmeja och annat som man kan föra oväsen med (Didd älskar oväsen). I Fabelspelen är han antingen Felid, Laggo, Lagga eller Vulpes; i vanliga teaterpjäser får han den Obligatoriska Komiska Birollen (Pratsam Dödgrävare, Överviktig Amma, Sanningssägande Narr). Spelar gärna kvinnoroller; förtjust i ekivoka skämt (”Ah, herr Panterus, så ni har svansen på framsidan? ”). God hand med djur; har alltid något litet husdjur som han förr eller senare släpper eller tar livet av genom vanvård. Det senaste är en lat liten smaragdgrön ödla uppkallad efter ett fånigt drama Dilam envisades med att skriva.

<font size="3"> Didd tem-Tisa ran-Kabris siffervärden </font size>

Egenskaper:
Fysiska: STY 7/2T+1, UTH 9/3T, SMI 13/4T+1, REF 13/4T+1, FIN 13/4T+1
Mentala: VIL 8/2T+1, UTS 10/3T+1, BIL 1/+1
Perceptiva: SYN 10/3T+1, HÖR 9/3T, LUK 7/2T+1, KÄN 11/3T+2, SMA 9/3T

Virtus: 2
Förflyttning: 6 meter
Grund-TÅL: 25
Kroppsdels-TÅL:
Armar: 9, Huvud: 9, Torso: 13, Ben: 13

Fördelar:
Djurvän (djur gillar dig, +1T på att hantera djur av olika slag), Ormmänniska (”ormfaun”; du får +2T på att ta dig genom trånga utrymmen och slingra dig ur fängsel)
Nackdelar:
Hederskodex (landstrykarens – se personligheten ovan), Osmaklig ovana (stör andra; i Didds fall, obotlig skämtare)

Färdigheter:
Akrobatik 17/5T+2, Bluffa 12/4T, Dans 15/6T*, Etikett <termalisk> 3/1T, Fabelspelare 14/4T+2, Festa 15/8T*, Ficktjuv 14/4T+2, Förklädnad 14/4T+2, Gycklare 17/5T+2, I princip alla rytminstrument 14/5T+2*, Jonglör 14/4T+2, Omärklighet 13/4T+1, Oxkärra 9/4T*, Skräddare 14/4T+2, Skådespelare 13/4T+1, Sångare 12/5T*, Trollkonstnär 15/5T, Övertala 12/4T.
*Inkluderar rasbonus på +1T (+2T för Festa) eller bonus från Djurvän.

Språk:
Högtermali 9D/--

Stridsfärdigheter:
Dolk 14/4T+2, Ducka 15/5T, Kast 14/4T+2, Kastkniv 14/4T+2, Slagsmål [alla komponenter] 14/4T+2

Utrustning värd att nämna: En hel kista med rytminstrument (han kan föra oväsen på sexton olika sätt, bestäm vilka), en liten låda med enkla trollerisaker, en primitiv pruttkudde tillverkad av en svinblåsa, en ”komocka” av bränd lera, hans tama ödla Kejsar Vikrat den Store, en flaska gott vin, en underkjol han allvarligt talat inte minns var den kommer ifrån, en börs med 14 valnötter (pengarna tar ändå alltid slut, så Didd försöker supa upp dem så snabbt som möjligt, och han riskerar att tappa nötterna annars).

Tillsammans har ni en oxkärra dragen av två oxar, två stora tält, och en massa billig rekvisita och enkla dräkter. För fabelspel är den komplett; stora eller komplicerade grejor till riktiga skådespel kan behöva byggas för ändamålet.

Erik

PS: Rollformulär. PDF. DS.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Appendix 1: Teater och annat (för spelare!)

<font size="3"> Appendix I – om teater och annat </font size>

Om fauniska och andra kringstrykares namnskick
Ättenamn av typen ran-(namn) brukas vanligen endast av patricier. Bland fauner – särskilt de kringstrykande – samt bland mänskliga kringstrykare råder dock andra förhållanden. Dessa använder ”ättenamn” på sina klaner eller storfamiljer. Dessa accepteras inte som ”riktiga namn” av de bofasta, vilket kringstrykarna inte bryr sig om.

Om teater i Vidonia
Teatern i Vidonia kan närmast jämföras med den i verklighetens Europa under elisabetansk tid: Shakespeare, Marlowe och gänget. Rekvisita och scenmaskineri kan dock vara mer utvecklat, eftersom teaterintresserade furstar har tillgång till uppfinningsrika mekanurger. De flesta pjäser spelas utomhus på bara marken, eller på friluftsscener. Fergenburgs teater, där åtminstone skådespelarna och de mest förnäma åskådarna har tak över huvudet, är ett under av komfort. Det finns ingen offentliga teatrar, utan alla egentliga scener ägs av någon mäktig patricier, oftast en furste, som ofta uppfört den som en liturgi. Det händer också att pjäser uppförs inomhus, i de rikas matsalar eller sällskapsrum, eller i offentliga lokaler som t.ex. rådhus. För det mesta behöver man betala om man vill kunna sitta och titta på teatern; ståplatser är ofta gratis, fast skådespelare brukar gå runt med en hatt eller dylikt efteråt och samla in ”dricks”.
Pjäser tenderar att antingen vara tragedier, som behandlar historiska ämnen och de höga och mäktigas liv, eller komedier, som kan handla om vem som helst. De flesta pjäsförfattare ser dock till att klämma in komiska moment även i tragedierna, som ett sätt att försäkra sig om att åtminstone något i pjäsen tilltalar varje tänkbar åskådare. Det är inte ovanligt, i synnerhet i komedier, att dans, sång och rena cirkusnummer blir en del av pjäsen. Dialogen är oftast på vers i både tragedier och komedier. I tragedier är den traditionellt orimmad (blankvers) medan den är på rim i komedier.
Skådespelarna i pjäser interagerar ganska ofta med publiken, i synnerhet när det gäller komedier. Ett särskilt fenomen som spelare kanske inte är vana vid från den teater de känner till är att skådespelare säger vad deras roller tänker, oftast genom att vända sig till publiken. Detta är naturligtvis dels ett sätt att klarlägga handlingen, dels gör detta det lite lättare att får folk att förstå hurdan en viss person är.
Teater är finare än vanligt gyckel och de enklare fabelspelen (se nedan) men viktigt är att förstå att teater inte är någon snobbig överklassysselsättning. Vanligt folk går också på teater om de får chansen, vilket oftast antingen innebär ståplats, eller att man passar på när någon rik medborgare arrangerar för en teatertrupp att hålla ett skådespel dit vem som helst är välkommen. Jämför med hur de flesta människor i Sverige av idag betraktar TV- eller videotittande.
Skådespelare och pjäsförfattare (oftast samma personer) har inte särskilt hög status i sig, men kan möjligtvis få status och inflytande genom att träda i en furstes eller annan rik mecenats tjänst permanent. De har då samma status som vilken uppskattad furstlig tjänare som helst, dvs. ganska mycket mer än lekmannen. Det är under en patriciers värdighet att syssla med skådespel, men om man bara skriver pjäser (inte agerar i dem) och endast ägnar sig åt de seriösa tragedierna kan det vara acceptabelt.

Om de fauniska fabelspelen
Fabelspelen, ofta kallade ”fauniska” eller ”daladhiska”, är en urgammal tradition. Före Profeten fanns något liknande hos de hedna daladherna, och de traditionella rollerna kan utan större möda spåras till gamla daladhiska avgudar. ”Fauniska” är ett epitet de fått eftersom de flesta professionella fabelspelare är fauner och yrket är kopplat till de kringströvande faunernas kultur, ungefär som man brukade associera romer med hästhandel eller italienare med glasstånd här i Sverige förr i världen.

Fabelspelen är enkla pjäser med en grundhandling som består av moraliska fabler. Det finns ett begränsat antal ”traditionella” roller, eller Masker, som deltar. Dessa motsvarar en sorts arketyper, så det finns inga krav på konsekvens; en Mask kan dö i en pjäs och dyka upp i en annan. En bra jämförelse är typfigurerna i Commedia del’ Arte (Harlekin, Pulcinella, Pierrot, osv.) eller figurerna i vissa serietidningar i dag. På liknande sätt finns ett par dussin välkända stycken man spelar; handlingen är alltid den samma, men det finns stort utrymme för improvisation. Fabelspel är också i stor utsträckning interaktiva, i det att skådespelarna kan börja munhuggas med publiken osv.

Fabelspel finns i två varianter: dagspel och nattspel. Dagspel är en seriös företeelse främst riktad till barn och med starka kopplingar till de ekomantiska församlingarna, som arrangerar dagspel vid lokala högtider. I dem är moralen klar: de goda vinner, brott lönar sig inte, den som illa gör han illa far. De riktar sig i stor utsträckning till barn och unga. Trots den religiösa kopplingen och moralkakorna är de fulla med förhållandevis oskyldig humor, oftast av slapsticktyp (folk halkar på potatisskal med gruvliga kullerbyttor, faller ned från stegar, får pottor fulla med bajs i huvudet etc.)

Nattspel är å andra sidan mörka med en cynisk sensmoral: den som är oskyldig och naiv råkar illa ut, de styrande är korrupta och själviska, life’s a bitch and then you die. Skämten är galghumoristiska och improvisationen har ofta en radikal politisk underton; man lägger in kommentarer som syftar på lokala dignitärer folk tycker illa om, t.ex.. Nattspel spelas alltid efter mörkrets inbrott och barn får inte vara med. Mycket av humorn är ekivok eller rent obscen.

Många sällskap av fabelspelare sysslar med båda sorterna. Att en fabelspelare sysslar med nattspel är inget som diskvalificerar honom från att uppträda i ett dagspel som köpts av en lokal församling.

De traditionella Maskerna varierar från plats till plats, men inkluderar de nedanstående. Alla Masker har en Dagsida och en Nattsida. Dagsidan är hur de borde vara, Nattsida hur de är.

Artos Slagbjörnen
Bär en björnmask och furstlig mantel. Den Rättvise Fursten; björnen representerar den starke och gode ledaren i termaliska sagor (möjligen en minotaurinfluens). Kan ibland vara kortsynt eller bli lurad av fula fiskar för att visa hur en ledare inte skall bete sig. Delar ofta ut belöningar till den som gjort rätt.
Nattsidan av Artos visar en fåfäng buffel som lätt låter sig luras av smicker och använder rå styrka för att få det han vill.

Panterus Ädlingen
Bär en pantermask i guld och fina kläder. Den Stolte Ädlingen, med en bifunktion som Duglig Soldat. Tapper, rättskaffens och hederlig. Uppvaktar ofta Dama Hinden.
Nattsidan av Panterus är en feg, skrävlande hycklare. Han misslyckas skändligen med vad han tar sig för såvida han inte tar sin tillflykt till list, vilket kräver att andra hjälper honom.

Dama Hinden
Bär en hjortmask och prålig klänning. Den Väna Mön. Kysk, oskuldsfull och dygdig.
Nattsidan av Dama är antingen ett fåfängt våp eller en naiv flicka vars orealistiska tro att alla är goda innerst inne resulterar i att hon blir våldtagen eller dödad (ibland uppäten, när Maskerna är mer lika sina djurförebilder).

Vulpes Räven
Bär en flinande rävmask och en kort röd mantel. Lurifax och Skurk med Hjärna. Så länge han inte mäter sig med Tigrus eller Lobs misslyckas hans själviska planer jämt och han slutar i galgen, på sjukstugan eller i fångkistan. En grym pajas som häver ur sig bitska skämt.
Den enda skillnaden på Vulpes Dag- och Nattsidor är att Nattsidan ofelbart lyckas med sina lömska planer.

Tigrus Huggtigern
Bär en huggtigermask och prålig mantel, har oftast ett svärd vid sidan. Den Onde Fursten eller den Dålige Ledaren. Brutal, girig och självisk, tämligen korkad.
På Nattsidan vinner Tigrus alltid, såtillvida han inte ställs mot Vulpes; då blir han ofelbart lurad.

Lobs Vargen
Bär en sur vargmask och soldatkläder. Den Råe Busen. Ibland framställd som Vulpes’ kumpan, ibland är de konkurrenter. I det första fallet är Vulpes optimisten och Lobs pessimisten; de fungerar ofta som språkrör för improviserade politiska debatter. Ofta ställd mot Panterus, kämpande om Damas gunst. Fungerar som redskap för sensmoralen, i det att han är den som klår upp Vulpes eller är den som störtar Felid i olycka.
På Nattsidan får han sin vilja fram, om inte Vulpes lurar honom.

Felid Kattan
Bär en kattmask (ibland i pråliga färger för att antyda att hon är hårdsminkad, som en gatflicka) och en klänning sydd av pråliga trasor. Den Fallna Kvinnan; den som lyssnar på henne råkar illa ut, och hon själv slutar i rännstenen. Damas konkurrent.
På Nattsidan får Felid vad hon vill, genom att utnyttja sin sexualitet. Hon framställer också hyckleri eller skenbar fromhet i dess rätta dager.

Laggus och Lagga, Herr och Fru Hare
Bär harmasker och enkla kläder. Dels herr och fru Envar, dels allmänt oskyldiga offer. Ofta huvudpersonerna i fablerna. Gör de Rätt, klarar de sig, gör de Fel, råkar de illa ut. Också dumma och oskyldiga clowner, motsatsen till Vulpes listige och skyldige clown.
Deras Nattsidor råkar ofelbart illa ut.

Coron Tuppen
Bär en tuppmask och en ämbetsmans eller mentors klädnad, har oftast en bok i händerna. Coron fungerar lite grann som en Härold; han förklarar vad som händer i pjäsen, ofta på vers. Han kan också stå för intellekt eller social kompetens sådär i största allmänhet; den som inte lyssnar på hans råd råkar illa ut. När han själv är huvudperson gäller det för honom att inte bli högmodig; då faller han ofelbart.
På Nattsidan är Coron alltid högmodig och överlägsen; hans kunskaper är bara bluff (om han t.ex. är advokat ger han usla råd som gör att hans klient hamnar i galgen, är han mentor bryr han sig inte om ekomantisk moral men använder en massa daladhiska för att visa hur lärd och förnäm han är, etc.).

Strigo Nattugglan
Bär en ugglemask och kolsvart mantel. I händerna håller han eller hon (Strigo är närmast en hermafrodit, eftersom det är en liten oviktig roll som tas av någon vemsomhelst som inte spelar något annat just då) antingen en käpp eller spira av den typen liktorer och domare har som ämbetstecken, eller skarprättarens snara och piska. Dödens och Rättvisans representant. Han/hon släpar ut de som dör i historien, och hon/han fungerar också som domare eller på annat sätt representant för lagen, omutlig och rättvis.
Strigos Nattsida är korrupt och skrämmande; de goda dör men de onda får leva, döden är meningslös men något man bara måste räkna med. Ofta försöker de Onda (utom Vulpes, som är för smart för det) överlista honom, men då överlistar han/hon i sin tur dem på slutet och tar både deras mutor och deras själ.

Maharahul Profeten
Bär en leende solmask och en grön klädnad. Den enda Masken som inte är ett djur. Inträder som deus ex machina för att belöna de goda och bestraffa de goda. I slutet av varje pjäs är Maharahul alltid ensam kvar på scen och förklarar dess sensmoral.
Nattsidan av Maharahul skiljer sig från dagsidan genom att hans solmask gråter; han beklagar sorgset det onda i världen. Här finns ingen deus ex machina som räddar den naive, dumme eller oförsiktige, så han träder bara in på slutet.
Trots att Maharahul är en man, spelas han nästan alltid av en kvinna. Det har antagligen att göra med att på den tiden Fabelspelen var rena amatöraffärer, spelades Maharahul nästan alltid av församlingens mentor, som oftast var kvinna. Så är fortfarande ofta fallet.

Det skall tilläggas att nästan alla Masker är identiska med andeväsenden ur faunisk folktro som faunerna (och de flesta mänskliga kringstrykare) betraktar som ytterst konkreta och verkligen tror existerar.

<font size="3"> ”Sher Shach, Zagrosias Kejsare” – Dilams utkast till ett skådespel </font size>
Pjäsen handlar om Sher Shachs väg till makten, som kejsare över det fjärran och exotiska Zagrosia (tänk Indien). Han startar som en ambitiös stamhövding, som med ett klokt giftermål (och en ambitiös på gränsen till maktgalen hustru, vid namn Nuur-i-Zagro) får väderkorn på större mål. Han bygger upp ett förbund av zakiska och minotauriska stammar, som han leder i kraft av militär kompetens och stor karisma. Han hyser dock ett väl dolt förakt för minotaurer, vilka han ser som kanonmat i sina planer. Trots detta skapar han tidigt band med en ädel men ärligt talat naiv minotaurhövding vid namn Melanfovos.

Han leder sin här ned på tvåflodslandets slätter och och besegrar dess många furstar i en serie briljanta fältslag. Han allierar sig med diverse inhemska stormän och kan på så sätt upprätta sitt imperium efter en serie politiska överenskommelser med de besegrade (Nuur-i-Zagro spelar här en avgörande roll genom att göra deals med
stormännens hustrur). Minotaurerna upptäcker plötsligt att de inte har fått något inflytande i det nya imperiet, utan de har förvisats till ”harmlösa” militära poster. Många minotaurer vänder då om i vrede och återvänder till sina fattiga byar i bergen. Melanfovos ifrågasätter detta, och kan fortfarande inte förmås att tro att hans ”vän” har svikit honom. När han har panna att stå upp och tala väl om Sher Shach dräps han av sina egna krigare.

En annan bifigur är Sher Shachs son; han förs av sin mor ihop med dottern till en furste på slättlandet. Han är också naiv och tror att hon är förälskad i honom. Det visar sig dock till slut att det bara är ett spel; prinsessans far vill bara tillmötesgå Sher Shach för att han fruktar honom, och prinsessan själv vill bli nästa Nuur-i-Zagro, något han inser när hon är otrogen med hans egen far. I sin förtvivlan berättar han detta för sin mor; detta leder till att först sonen och sedan modern begår självmord.

I slutscenen sitter en smått chockad Sher Shach med sin nya, unga hustru på sin tron och intalar ivrigt henne och sig själv att allt är bra i en monolog; maktens berusning kräver uppoffringar och är värd det. I bakgrunden ser man dock hans sons, hustrus och närmaste mans tysta skuggor, och det är ifrågasatt om kejsaren tror på vad han själv säger.

Not till inbitna Gondica-fans: Dilams kunskaper om Zagrosias riktiga historia får plats på ett mycket litet frimärke. Ovanstående har bara marginellt med den riktige Sher Shach att göra, men det är inte meningen heller. Och naturligtvis har Dilam mer detaljer, men man kan knappast begära att spelare skall memorera en hel pjäs…

Erik

PS: För att skriva ut detta - se PDF-en!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Appendix II - Fergenburg (även för spelare!)

<font size="3"> Appendix II – om Fergenburg </font size>

Om Fergenburg i största allmänhet
Fergenburg är en stadsstat i regionen Dikrenen, en bit norr om Vikrestad. Det är en autokrati som regeras tämligen enväldigt av furstinnan Varlirka tar-Stenor ran-Striga. Staden såväl som den omgivande landsbygden är starkt kuperad, och där marken inte går att odla bevuxen med snårig tallskog. Klimatet är ungefär som i Sydsverige. Själva staden har kanske 8 000 invånare, medan dess omland har kanske 40 000. Dess stadsvapen visar mot vit botten en svart uggla som flyger iväg med två gyllene teatermasker, en i vardera klon, symbolen för den regerande fursteätten ran-Striga. Fergenburgs främsta resurs är att två stora landsvägar möts vid staden, en nord-sydlig från Jasmir till Vikrestad och en öst-västlig tvärs över Imbri. Den som kontrollerar stadens citadell kontrollerar också trafiken på dem. Tullinkomster från vägtrafiken har utgjort en betydelsefull inkomstkälla för furstarna av Fergenburg, fast furstinnan Varlirka är känd för sin slösaktighet och staten sägs nu ha ett underskott i kassan – hur högt vet ingen. Fergenburg är också känt för finhantverk av olika slag, främst masker, leksaker, prydnader och dylikt, som säljs av kringvandrande gårdfarihandlare på grannrikenas marknader.

Fergenburg behärskade ursprungligen ett större landområde, men olyckliga krig och dynastiska tvister under de senaste två seklen har krympt dess domän. Länge stod Fergenburg i ett politiskt beroendeförhållande till Vikrestad, bland annat eftersom denna hamnstad garanterade tillförseln av torkad fisk (Fergenburgs jordbruksareal är numera för liten för att försörja staden, så man är beroende av livsmedelsimport). Vikrestads undergång ledde till politiska problem för Fergenburg. Fursten av Jasmir gjorde propåer som avslogs och
istället har stadens ledning tvingats till en känslig balansgång mellan grannstaterna, Jasmir och Blå kejsardömet.

Karnevalen i Fergenburg
Karnevalen i Fergenburg är en urgammal sed. Enligt legenden hotades staden av en stam vilda skogsbarbarer i slutet av Svärdseran. Deras hövding, Trigrot den Grymme, hade svurit att plundra och bränna staden, som hade givit en fristad åt hans förlupna fauniska trälar. En farsot utplånade dock tursamt barbarernas härskara i dess läger utanför stadsmuren. I glädje över detta festade så stadsborna i flera dagar. Detta utvecklades med
tiden till ett årligt återkommande spektakel. (Detta är givetvis bara en legend, men praktiskt taget alla i Fergenburg tror på den.)

Karnevalen handlar om sång, dans, dryckenskap och skörlevnad. Under några korta dagar lägger man vardagens vedermödor åt sidan och hänger sig åt festandet. Stadens gator fylls av festklädda människor och kringvandrande barder och gycklare. Här finns torgstånd med grillade köttstycken, friterad potatis, färskt bröd och öl, öl och åter öl. Under karnevalskvällen hålls en parad där stadens mer bemärkta medborgare förväntas delta, utklädda till någon figur ur den gamla legenden, och fursten förväntas ”sponsra” skådespelare och gycklare så att det denna dag är fullständigt gratis att bege sig till teatern och låta sig roas av dem.

De sociala konventionerna sätts ur spel under karnevalen. Plebejerna väljer en karnevalsfurste, vars främsta plikt är att gyckla med de styrande. Han utser sina rådgivare och de håller hov på Brunnstorget, där de stiftar karnevalslagar och utfärder karnevalsdomar. Detta är vulgärt och parodiskt, men också oerhört uppskattat av stadens vanliga invånare. Tradition påbjuder att både furste och överklass godmodigt ska svälja detta grova gyckel. De flesta gör så, men en del känner sig förorättade över ”patrasksederna”. Samtidigt kan patricier utan att förlora ansiktet bete sig ytterst ovärdigt under festdagarna; det är fullständigt tillåtet att supa sig redlös inför plebejer, rucka på äktenskapets helgd, säga fula saker till sin far, osv. Två bieffekter: inga straff för några som helst brott får utfärdas under karnevalen; bestraffningen av allvarliga brott skjuts upp, helt enkelt, medan mindre missgärningar struntar man i. Vad mera är, ingen har rätt att hindra någon annan att säga något under karnevalen; i vanliga fall får man inte tala illa om andra, och dessutom räknas kritik av furstendömet som ”uppvigling”.

Under karnevalen i år hålls en tävling; den trupp som kan prestera den pjäs som mest faller furstinnan Varlirka i smaken får äran att bli hennes fasta, furstliga teatertrupp – åtråvärt för många kringresande teatersällskap! Dessutom utlovas 100 guldquadror i belöning till vinnarna – en mindre förmögenhet.

Erik

PS: Om du vill skriva ut äventyret, använd PDF-en. DS
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
DIFV: Äventyret - endast för SL!

<font size="4"> Döden: In från vänster </font size>
Ett konventsäventyr i sex akter till GONDICA
Av Erik Sieurin & Åke Rosenius. Stort tack till Anders Blixt, Gabriel Björk och Fredrik Solvang.


<font size="3"> Dramats handling i korthet </font size>

Rollpersonerna är det lilla teatersällskapet ran-Kabri, en familj fauniska underhållare. De anländer till furstendömet Fergenburg för att under den stora karnevalen delta i en pjäs-tävling, där vinnaren får 100 guldquadror och livstids engagemang som Furstligt Teatersällskap. Familjens överhuvud, mor Tisa, är också där för att ordna upp vissa familjeaffärer: hon vill finna sin köttslige son Dolon för att se om de kan försonas, och finna ut vem som egentligen är hennes adoptivdotter Birbas föräldrar.
Snabbt dras de dock in i händelser som för tillfället skakar Fergenburg: Staden lider under den nyckfulla furstinnan Varlirkas välde och stämningen närmar sig kokpunkten. Under det senaste halvåret har staden – eller snarare furstinnans rika ja-sägare – härjats av en mystisk varelse. Denna kallas Strigo, efter en skrämmande sagofigur, och visar sig som en skuggestalt med svarta vingar och uggleansikte. Strigo sägs ha övernaturliga krafter, men vissa tror att han bara är en dödlig – kanske den sanne ättlingen till den förre härskaren, furst Elar.
Ran-Kabri stöter snart på den mystiske Strigo, och han visar sig vara – till synes – deras vän. De stöter i detta sammanhang också på sina gamla arvsfiender, kringstrykarna av ätten ran-Perut, nu furstinnan Varlirkas brutala agenter. Trots detta bör de ha det lugn som krävs för att åtminstone försöka ägna sig åt tävlingen, och de får chansen att både stöta ihop med Dolon och finna ledtrådar till Birbas ursprung.
Omständigheterna blir dock mer kaotiska, och till slut får truppen veta det som verkligen tvingar dem in i händelsernas centrum: Birba är den rättmätiga furstinnan av Fergenburg (hennes mor dolde hennes kön för furst Elar), och Strigo visar sig vara två personer, dels en folkskygg mekanurg-lärling vid namn Lalrik, dels – Dolon! (Hans ”övernaturliga krafter” är varianter på mekanurgiska specialeffekter, ursprungligen tänkta för teaterscenen.)
Skurkars slemma plotter driver saken till sin spets: Dolon blir infångad och misshandlad och kommer att hängas om ingen gör något. Någon måste axla Strigos mantel, och omständigheterna gör att Lalrik är hjälplös. Någon måste störta den despotiska Varlirka, och det är bara rollpersonerna som finns till hands…

<font size="3"> Scenanvisningar – råd till SL </font size>
Detta äventyr skulle, om det varit en film, varit en actionladdad matiné av det gamla goda slaget. Detta är värt att ha i tankarna av två skäl. För det första bör du tänka på det när du spelleder. Var dramatisk. Förresten, var melodramatisk. Inget tjafs om ”intet till övermått”; bred på. Åskvädret i akt 1 är magnifikt. Skurkarna hånskrattar diaboliskt. Väna jungfrur svimmar (tja, väna ungkarlar mest, i just det här scenariot, men…) Du fattar.
För det andra påverkar det bedömningsgrunderna i äventyret. Det är visserligen äventyrskonstruktörens fasta övertygelse att det är dömt att misslyckas att tävla i rollspel, men eftersom vi ändå nu gör det kan vi försöka vara så rättvisa som möjligt. Alltså: De tre huvudsakliga bedömningsgrunderna för detta scenario är Fart, Filmisk stämning och Rolig problemlösning.
Fart innebär att det skall hända saker. RP får gärna konversera en massa med varandra och SLP, det gör inget, men detta snack skall helst leda någonstans. Det är värt En Extra Kaka om någon ger uttryck för sin rollpersons personlighet (dvs. rollspelar) genom sina handlingar, och inte bara genom vad han säger till de andra RP. Det förra är nämligen ofta svårare än det senare, och den som lyckas bör bli belönad.
Som SL bör du tänka på detta också. En stor del av detta äventyr är ”raka spåret”, för många viktiga saker händer oavsett vad RP gör (mer strax nedan). Allt som driver denna handling framåt bör ske mer eller mindre automatiskt. Allt som inte driver denna handling framåt skall för den skull inte misslyckas. Kör på och se vad som händer.
Filmisk stämning går in på det som nyss kallades ”melodrama”. Hisnande, halsbrytande och fullständigt jättedramatiska handlingar bör belönas, så länge de är ”in character”. Tänk efter: Skulle ett gäng lätt uttråkade tonåringar ha jublat om de sett detta på bio? Realismen är delvis på lunch här. Varför har inte furstinnan Varlirka insett att hennes nemesis är två underhuggare hon ser varje dag på sin älskade teater? Av samma anledning som folk inte märker att Bruce Wayne är Batman eller Don Diego de la Vega är Zorro; genrekonvention. Spelare som upprätthåller genrekonvention (t.ex. genom att inte hänsynslöst slakta motståndare som inte gör motstånd – det gör inte hjältar) bör belönas.
Detsamma gäller dig som SL: Skurkar genomskådar inte förklädnader (och förklär man sig till det motsatta könet blir de sexuellt attraherade). Skurkar slår inte ihjäl hjälten innan filmen är slut (det är sådant man har slemmiga fängelsehålor till). Och så vidare.
Rolig problemlösning syftar på följande: det är ganska lätt, på ett sätt, att ”lösa” det här äventyret. Den första gåta som finns –vilka Birbas föräldrar är – avslöjar så att säga sig självt om man lägger den minsta manken till. Om inte Birba och Tisa gör det, är det ett minus – det är viktigt för dem. Den andra gåtan - vem som är Strigo – är å andra sidan avsiktligt omöjlig att få klarhet i innan det är för sent.
Mycket av äventyret blir alltså som nämnts ”raka spåret”, men det finns tre tillfällen då spelarna bör fundera ut lösningar på problem själva.
Det första är en bonus om det inträffar: Vad skall skådespelet handla om? Kom ihåg att det faktiskt är RPs jobb. Dilam har redan ett utkast att gå efter. Det är å andra sidan inte fel om de skippar detta i stressen inför Birbas arv och Dolons öde, men det är guldstjärna om de kommer på något.
Det andra bör inträffa: De bör försöka få tag i bevisen på Birbas börd och de bör därvid använda dem. Vilka metoder de då använder är upp till spelarna. Om de inte gör det alls är det ganska ”out of character”: Tisa och Birba är fast beslutna att bringa klarhet i saken, Birba vill ut ur sin nuvarande situation, och de andra har allt intresse av att hjälpa av henne. Det är alltså ganska ”dåligt rollspel” om de helt struntar i detta. Det finns en möjlighet att någon kan vilja sno åt sig bevis på Fergenburgs konkurs också; de är välkomna att göra så.
Slutligen finns det en sak som måste inträffa: De bör göra sitt yttersta för att befria Dolon. Att inte göra det är tvärt emot alla karaktärers personlighet; alla är ytterst lojala mot sina fränder, och det vet spelarna om de läst sina karaktärer.
I alla dessa fall gäller att om spelarna skall ha ett gott betyg, skall de komma med roliga lösningar. Att smyga sig in i fängelset och skära halsen av fångvaktarna är tråkigt. Att slå ned bödeln och klä ut sig till honom är betydligt roligare. Observera att det senare exemplet är fruktansvärt klichéartat, men detta är söndagsmatiné och gör inget som helst anspråk på något annat. Om någon kommer på roliga och nyskapande lösningar är det dock ännu bättre.
Det finns äventyr som det går utmärkt att läsa medan man spelleder dem; detta är inte ett av dem. Läs bakgrunden (Akt 0, Dramatis Personae, Appendix) innan du spelar, eller för den delen läser äventyret (de övriga ”akterna”). Det blir lättare då.

Några basfakta
Appendixen är även till för spelarna. De bör få chansen att läsa igenom dem innan spelet börjar. Du kan snabbt dra igenom villkoren runt tävlingen för dem. Spelarna kan få behålla sina kopior under spelets gång om de behöver.

Om spelarna bara är fyra stycken, är Didd en SLP. Han är ganska lätt att spela; han flummar runt i bakgrunden och kan användas för att störa resten av gänget om det går för bra för dem…

<font size="3"> Akt 0: Vad innan skådespelet timat – nödvändig bakgrund för SL </font size>

De Fyra Sammansvurna
För ganska exakt tjugo år sedan regerades Fergenburg av furst Elar tem-Bratenel ran-Striga. Furst Elar var
en duglig härskare, men tyvärr också en förfärlig tråkmåns. Hans folk förstod inte att uppskatta honom på långa vägar. Främst betraktade man honom som en oförlåtligt trist figur. Ätten ran-Strigas förbannelse, har man kallat det: en lång radda färglösa, plikttrogna dysterkvistar i spetsen för det uppsluppna Fergenburg, och Elar tog priset.
Inte heller hans familjeliv var det bästa. Han skrämde och kuvade sin hustru utan att mena det, eftersom han inte förstod sig på annat. Den blyga lilla furstinnan Sarsita tar-Brantrit ran-Striga hade just fött deras första barn som överlevt och var fortfarande svag efter den hårda födseln. Nu råkade furst Elar ha en passion – han ville ha en son. Den tafatta lilla furstinnan var van att allt vad hon gjorde var fel i hennes makes ögon, så när hon födde en flicka, dolde hon barnets kön, och förmådde sina tjänare att stödja henne.
Men det värsta var, att man på högsta ort konspirerade mot honom. Dessa konspiratörer var hans kusin, Varlirka tar-Stenor ran-Striga, chefen för hans garde, Retor tem-Vedrat ran-Gurat, en mekanurg i staden, Forbri tem-Forbrion och slutligen, furstens ende och bäste vän, poeten och teatermannen Gidarit tem-Haril. Tillsammans arrangerade de en kupp som skulle sätta Varlirka på tronen. Forbri konstruerade en infernalisk maskin, som smugglades in i Uggleborg, Fergenburgs gamla furstesäte, med hjälp av Retor och Gidarit. Gidarit spred falska rykten om aristosofiska avfällingar som var ute efter att uppvigla stadens plebejer, och snart började även furst Elar tro dem. Så en natt när ingen av de sammansvurna var i Uggleborg, utlöste Forbri sin dödliga maskin – och borgen rasade samman i eld och förödelse, och furstefamiljen med alla sina trogna tjänare, hovmän och rådgivare dog. Detta gick till Fergenburgs historia som Borgbranden.
Varlirka spelade nu upp en heroisk tragedi; hon svor, hon slet sitt hår, och med osynlig hjälp spårade hon upp de ”skyldiga” (bevisen var givetvis ditplanterade), en ”aristosofisk konspiration”, och dödade dem med egna händer. Den gamle polemarken dog i Borgbranden, men Retor steg fram och med sina trogna vänner i gardet återförde han ordningen. Rikets patricierätter utsåg enhälligt Varlirka till ny furstinna. Hon var formell arvinge, och plebejerna som nu älskade henne skulle hängt dem alla om de inte gjort det ändå. Därvid fick de andra sina belöningar. Forbri blev hovmekanurg hos Varlirka, Retor givetvis polemark. Gidarit fick den teater han drömt om, ett scenografiskt underverk, det första av sitt slag i Vidonia.
Under åren kom dock Varlirkas brist på sinne för ekonomi att driva furstendömet närmare och närmare ruinens brant. Hon har skuldsatt riket upp över öronen; hur illa vet ingen utomstående. Hennes lösning var högre tullar, vilket orsakade sänkta inkomster för stadens borgare, så hon höjde skatterna, vilket ledde till allmänt knorrande, och hennes lösning på det var polisterror mot de som opponerade sig. Framförallt plebejerna är mycket missnöjda med sakernas tillstånd.

Flykt i natten
Ingen utom hennes närmaste tjänare kände till furstinnans hemlighet, att hon fött en dotter. Samma natt som Borgbranden befann sig Birba, furstinnans barnsköterska, ute i den mörka natten, vid Månkällan bakom Uggleborg. Där mötte hon upp med klokfrun Kallista, en faunisk mystagog som skulle se till barnet som tycktes sjukligt. Det hela skedde i hemlighet – om fursten vetat, skulle han sänt sin livmedikus, och upptäckt barnets kön. Därav hemlighetsmakeriet vid Månkällan.
Således undkom Birba Senior och lilla Birba Borgbranden, men Birba Senior träffades av gnistor i ögonen när de alla tre kastades kull av explosionen, och blev blind. Fru Kallista såg hur Retor och Forbri lämnade platsen där de utlöst katastrofen och förstod av deras tal vad som hade hänt. Hon tog med sig Birba Senior till Vita Rosens heliga hospital, och lämnade henne hos helarna där. Själv anslöt hon sig till sin svärdotter och hennes lilla trupp av fabelspelare och gycklare, och gömde sig bland kringstrykarfaunerna. Tyvärr glömde hon viktiga papper som kunde tjänat som bevis på Birbas identitet i sin lya på Rammergatan.
Men någon hade sett dem: En av ran-Peruts kringstrykare, som berättade för Varlirka. Hon blev vild och sände ut ran-Perut på jakt efter Birba, Kallista och barnet (som hon fortfarande trodde var en pojke). När de hann i kapp faunerna vid staden Yvergard krävde de att barnet skulle utlämnas till dem, men faunerna vägrade hårdnackat. En häftig strid bröt ut med stora förluster på bägge sidor. Det hela avbröts när stadens vakt anlände och bägge sidor tvingades fly. Ran-Perut hade brutit mot vissa urgamla förbund som gäller Yvergards kringstrykare, och kunde inte stanna i trakten (eller, skulle det visa sig, någonsin mer kunna lämna det lilla Fergenburg). Men skadan var redan skedd för ran-Kabri.
Kallista dog av en förgiftad pil i stridens hetta. Hon han aldrig avslöja något om barnets ursprung. Tisa förlorade både sin make och sitt yngsta barn i striden (någon satte eld på vagnen där barnet fanns i tron att det var furstinnans ”son” som låg där). Tisa uppfostrade Birba som sin dotter, och kallade henne Birba eftersom hon trodde att flickans mor hette Birba. Det enda minne som finns kvar från den tiden är en knepig skallra av trä och brons, som Birba fick med sig.

Skuggan av ett hopp
För ett halvår sedan dog Gidarit tem-Haril, furstinnans hovpoet och ledare för den furstliga teatern, under mystiska omständigheter. Han hördes skrika av skräck; tre av hans tjänare rusade till. På golvet låg Gidarit och tog sig krampaktigt för bröstet, med ansiktet förvridet av skräck. ”Elar… Elar…” kved han. Vid fönstret stod en skuggestalt med en vid svart mantel – eller kunde det vara svarta vingar? – och ett fågelansikte med stirrande gula uggleögon. Tjänarna ryggade förskräckt tillbaka och en sade förskräckt: ”Ett – SPÖKE!” Gestalten svarade ”DARRA NI DÖÖÖDLIGE! DE ORÄTTFÄÄÄÄRDIGA SKALL FÅ SIN DOOOM!” Tjänarna greps av besinningslös skräck och flydde, men slängde dörren i lås bakom sig. Vakter sprang till, men när de nådde fram var rummet tomt trots att det inte finns några andra utgångar än den ännu låsta dörren, och Gidarit var död – av djupaste skräck.
Under några veckor viskade man om berättelsen bak stängda dörrar. Många såg jättelika skuggor som fladdrade över Fergenburgs hustak, särskilt kring det nya furstliga palatset och den ståtliga teatern. ”Elar går igen!” viskade man. ”Han har kommit för att hämnas sin död – då var ryktena sanna! Ont spel låg bakom Borgbranden, för annars skulle de skyldiga ju varit straffade och han skulle inte gått igen!”
Så en dag slog denna mörka skepnad till igen. Ur dimma som kom från intet skred en svart gestalt fram och uttalade en förbannelse över teatern och dess skapare Forbri, den nu försupne och förgiftade hovmekanurgen. Hans biträde Lalrik och två arbetare var åsyna vittnen – Lalrik svimmade av skräck. Forbri hämtade sig heller riktigt aldrig, och slutade helt att arbeta. Nästa natt steg vidundret ned över landstrykarna ran-Peruts läger och dödade deras hövding, Igur. Förutom ran-Perut sågs det av en grupp fauner som var där i diverse skumraskaffärer. Bland dem fanns en riktig filur vid namn Dolon, som var så uppskärrad av händelsen att han började tänka på sin odödliga själ, avsvor sig sitt forna liv och snart istället hittade ett litet jobb som springschas vid teatern. Igurs yngre bror Nerit tog över ledarskapet för bandet.
Igen slog det till, och igen och igen. Ibland förbannade det, någon gång till dräpte det, och ganska ofta stal det. Ryktena berättade också om att fattiga stackare funnit mystiska pengabörsar när de bäst behövde dem, och några sade sig ha mött den svarta vålnaden själv och fått dess hjälp. En gång gick (eller flög – det beror på sagesmannen) det genom eld och räddade ett barn ur ett brinnande hus, varpå det gav en stor börs guldmynt till dess stackars moder (Elina – se Dramatis Personae nedan ) som förlorat allt i branden. En annan gång uppenbarade det sig för en girig hyresvärd (Gurdur tem-Ibrastrion – se Dramatis Personae nedan) och tvingade denne att erkänna att han försummat sina hus, och därmed orsakat ett ras som dödat ett dussin fattiga hyresgäster.
”Strigo” var det namn väsendet fått i folkmun, efter Strigo Nattugglan, en kuslig sagofigur ur fabelspelen och högst konkret andeväsende i faunisk folktro (mer om dem i Appendix I). För även om vissa berättade spökhistorien om Elar, spreds bland kringstrykare och övriga av de fattigaste fattiga en annan historia: att det var Strigo själv, sänd av Theos att straffa furstinnan Varlirkas onda regemente.
Mer sansat folk viskade också om Strigo. Fanns det inte ett rykte om att Elars son överlevt, på något mystiskt sätt? Kunde det inte vara sant? Var det sonen som återvänt att hämnas fadern? Ytterligare andra, som vägrade tro på ryktena om Varlirkas svek, mindes att aristosoferna störtat Uggleborg – var detta måhända en aristosofisk styggelse, ett överhetshatande monster med uggleblick och uggleklor?

Männen bakom masken
Lalrik, Forbris lärling och tekniskt sett fosterson, växte upp under hugg och slag. Han lärde sig att lyda sin mästare i allt. Eftersom hans mästare på många sätt var korkad i sin tekniska genialitet lärde han sig också att vara en ögontjänare, som i sin mästares frånvaro stal och bedrog honom. Han utvecklade också allt mer den mekanurgiska talang hans mästare utvalt honom för, och överträffade så småningom honom i genialitet. Framförallt berodde detta på att han fick träning, för Forbri gjorde allt mindre av arbetet. En dag hade Lalrik lyckats åstadkomma en fantastisk uppfinning på sin tillstulna fritid. Han presenterade denna för mästaren och hoppades att äntligen få ett erkännande. Forbri skällde tvärt om ut honom för att han ”maskat”, slog honom och förklarade att han skulle presentera uppfinningen som sin egen; om Lalrik protesterade skulle han skälla honom för tjuv och han skulle få sitt straff.
Lalrik blev förbannad och ledsen och beslutade sig för att rymma. Han behövde dock pengar, och hos hans brännvinstörstige mästare fanns inga att stjäla. Han visste dock att hos Gidarit fanns kassan för teaterns kommande år – och hade han inte jobbat för teatern hela sitt liv utan lön? Han riggade ihop en manick som kunde slunga en änterhake längre än man kan med blotta handen och en sorts mantel som kunde fungera som fallskärm. Som en sista eftertanke plockade han reda på en gammal fabelspelsmask – händelsevis Strigo Nattugglans – och satte på sig den ifall någon skulle råka se honom, så han inte skulle bli igenkänd.
Så tog han sig in till Gidarits kontor på tredje våningen – och där satt poeten. Det var årsdagen efter Borgbranden, och Gidarit dränkte sin skam i vin och gömde sig på kontoret. När så en mörk gestalt klev in genom fönstret klädd som ätten ran-Strigas symbol, trodde han det var en vision av sin olycklige vän, och i skräck och ångest fick han en hjärtattack. När tjänarna dök upp, fick Lalrik en snilleblixt och började recitera replikerna som ett spöke haft i en av Gidarits egna tragedier (Lalrik har växt upp i en teaterkuliss och har fotografiskt minne). Sedan hoppade han ut genom fönstret och gled till marken.
Lalrik fick inga pengar med sig, men en idé: han skulle försöka stjäla ihop mer, och om någon såg honom, skulle han spela spöke. Hans första mål var ett varuhus – som faunen Dolon Långsynt, tjuv, bedragare och hälare, redan höll på att tömma. Lalrik försökte köra sitt spöknummer, och Dolon suckade, skakade på huvudet och sade: ”Ja men SNÄLLA nån…”
Det var början till ett lönande partnerskap. Lalrik är ett tekniskt geni, specialist på skenbilder, trick och synvillor. Dolon försörjde sig som bedragare och är en mycket skicklig sådan. Bägge växte upp i teatermiljö och är skickliga aktörer – Lalriks talang på det området har vuxit så snabbt att Dolon blir rädd. Lalrik kan komma in på de flesta platser i staden som representant för en av furstinnans främsta hantlangare. Dolon har gott om kontakter i den undre världen. Inget lås i staden kan motstå Lalriks kombination av flinka fingrar och mekanurgisk perception. Det finns ingen vägg som inte Dolon, vigare än en panter och tränad i akrobatik sedan koltåldern, kan äntra. Dessutom såg de tidigt till att skaffa sig ett alibi – de har bägge setts samtidigt som Strigo.
I samband med detta fick de också personlig hämnd. Strigo tog det sista av den försupne Forbris mentala hälsa. Han lever nu i en värld av delirium och hallucinationer. När Strigo dräpte Igur, dräpte han den man som dödade Dolons far.
De bägge är i princip bara inne i ”maskerade hämnare”-svängen av materiella skäl: Visst har de (främst Lalrik, som njuter av hjälterollen) gett till de fattiga, men de har hunnit stjäla ihop ganska mycket till sig själva också. De finner framförallt rollen som mystisk rebell fruktansvärt praktisk, även om de tycker Varlirka och hennes anhang är slempuckar av stort mått. Deras plan är att till slut lista sig in i den furstliga skattkammaren, bestjäla henne blå och fly landet.
Men den kommer inte att lyckas.

Spökjakt
På några borgares begäran dök nyligen ett par av Soteres’ sändebud upp i staden. Furstinnan har ingen lust att de skall stöta på spöket (om det nu är ett) eftersom det då rimligtvis kunde avslöja något som pekar ut henne som misstänkt. Därför har hon lett dem bägge på en jakt på ingenting; hennes villospår blir dock sämre och sämre, och de börjar bli irriterade. Dessutom kan Strigo, i motsats till ett riktigt spöke, hålla sig i skinnet, vilket har gjort det ännu svårare att fånga honom.
Samtidigt hade Retor – som inte tänkte längre än näsan räcker – lockat hit den framgångsrike (men brutale) nattjägaren Oksilavris. Retor var nämligen fullkomligt skräckslagen, eftersom han är en vidskeplig man. Detta skedde mot Varlirkas vilja, och furstinnan är rasande. Oksilavris undersökning har dock skett mer diskret; ingen utom Varlirka, Retor och deras närmaste vet egentligen varför han är här. Oksilavris har noga studerat det hela, och eftersom han inte aktivt har vilseletts på samma sätt har han börjat lista ut vad som ligger bakom. Han tror sig veta att den mystiska figuren har kontakt med faunerna i staden och på landsbygden, för flera samstämmiga vittnen har sagt att Strigo rörde sig ”som en faun”. Dessutom har han funnit spår av Strigos trickbomber (som han använder för att skapa falska blixtar och tjock rök), och tycker det verkar konstigt att ett spöke eller en biofag skulle lämna sådana spår (även om han inte riktigt förstår vad det är – metall- och glassplitter som stinker svavel). Hans slutsats är att det är ett trick, och har börjat fundera på hur han skall kunna gillra en fälla.

<font size="3"> Akt 1, Dag 1: Fergenburg, där skrattet tystnat </font size>

I vilket våra hjältar kommer till staden
När historien börjar är det sen eftermiddag. Solen kommer att gå ned om två – tre timmar eller så. RP anländer med sin vagn till staden. De har rest sedan gryningen och är ganska trötta. Det är halvmulet, mycket kvavt, och åska i luften. Det är fortfarande fullt med folk som strömmar in genom stadsportarna, men RP behöver ändå inte komma in med vagnen – kringstrykare är hänvisade till att ställa sina vagnar på en allmänning en bit från stadsportarna (vilket syns och är vad de är vana vid).
Där har många kringstrykare redan samlats, men större delen är ockuperad av ran-Perut, som tar upp ungefär åtta gånger det utrymme som behövs. Medan de sätter upp sina tält dyker Tisas gamle vän Sirdrit upp. Om de inte frågar om läget, börjar han babbla ändå, efter att han förhört sig om deras hälsa och utlåtit sig länge om sin, i synnerhet sina variga bölder mellan klövarna (som alla tvingas se vare sig han vill det eller inte). Han informerar dem om de politiska läget i stort, stadens historia och framförallt hur ran-Perut blivit nästan odrägliga att tas med (och mycket mäktiga). Å andra sidan, så dog ju Igur… fast den saken vill ha helst inte tala mer om, visar det sig. (”Man vill ju inte dra på sig olyckor…”) Mer säger han inte i nuläget. Nämn för Tisa att Sirdrit är en skvallerbytta och ryktesspridare, och framförallt oerhört vidskeplig.
Ran-Peruts ledare får höra att ran-Kabri dykt upp och kommer förbi med några av sina löjtnanter för att se hur landet ligger. Karnevalen gör att han inte inleder några fientligheter. Istället är han artig med en biton av överlägsen spydighet. I ögonblicket Nerit får en glimt av Birba blir han ögonblickligen störtförälskad i henne. Han gör därför omedelbart ett ”se vilka coola muskler jag har bruden vill du nuppa?”-försök att stöta på henne. Om man spelar Birba rätt (det är precis den sortens karl hon absolut, absolut inte vill ha) säger hon nej. Då lommar han iväg för han är ju en ädel bov som inte utsätter damer för något de inte vill.
De måste anmäla sig till tävlingen idag. Om någon RP frågar om var, säg att de inte vet, men att teatern är en trolig plats. Om de frågar någon annan, vet i princip alla stadsbor både att det är på teatern de sysslar med sådant där och var teatern ligger. På teatern, på själva utomhusscenen, sitter Lalrik bakom ett improviserat skrivbord och antecknar för brinnande livet. Forbri sitter i en framdragen länsstol och sover. Han snarkar ruskigt och doftar finkel. Precis när RP kommer fram ur kön till skrivbordet passerar Dolon som bär på diverse pinaler som ska städas undan. Han blir överraskad över att se dem och verkar lite illa berörd. Han försöker lugna ned alla känslosamma återföreningsscener med att han har ett jobb att göra, det är bråttom just nu och de kan inte bromsa upp kön. På samma sätt förklarar han att han måste arbeta hela kvällen. Allt detta är mycket olikt Dolon som de mindes honom. I det ögonblick Lalrik får syn på Birba blir han upp över öronen störtförälskad i henne (ergo, han svimmar och börjar blöda näsblod). I den uppståndelse som detta antagligen leder till vaknar Forbri och börjar skälla ut Lalrik, varpå han skickar Dolon efter mer brännvin. Själva anmälningen är en ren formalitet utöver detta.
Om Tisa vill jaga reda på Birba Senior, har hon problem: Ingen på hospitalet känns vid henne. Helarna har nämligen ljugit om hennes identitet för att skydda henne, men känner inte hennes hemlighet. De tror hon är en hustru eller fästmö till någon av de män som anklagades för att vara skyldiga till Borgbranden, och vill skydda henne från vad de betraktar som justitiemord. Även om RP visar leksaken säger fortfarande sköterskorna att de inte fattar vad hon pratar om, men detta övertygar dem om deras goda avsikter. De kontaktas de ett dygn senare med en försiktig lapp om att mötas i hemlighet. Mötesplatsen är ruinen av Uggleborg. Ingen som inte är mycket modig går någonsin dit efter mörkrets inbrott - det spökar ju där ju! Observera att ingen av Skurkarna i historien är mycket modig…
Dolon gör sig oanträffbar. Om man beger sig till teatern för att träffa honom, är han ute i ärenden eller något. Lalrik är precis lika näsblods- och stamningsbenägen som på dagen om Birba försöker ta reda på något, men andra kan få honom att prata en stund, och då låter han det slippa ut att Dolon inte är så förtjust i sin mor. Han antyder också att han hemskt gärna vill slippa att bli inblandad i eventuella familjegräl. Han tycker inte om gräl. Om man frågar om Dolon, prisar han dennes flit, goda karaktär och plikttrogenhet. Vid närmare påtryckning avslöjar han att Dolon inte alltid varit sådan, men att han varit en hederlig karl sedan han fick jobbet här.
Om de försöker fråga ut någon scenarbetare eller så berättar denne ungefär samma saker om Dolon. Lalrik har han bara förakt över för; han är en liten stövelslickande fjant. Fast det är klart, det är tur att han finns, för annars hade väl suputen Forbri sprängt dem i luften med en av sina fördömda uppfinningar vid det här laget…
Om något RP vill göra något i staden, får SL improvisera. Som uppenbara främlingar kan de – på platser där väggarna inte har öron – få sig till livs mer om hur det står till i staden. Främlingar kan inte gärna vara furstinnans spioner. Detta inkluderar diverse historier om Varlirkas grymhet, slösaktighet och nyckfullhet, och en och annan fantasifull anekdot om Strigo. SL kan brodera ut bakgrunden ovan hur han eller hon vill. Om de inte frågar sig fram, träffar de inte någon som själv sett Strigo. Om de vill veta mer, led dem till Gurdur tem-Ibrastrion eller Elina. Detsamma gäller senare om de vill göra samma sak.

<font size="3"> Akt 2, Natt 1: Fiender i natten </font size>

I vilket våra hjältar får en bundsförvant

Under natten hör man åskan mullra på avstånd. SL bör påpeka att det ser ut att bli ett fruktansvärt oväder. Mitt i natten blir RP’s läger anfallna av några bråkstakar från ran-Perut. Det hela har planlagts av några av Nerits löjtnanter som vill imponera på honom (att tilltaget skulle irritera honom har de inte fattat). Busarna är femton stycken. SL bör köra några stridsrundor av strid för att visa RPs allmänna underläge. Hindra inte den RP som vill stila med sina stridsfärdigheter eller så, men det är inte meningen de skall vinna än så länge. Få gärna spelarna att tro att de gjort något fel och att det inte alls är meningen att det skall bli strid så här snart och att nu kommer allt att gå åt helvete. Sådant gör det lättare för spelarna att spela sina RPs förtvivlan. Plötsligt, när det ser som mörkast ut dyker Strigo upp och räddar dagen.
Dolon har begett sig hit i Strigos dräkt för att i smyg hålla koll på sin familj – han älskar dem fortfarande men är för stolt och sårad för att erkänna det. När han dyker upp är det i ett rökmoln, samtidigt som han låter tre – fyra av Lalriks blixtljus brinna av, gömda i terrängen. Beskriv det som om blixten slagit ned och att Strigo kom flygande ned ur mörkret. Om en RP frågar, avslöjar ett SYN K16+ att varelsen verkar ha flugit från ett träd i närheten, och K32+ att den gled. Ett LUK K12+ säger att lukten påminner en om teatern. Ett LUK K24+ avslöjar att det doftar nikt och svavel.
Gestalten bär en snara i vänster hand (som dyker upp ur manteln) och en piska i höger. Den liknar en ugglehövdad humanoid insvept i skugga med rödglödande ögon. Lämpligtvis kan Strigo börja sin entre med att slå sin snara om halsen på en fiende och slita undan honom från en RP. Den förbannar de fega uslingarna för att de brutit Karnevalens heliga fred, och förklarar att alla syndare skall straffas för sina brott. Nu blir ran-Peruterna skräckslagna och retirerar. En av dem drar en fickpistol och avlossar ett skott mot Strigo. Denne hånskrattar och snärtar till med piskan – det hörs en åskknall och plötsligt stirrar mannen på sin hand som saknar flera fingrar. Han skriker till och springer sin väg han med.
Strigo vänder sig mot RP, bugar – och försvinner till synes i ett rökmoln. Strax efter anländer några andra kringstrykarfamiljer, både fauner och människor, som hörde oväsen men först nu vågat sig fram. Om de börjar söka efter Strigo hittar de inget, men SL kan ju rulla lite tärningar och påpeka att det faktiskt är mitt i natten och oavsett vad det där var, är det förbaskat svårt att spåra i kolmörker. Strax efter att Strigo försvunnit börjar det regna – först ett lugnt duggregn, men snart börjar det ösregna, och efter ytterligare ett tag att åska.
Under det att hela scenen pågår, ge Tisa, Dilam och Dorri varsin lapp, men säg att de inte får titta på dem än.
*Tisa: Du tyckte du kände igen rösten hos den där figuren. Den var hemskt lik Dolons. Och såg det inte ut som en fauns hållning när han gick…
*Dilam: Den där spökfiguren upprepade i princip Strigos repliker från ett fabelspel som heter Den bortstulna puddingen – det var det första du var med i, och där var det ju Dolon som spelade Strigos roll!
*Dorri: Du är ganska säker på att det som klippte av kringstrykarens fingrar var en pisksnärt. Du känner igen rörelsen – det var Dolon som lärde dig den när du var liten!
Spelarna får titta på sina lappar när som helst efter att själva stridsscenen är över, men inte innan dess. De måste dock själva fråga om saken, annars kan SL vänta tills morgonen med att påpeka för dem att de börjar minnas en underlig sak från i går kväll.

<font size="3"> Akt 3, Dag 2: Hela världen är en scen </font size>

I vilket våra hjältar gör sitt jobb

På morgonen har de egentligen ett jobb att utföra. Spelarna får gärna snacka hur den där pjäsen ska fungera etc., det är ju därför de är här. De kan dock bli uppskärrade av mötet med Strigo/Dolon och av logiska skäl vilja luska. Om spelarna är ovilliga att agera ut repeterande etc., kan SL bara hasta över det och konstatera ”OK, ni repeterar fem timmar, vad gör ni sedan?”. Vill de leta efter Strigo är det naturligtvis OK.
Om de berättar för någon offentlig person att Strigo visat sig, får de under dagen besök av de bägge soteres, som noggrant frågar ut dem. De är mycket frågvisa men samtidigt artiga; alla påståenden skärskådas noggrant. Om de inte pratar med någon vakt, tjänsteman eller dylikt, får de stackars vilseledda sändebuden inte reda på något. I vilket fall får de strax innan kvällningen (eller senare om det är möjligt) besök av nattjägaren Oksilavris. Han ställer också frågor, men är betydligt otrevligare. Han antyder att det är en stor belöning till den som befriar staden från ”hemsökelsen” och att han kan tänka sig att dela med sig. Han antyder också att den som ljuger för honom brukar råka illa ut. Om RP av någon outgrundlig anledning säger att de känner igen Dolon som Strigo infångas denne snart av Oksilavris, vilket accelererar handlingen. En viktig not är att då saknas egentliga bevis för att Strigo = Dolon.
Har de tagit kontakt med Birba Senior enligt ovan får de idag bud från henne nu om att mötas i natt vid Uggleborgs ruin. Den som frågar om vägen dit eller något dylikt kan gärna få veta att det spökar där.
Nerit dyker upp och ber å sina löjtnanters vägnar om ursäkt för att de brutit karnevalsfreden. Han har låtit skära öronen av dem och förjagat dem från Fergenburg vid vite av dödsstraff. Detta har han sin fulla rätt att göra som hövding, om någon RP undrar. Han försöker få Birba i enrum och gör ett betydligt mer raffinerat raggningsförsök där han fullständigt ärligt ber henne om förlåtelse, betygar sin oändliga kärlek etc.
Försöker de konfrontera Dolon med att han är Strigo nekar han; han påpekar dessutom att sådana påståenden är farliga, för tänk om vakten hör dem? Om de ännu inte har några detaljer om Strigo berättar han vad som är allmänt känt, och kan visa dem till Elina om de undrar mer. Han lägger till att han själv har mött honom, berättar att Strigo dräpte den som mördade Dolons far (dvs. de övrigas far respektive make) och om de betvivlar den saken fräser han att Nerit Järnskägg är vittne och att även om han är en ran-Perut är han hederlig. (Om man frågar Nerit om saken, blir han vit i ansiktet och bekräftar det hela.) Dolon ber dock att de skall mötas i natt istället så får de reda ut sina personliga frågor; han inser efter nattens händelser, säger han, att han borde vara hos sin familj, eller åtminstone på annat sätt skydda dem. Just nu är han fruktansvärt upptagen, vilket faktiskt är dagens sanning.
Via djungeltelegrafen får de under dagen veta att Sirdrit arresterats för att ha ”stört ordningen”. De flesta är ovilliga att prata om saken och ser sig oroligt omkring efter furstinnans spioner, men frågar man enträget vågar till slut någon säga att han egentligen bara ifrågasatte furstinnans rätt att bete sig som han gör under en krogdiskussion i morse – han störde ingen ordning alls egentligen, men vakterna klådde honom svårt och kastade honom i fångkistan. Det ryktas att han skall hängas när karnevalen väl är över, för under karnevalen får ingen brottsling straffas.

<font size="3"> Akt 4, Natt 2: Masker lyfts och dimmor skingras </font size>

I vilket våra hjältar finner hemligheter

Eventuella hemliga möten med Birba Senior sker i natt. Den gamla fröken har med sig en manlig och en kvinnlig sköterska från Vita Rosens hospital. Den manliga sköterskan (skötaren?) är en äldre man som kan bekräfta när och hur Birba Senior dök upp på hospitalet, men inte vet ett spår om Birbas identitet. Birba Senior berättar gråtande av rörelse om vem Birba är och hur hon trott att ”lilla furstinnan” varit död alla dessa år. Hon tillägger att hon tyvärr inte har några bevis på saken, men att det borde finnas i Kallistas gamla hemligkista. Den fanns i hennes lilla krypin på Rammargatan – fast vakten sökte nog igenom det stället efter att Kallista försvann.
Sköterskan vet en del om sådant, eftersom beslagtagna ägodelar ibland skänks till Vita Rosen i anfall av välvilja. Om den finns kvar, står kistan på rådshusvinden. Birba Senior påpekar att kistan är omöjlig att öppna utan att förstöra innehållet (hon kallar den ”förhäxad”, men i själva verket är det ett mekanurgiskt underverk som är brandsäkert, sprängsäkert och dyrkfritt) men hon tillägger att lilla furstinnan kanske har kvar nyckeln – Kallista tog den ju med sig. Om någon undrar hur den ser ut, kan Birba Senior beskriva den. Birba bör känna igen sin gamla ”leksak”. Vita Rosen eller Birba Senior kan inte på något sätt hjälpa RP rent praktiskt, men sköterskorna kan dock berätta att ambassadörerna från grannstaterna, Jasmir och Blå Kejsardömet nog skulle vara intresserade. De ryktas vara missnöjda med furstinnan, eftersom hon skall ha satt sig i stor skuld till dem. Naivt nog utgår de från att RP skall försöka få tag på kistan på laglig väg, och nämner att rådhuset är öppet från morgonen till någon timme innan skymningen. De nämner i förbifarten att soteres kan vara intresserade av detta; det kanske är detta som fattas för att spöket av den gamle fursten skall få ro.
Om någon får för sig att bryta sig in eller på annat sätt komma åt kistan i rådhuset, bör SL inte ställa till med några större besvär. Det finns bara två vakter i rådhuset om nätterna, som avlöses en gång varje väkt (dvs. var fjärde timme). De sitter i vestibulen, nära trappan till rådhustornet. På dagarna finns det dock folk som jobbar där också, förutom vakterna, vilket gör det hela lite besvärligare. Fem notarier sitter i skriptoriet medan en rotar i arkivet; två kvinnor städar stora salen från strax innan soluppgången till en väkt efteråt. Alla lås utom dokumentskåpet i lilla salen är S12 (Låsdyrkning) att meka upp, eller S12 (STY) att bryta upp om man har en kofot eller liknande. Om man tar sig upp till en fönsterlucka på andra våningen (Akrobatik S12, Spänst S16) går de lättare att peta upp (Låsdyrkning S8 eller FIN S12) men de på nedervåningen är förbommade och låsta inifrån.
Notera att om någon till äventyrs (chansen är liten men det kan hända) är intresserad av det där med lånen, kan man komma åt ett dokumentskåp i den lilla salen där de finns (för att ta reda på detta krävs att man listar ut det från någon tjänsteman). Låset är Forbris verk och S24 att öppna (Låsdyrkning såväl som STY). De böcker som finns där visar klart att hela furstendömet är bankrutt. Den enda i gänget som kan läsa och räkna tillräckligt för att förstå vad pappren handlar om är Dilam, och inte ens han har någon hum om avancerad bokföring; han förstår bara att det går ut en helsikes massa mer pengar än det kommer in, och de går i princip bara till teatern och furstinnans personliga utgifter.
Om han anklagats för att vara Strigo, försöker Dolon ordna ett regisserat möte mellan sig och familjen på teatern som avbryts av Strigo/Lalrik. Denne anklagar Dolon för att ännu inte blivit hederlig eller något; vitsen är att familjen skall tro att Dolon och han inte är samma person. Till Dolons förtret gör plötsligt också Strigo chevalereska närmanden mot Birba (”Ack, om jag inte vore dömd till Natten och Dimman – så tänker jag var gång jag ser en sådan fager mö, blahaha dravel dravel”). Eftersom det är ett förberett möte på teatern har de preparerat renässansmotsvarigheter till det bästa Industrial Light and Magic kan åstadkomma. Den här gången känner RP inte igen något i Strigos uppträdande. Om någon specifikt frågar, rör sig Strigo på ett sätt som en faun aldrig skulle göra, för övrigt.
En extra komplikation uppstår om de redan fått reda på Birbas identitet. Om man försöker berätta för Strigo att Birba är furstinna av Fergenburg, blir spökfiguren märkbart ställd. Helt abrupt försvinner Strigo utan att lämna några spår (dvs. via en lönndörr; det är S24, SYN, KÄN eller Timmerman, att hitta den om man letar efter den, annars ser man den inte). Dolon blir både bestört och intresserad, men är mycket skeptisk. Egentligen tror han på historien, och börjar planera hur han och Lalrik skall bära sig åt för att sätta Birba på tronen. Han vill dock inte blanda in resten av familjen och bannar dem flitigt för att de genom sådana affärer kan dra på sig furstinnans vrede. Han är utåt absolut pessimistisk angående chansen att lyckas med någonting, och totalvägrar att bli inblandad.
Mot morgonen ger sig Dolon av för att rädda Sirdrit – om inte RP sade något, har han fått höra om saken av sina kamrater. Lalrik har en massa plikter på morgonen och följer inte med (annars brukar alltid en av dem hänga i bakgrunden). Det hela är dock en fälla arrangerad av Oksilavris, och han blir infångad och mörbultad. (Koppla gärna detta på något vis till att RP misstänkt honom vara Strigo; ju skyldigare de känner sig, desto bättre).

<font size="3"> Akt 5, Dag 3: But the show must go on </font size>

I vilket våra hjältar ställs inför ett ultimatum

På dagen hålls en uttagningsrunda till tävlingen; man får spela upp ett kort stycke ur sin pjäs, och furstinnan väljer de tre bästa som går vidare till final. Karnevalsfursten utses samtidigt. På furstinnans skämtsamma förslag blir det Lalrik – furstinnan gillar att driva med honom, och vägrar att tro att den lille fjanten på allvar kan göra narr av henne. Lalrik är ganska känd som furstlig driftkucku (teaterskvaller är big news i Fergenburg) och plebejerna tycker synd om karln – han är på sätt och vis en representant för alla som hunsas av furstinnans hejdukar. Ergo, så blir han vald. RPs förslag går till final oavsett vad som händer, så länge de kommer till teatern i tid – är det uselt är de övriga tävlandes förslag helt händelsevis ännu sämre.
Hans post som karnevalsfurste binder Lalriks händer – det blir fullständigt omöjligt för honom att dra på sig Strigo-kostymen för att rädda Dolon. Han har ju folk omkring sig hela tiden! Hans bäste och ende vän kommer ju att avrättas vid midnatt om inget händer (då är Karnevalen nämligen officiellt slut och man får avrätta missdådare). Utanför kostymen är Lalrik paradoxalt nog rysligt feg, och det skall mycket för att få honom att göra något. Birbas uppriktiga vädjanden kan ha en positiv effekt.
RP får under dagen, efter uttagningen, höra talas om att Dolon blivit arresterad – härolder över hela staden trumpetar ut att Strigo bara var en utklädd tjuv (man vet inget om hans tricks än, men furstinnan och Retor antar att han stulit några blixtar och rökbomber från teatern, och att resten är synvillor och överdrifter – de inser alltså inte vidden av Strigos kapacitet). Försöker de få tag på Dolon innan dess är han helt enkelt försvunnen, och Lalrik har inte en susning om var han är. Lalrik är märkbart oroad. Om de på något sätt gjort eller gör klart för (någon annan än Lalrik) i furstinnans tjänst att de är släkt med Dolon, kontaktas de av en vakt som påpekar att endast det faktum att Dolon är utslängd ur familjen gör att de får stanna kvar i staden.
Om de kontaktar soteres, är dessa vid det här laget ganska irriterade på Dolon för att han understått sig att leka spöke, men om man framlägger starka indicier (eller mer) på att andra skumma saker är i görningen kan åtminstone Gidar tänka sig att bli deras språkrör. De vill dock ha starka bevis först.

<font size="3"> Akt 6, Natt 3: Ugglan flyger igen! </font size>

I vilket våra hjältar slåss för det goda

Tja, vid det här laget borde de träffat Birba Senior, funnit ut att kistan med bevisen finns på rådhusvinden, att Birbas minnessak är en (om än knepigt utformad) nyckel till den, och om de bevisen presenteras för stadens borgare, plebejhoparna och de Viktiga Ambassadörer från grannländerna som närvarar, så går de med på att Birba är den rättmätiga Furstinnan. Staten är som bekant luspank och behöver lån, och om Varlirka inte får dessa, vet hennes anhängare att det går åt pipan, så de överger henne mangrant om ambassadörerna anser att någon annan är den egentliga arvtagaren, framförallt om de får konkreta bevis på hur bankrutt allting är. Innan kvällen är det dock svårt att komma i närheten av vare sig ambassadörerna eller stadens patricier – de är mitt i det furstliga festvimlet och där kryllar av vakter. Framemot kvällen ökar dock oredan så mycket att det blir enklare. Om inte RP är listiga vägrar de dessutom att prata med kringstrykarfauner.
Sedan måste de rädda Dolon. Lalrik kommer att kontakta dem, och om de inte konfronterar honom med saken, förklarar han ändå vilka Strigo är. Men Lalrik kan inte hjälpa dem just nu. Han kan bara få en timme eller så med dem i enrum på teatern – hans ursäkt är att de kommer att hjälpa honom med något, om RP inte har en bättre ursäkt. Nu är goda råd dyra: fängelset är totalt hyperbevakat med ett femtontal vakter beväpnade till tänderna, och de har ont om tid…
Det bästa slutet är kanske om de kör Son of Zorro tricket och någon tar på sig Strigos kostym och räddar dagen, men alla melodramatiska hisnande planer (byta plats med bödeln, förvandla pjäsen till en anklagelse mot Varlirka, genomföra världens stunt för att leverera bevisen mitt under festen i ambassadörernas händer, osv.) bör ha enorma chanser att lyckas. Trista detaljplanerade kommandoräder eller diplomatiska finter bör dock utsättas för den mest pessimistiska realism och tvärtom vara dömda att misslyckas, och ingen som låter RP fly fältet bör ens få lukta på priset i turneringen, vad det nu blir…
Kom ihåg att ingen har rätt att hindra någon annan att yttra sig under karnevalen. Furstinnan är ganska stressad nu, men det är en uråldrig lag och att bryta mot den sätter karnevalen ur spel: det är upp till SL hur desperat Varlirka är, men om det är SLs bedömning att hon kommer att försöka stoppa någon som vill berätta något, har RP automatiskt plebejerna på sin sida (se nedan).
Kan de först övertyga soteres i lugn och ro, kan dessa i sin tur övertyga ambassadörerna, och de kan också utöva inflytande på plebejerna (sändebud är folkhjältar). Notera dock att detta i sig kräver mer stram hantering; ambassadörerna är mer skrupelfria och kan se mellan fingrarna med sådant som stulna bevis.
Dolon förvaras fram till tävlingen i finkan, men när den inleds placeras han i en järnbur som hänger på den strategiskt placerade galgen bredvid teatern (tja, avrättningar är också en sorts offentliga nöjen i Vidonia). Han har fått fruktansvärt mycket stryk i fängelset och kan inte gå själv, men kommer inte att utsättas för någon vidare åverkan innan tolvslaget.
Kom ihåg att om deras sökande efter kistan med Bevisen uppmärksammat dem för Retor, får han reda på detta precis när de håller sin föreställning. Utnyttja den dramatiska förvirringen till max!
Notera att om Birba spelar sina kort rätt kan hon få Nerit – och därmed hela klanen ran-Perut – att byta sida, men Nerit har allvarlig ångest inför att bryta sitt ord till furstinnan Varlirka (han är en ädel bov, minns det…) så om inte Birba är direkt i skottlinjen tar det ända tills kvällen innan han ger med sig… annars får RP det för lätt i början. Däremot passar det utmärkt om han lägger sig i eventuella offentliga strider. Han kan t.ex. kasta sig framför en värjstöt eller kula ämnad för Birba och dö i hennes armar (”Minns… att jag… älskade dig … [dör]”).
Furstinnan Varlirka kommer att bli otroligt chockad om en ny Strigo dyker upp, och får om det passar sig gärna av misstag yppa att hon är skyldig till sin kusins död (”Nej… nej… jag DÖDADE dig!”). Detta följs antagligen upp av en besinningslös attack mot vederbörande (”Kan du… inte… DÖ!!!”). Retor, däremot, kommer att offentligt pissa på sig om det visar sig att Dolon inte var Strigo (eller snarare den ende Strigo; hans första tanke om nya spökfigurer dyker upp är att faunen bara var en enkel tjuv som utnyttjade ett tvättäkta spöke som täckmantel). Annars anfaller han friskt alla som hotar furstinnan eller honom själv. En slutduell där någon har ihjäl honom är närmast obligatorisk.
Oksilavris har inte fått betalt än, och känner sig därför inte förpliktigad att göra mer för sin arbetsgivare, så han är inget hinder i sig, men någon RP kan vilja anfalla honom för att han behandlar Dolon ganska brutalt – då försvarar han sig förstås. Om man händelsevis presenterar några bevis på statens bankrutta tillstånd (vilket får honom att inse att han blivit lurad) kommer han att lägga sig i på RPs sida (”INGEN lurar mig och överlever!”).
Om man visar att Birba är rättmätig furstinna genom att offentligt presentera bevisen kommer patricierna att yrka på att hon tar plats på tronen. Ambassadörerna kommer att stödja detta, mycket ivrigt om Varlirkas dåliga business kommer i dagen. Resultatet blir att Varlirka försöker anfalla Birba; hon bryr sig inte om ifall hon själv dör, men är inte hon furstinna skall ingen annan få bli det heller. Retor kan tänka sig stödja henne, men de övriga soldaterna och ämbetsmännen ryggar skrämda tillbaka. De är dock för ställda för att ingripa på RPs sida.
För att få plebejerna med sig på sin sida krävs något annat, nämligen någon sorts dramatisk entré som bekräftar deras drömmar om en befriare. Ett dramatiskt fritagande av Dolon, t.ex., eller en anklagelse mot furstinnan Varlirka under skådespelet är tillräckligt för att få dem att ställa sig på Birbas sida. Papperstjafs och andra juridiska bevis bryr de sig inte om, däremot.
Om man övertygar patricierna och de andra höga herrarna och damerna, insätter de Birba på tronen, men om inte plebejerna är övertygade bryter snart oroligheter ut i staden, eftersom enorma ekonomiska uppoffringar krävs för att sätta stadens ekonomi på fötter igen, och detta kommer inte plebejerna att acceptera så lätt. Detta får trupper från vissa av grannstaterna att mer eller mindre besätta landet och Birba hamnar i beroendeställning till dem.
Om man tvärtom övertygar plebejerna, men inte de höga herrarna, gör plebejerna en våldsam revolution. Med stora förluster besegrar de furstinnan Varlirkas soldater och insätter Birba på tronen. Tyvärr vägrar någon av grannländerna att erkänna hennes furstinnetitel, och alla lån som Varlirka tagit inkrävs omedelbart. Furstendömet mer eller mindre går i konkurs och invaderas av främmande trupper. Om inte omständigheterna gör att Dolon kan frikännas från att vara Strigo, blir det dessutom ett extra orosmoment i det att han bestulit många av stadens rika medborgare. Om Strigos identitet kan bortförklaras på något vis blir det enklare med den saken.
Om man övertygar bägge, får vi ett lyckligt slut. Med både folkets och de mäktigas stöd kan Birba leda landet genom ett stålbad, från vilket Fergenburg kan träda ut, gladare än någonsin. Men det är en annan och långt tråkigare historia…

Erik

PS: PDF. Skriva ut. Förstå? DS
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
DIFV: SLP (endast för SL, liksom inlägget före!)

<font size="3"> Dramatis Personae – SLP </font size>
Alla egenskaper som inte anges är medel för vederbörande persons ras. Om inget annat anges, är alla människor. Ergo, de har 9 snäpp/ 3 tärningar i det mesta.
Om en färdighet som inte står antecknad, anta följande:
 Har den med SLP’ns sysselsättning att göra, har den ett värde lika med egenskapen +1 snäpp.
 Om den kräver träning, har de den inte annars.
 Om den inte kräver träning, har de grundchans, egenskapen –1T.

Furstehovet i Fergenburg, Skrattens och Maskernas Stad:

Furstinnan Varlirka tar-Stenor ran-Striga av Fergenburg
Utseende: En vacker kvinna med ätten ran-Strigas typiska skarpskurna drag. Hennes hår är svart med ett stänk av grått och hon har gröna, gnistrande ögon.
Personlighet: Nyckfull, maktgalen och slösaktig, men också charmig, förslagen och nöjeslysten. Hon är beslutsam och viljestark, en lady MacBeth som minsann inte behöver någon lord MacBeth för att få den makt hon vill ha. Hon har en envis attraktion till män hon inte kan få, vilket inte är många; antingen är de rädda för henne, eller så attraheras de av hennes kombination av makt, intelligens och skönhet. De som faller för henne tröttnar hon snabbt på; dit hörde alla hennes medkonspiratörer. Slåss som en man och för sig som en gudinna.
Typiska drag: Skrattar ofta. Tycker om att håna andra. För hennes motståndare är det ett sorts straff, för hennes underhuggare ett test för att se hur uppstudsiga de är.
Egenskaper: SMI 10/3T+1, BIL 10/3T+1, UTS 11/4T, VIL 11/4T.
Väsentliga färdigheter: Ducka 12/4T, Fäktkonst 14/4T+2, Pistol 12/4T
Virtus: -10

Retor tem-Vedrat ran-Gurat, Fergenburgs polemark och furstlig gardeschef
Utseende: Stilig med ett charmerande leende och vackra ögon. Hans hår är långt med välansade mörka lockar; han är slätrakad men har långa stiliga mustascher.
Personlighet: Retor är en arketypisk ”högra hand” av den typen filmskurkar tenderar att ha; tänk på Guy de Guisborne under sheriffen av Nottingham, Roquefort under kardinal Richelieu eller Sebastian Moran under professor Moriarty. Tyrannisk, fåfäng, sadistisk och vidskeplig. Slickar uppåt och sparkar nedåt; oerhört frustrerad över att furstinnan har ”övergivit” honom. Mästerlig fäktare och njuter av att döda.
Typiska drag: Han tvinnar ivrigt sina mustascher när han blir nervös eller upphetsad.
Egenskaper: Alla fysiska 11/3T+1, UTS 11/3T+1.
Väsentliga färdigheter: Ducka 14/4T+2, Fäktkonst 17/5T+2, Pistol 14/4T+2, Slagsmål 15/5T
Virtus: -8

Forbri tem-Forbrion, furstlig hovmekanurg, scenmästare vid och konstruktör av Fergenburgs furstliga scen
Utseende: En fet och plufsig man. Hans supande avspeglas tydligt i hans rödmosiga ansikte och hans blå näsa. Fett, ovårdat hår och helskägg, bägge i grått.
Personlighet: Girig, avundsjuk och hjärtlös. Gaggig och försupen.
Typiska drag: Drar sig i näsan och kliar sig på den. Snyter sig oavbrutet i en skitig näsduk. Syns sällan utan ett krus med finkeldoftande brännvin.
Egenskaper: BIL 10/3T+1, MEP 11/3T+2, övriga fysiska 7/2T+1.
Väsentliga färdigheter: Inga.
Virtus: -6

Lalrik, Forbris strykrädde gesäll, Strigo
Utseende: Egentligen en stilig pojke på vissa sätt, men hans hukande kroppsställning och tendens att undvika att se folk i ansiktet gör att man inte lägger märke till det så lätt. Brunt hår, slätrakad, bruna ögon, fina drag.
Personlighet: Blyg, tafatt och försiktig – så länge han inte har Strigos mask på sig eller är bland folk han litar på (vilket begränsar sig till Dolon, för närvarande). Då är han talför och självsäker, men fortfarande stillsam. Efter år som dörrmatta åt Forbri är han känslig för orättvisor och tycker ofta synd om andra som råkar illa ut. Fullständigt svulten på beröm eller uppskattning och suger åt sig sådant som en svamp.
Typiska drag: Stammar och rodnar. Bligar under sin långa oklippta lugg istället för att se folk direkt i ögonen. Börjar blöda näsblod om han blir extra stressad och kan till och med svimma (ibland på låtsas, för att slippa ur besvärliga situationer). Om någon frågar om Strigo, t.ex., låtsas Lalrik svimma av skräck. Sedan han kvicknat till ber han dem gå.
Egenskaper: SMI 11/3T+1, FIN 11/4T, BIL 11/4T, SYN 11/4T, KÄN 11/4T, MEP 11/4T.
Väsentliga färdigheter: Alkemi 18/6T, de flesta hantverk nödvändiga för scenbyggen 14/4T+2+4T (MEP-bonus), Mekanurgi 18/6T, Kasta 15/5T, Omärklighet 15/5T, Piska 13/4T+1, Slagsmål 14/4T+2, Spänst 12/4T, Tillhygge 15/5T, de flesta tjuvfärdigheter 12/4T.

Strigo, maskerad hjälte
Strigo har samma egenskaper som Dolon eller Lalrik, beroende på tillfälle.
*Strigo går klädd i en svart mantel, en ebenholtsmask som föreställer Strigo, en svart jacka och svarta hosor. Han bär höga stövlar (med speciella inlägg när Dolon är Strigo på grund av Dolons klövar) av svart läder.
*Strigos kläder är impregnerade med salamandersvett, en alkemisk dekokt som i princip gör dem helt flamsäkra.
*Strigos mantel är en specialkonstruerad hängglidare; om han startar från en tillräckligt hög höjd kan han flyga en bit, och han tar ingen skada av ett medvetet hopp oavsett höjd.
*Jackan och byxorna är vävda av järnsilke, en alkemisk substans som är mycket svår att skära igenom. Mot huggskada skyddar de 10, mot stickskada 5, och mot krosskada och skjutvapen inte alls.
*Strigos mask/hjälm skyddar 3 mot de flesta skador; dess ögon är tillverkade av rubeusglas, som gör att den som ser igenom det alltid ser som i ljuset från månen Rubeus, oavsett ljusförhållanden. Således ser Strigo i allt utom kolmörker som i klart månljus, och han blir inte bländad av sina egna ljusbomber. Masken innehåller också en ”dunstmask”, en primitiv gasmask som gör att Strigo inte besväras av rök, inklusive sina egna rökbomber.
*Han är beväpnad med en piska, en rännsnara och/eller en tung spira som liknar en domares ämbetstecken; den senare funkar som en sorts stridsklubba och gör 6/2T kross i skada. Dessutom bär han alltid med sig ett halvdussin vardera av rök- och blixtbomber, miniatyriserade varianter på specialeffekter för att skapa rök eller blixtar på scenen. Dessa kan användas som en sorts granater eller läggas ut som minor för att skapa ljus- eller rökeffekter som Strigo utnyttjar för att verka försvinna i tomma intet. Förenklad version: S16 mot REF för att inte bländas i 2T rundor av ljusbomber, S16 mot UTH för att inte kollapsa hostande i röken av en rökbomb, som dessutom ger –2T på de flesta handlingar eftersom man inte ser ett smack.
* Strigos hemliga rum: Detta dolda utrymme som finns bakom en lönndörr på teatern ser ut som en korsning av Läderlappsgrottan och Leonardo Da Vincis arbetsrum – fast trängre. Här finns fullt av halvfärdiga manicker; när RP väl kommit på vem Strigo är, och kommit överens med Lalrik eller Dolon, räkna med att de kan hitta de flesta verktyg de behöver här, och SL är i sin fulla rätt att slänga in hur många ”gadgets” han finner lämpligt. Uggleformade bumeranger är lite väl fånigt, men annars kan man vara frikostig med sådant. Det kan också utnyttjas som gömställe om det blir kris.

Retors slemma soldater, tillika staden Fergenburgs vakt
Utseende: Sluskiga, stroppiga eller dumfeta, det varierar, men ingen ger ett förtroendeingivande intryck.
Personlighet: Fega och brutala översittare; varje hederlig man har lämnat sin tjänst. För tillfället i skräck inför Strigo.
Egenskaper: STY 11/3T+2. Alla övriga fysiska 9/3T. Övriga minimum.
Väsentliga färdigheter: Ducka 10/3T+1, Hillebard 10/3T+1, Musköt 10/3T+1, Slagsmål 12/4T.
Virtus: -2

Ambassadörerna
Utseende: Välklädda, propra patricier, män och kvinnor. Jasmirs ambassadör är mystagogen (i själva verket aristosofen, men det har inget med detta äventyr att göra) Serlina tar-Tulak ran-Miras, och hon bär en pärlbroderad mystagogdräkt i rött och grönt. Blå Kejsardömets ambassadör är den gamle militären Utrantor tem-Lorimar ran-Kalud; han är klädd i en jacka och byxor i kejserligt blått, och bär stolt en guldkedja med en orden som förlänats honom för tapperhet i fält. Frekres ambassadör är uppkomlingen Yrda tar-Megrot ran-Sarat; hon har en förtjusande grön klänning och överflödiga och pråliga juveler.
Personlighet: Professionella, ser till sitt lands intressen (dvs. de vill veta om ryktena om landets dumpade ekonomi stämmer, och vill på något sätt få tillbaka sina lån), är lite besvärade av fergenburgarnas entusiasm för festande, fast karnevalen är ett välkommet avbrott i ledan. Serlina är dessutom ytterst intresserad av vem Strigo är; all magisk kunskap är viktig för hennes mästare. Utrantor är som toppmilitär en praktisk person som inte imponeras av fjäsk men mycket av dådkraft. Yrda är tvärtemot mycket mottaglig för smicker, och dessutom mycket mån om sin nyvunna patriciertitel.
Egenskaper: Lorimar SMI 10/3T+1, UTS 11/3T+2, VIL 10/3T+1, Serlina MEP 9/3T.
Väsentliga färdigheter: Fäktkonst (Lorimar) 15/5T, Vindvandring, alla komponenter (Serlina) 10/3T+1
Virtus: 0, Serlina –3

Folk i Fergenburg:

Sirdrit Ochvadharhänthär, faunisk hypokondriker och diversearbetare
Utseende: Liten även för en faun, så gammal att raggen grånat. Extremt närsynt. Bär ett tjog amuletter som skall skydda mot det ena eller det andra runt halsen.
Personlighet: En utpräglad pratmakare. Vet allt skvaller. Har två besvärande drag: han är otroligt vidskeplig, och en inbiten hypokondriker som pratar länge och gärna om sina äckliga sjukdomar (inte alla helt inbillade).
Typiska drag: Plirar närsynt. Visar sitt senaste fynd, bölderna mellan klövarna. Hans första kommentar när han träffar någon är alltid: ”Och vad har hänt här?”.
Egenskaper: HÖR 11/3T+2, SYN 7/2T+1.
Väsentliga färdigheter: Fixare: Fergenburg 12/4T, Folkmedicin 11/3T+1, Stadskännedom: Fergenburg 15/5T.

Gamla fröken Birba; folkskygg invalid på Vita Rosens hospital
Utseende: Hopskrumpen tant i grå klänning och schal, blinda ögon, otäcka ärr i ansiktet.
Personlighet: Sitter mest tyst om dagarna och lyssnar på vad som försiggår på hospitalet. Barmhärtigt nog sover hon bort en stor del av dagen. Ältar Borgbranden i huvudet varje dag, precis som hon gjort de senaste 20 åren.
Typiska drag: Stirrar blint framför sig, fingrar på folk för att ”känna igen dem”.
Egenskaper: HÖR 11/4T, KÄN 11/4T, SYN 0, fysiska 7/2T+1.
Väsentliga färdigheter: Inga.



Gurdur tem-Ibrastrion, ockrare och hyresvärd
Utseende: Överviktig men inte fet, svettas mycket. Medelmåttigt dyrbara kläder (snålhet).
Personlighet: Arketypisk girig och omänsklig utsugare. Fuskade med reparationerna av en av sina risiga hyreskåkar (olagligt) med resultatet att ett tjugotal fattiga hyresgäster förolyckades. Ett offer för Strigo; lever nuförtiden i skräck bak låsta fönsterluckor.
Typiska drag: Ser sig nervöst omkring hela tiden, som om han spanade efter något. Rycker till vid minsta ljud.
Egenskaper: Medel i alla.
Väsentliga färdigheter: Inga.
Virtus: -3

Elina, ensamstående fattig mor
Utseende: Mager kvinna som inte kunnat tvätta sig eller sina enkla kläder på länge, men hennes lilla baby är ren, liksom dess lindor. Råttfärgat hår, bruna ögon.
Personlighet: Gör ingen människa förnär och förväntar sig inte mycket av någon. Blir patetiskt lyckligt överraskad om man visar henne vänlighet. Strigo gick genom eld för att rädda hennes barn; börsen han gav henne är slut, lever på allmosor.
Typiska drag: Ler nervöst, tilltalar folk som ”herrn” eller ”frun”, vaggar sitt barn och håller det hårt i famnen som om någon skulle slita det från henne.
Egenskaper: Medel i alla.
Väsentliga färdigheter: Inga.

Kringstrykare och annat löst folk:

Dolon Långsynt, faunisk tjuv och skojare, officiellt scenarbetare, Strigo
Utseende: Kort, strävt hår, välkammade ben. Guldring i höger öra. Ser alltid ut som om han latar sig, även när han arbetar hårt.
Personlighet: Dolon är å ena sidan övertygad om att världen är skyldig honom fritt uppehälle – därför hans inställning till stöld och bedrägeri. Å andra sidan är han övertygad om att han är skyldig världen något, och har innerst inne ett hjärta av guld. Han skulle hemskt gärna vilja försonas med sin familj, men är en stolt person och har svårt att ta första steget. Han har lärt sig att gilla Lalrik, både som vän och kollega.
Typiska drag: Sätter gärna näsan i vädret, och hänvisar vagt i sitt tal till obestämda förtjänster (till exempel jobb han måst utföra, och gjort med bravur, ”men inte för att jag vill skryta…”). Intar alltid en så bekväm ställning som möjligt, oavsett om han sitter, står, går etc.
Egenskaper: STY 8/2T+2, SMI 12/4T, REF 12/4T, FIN 12/4T, KÄN 11/3T+1, UTS 11/3T+1.
Väsentliga färdigheter: Akrobatik 15/5T, Bluff 13/4T+1, Fickstöld 13/4T+1, Fäktkonst 14/4T+2, Kasta 15/5T, Låsdyrkning 15/5T, Omärklighet 15/5T, Piska 16/5T+1, Skådespel 15/5T, Slagsmål 14/4T+2, de flesta underhållningsfärdigheter 12/4T.
(Se också ”Strigo” ovan).

Nerit Järnskägg, hövding över kringstrykarklanen ran-Perut
Utseende: Gröna ögon, knappt trettio grå strån i det långa välansade skägget; det lika långa och välansade håret är fortfarande korpsvart.
Personlighet: En Ädel Bov, i motsats till de andra Bovar detta stycke ärligt talat myllrar av. Hans bror dräptes av Strigo; slits mellan vidskeplig skräck och broderligt hämndbegär. Från första ögonblicket förälskad i Birba.
Typiska drag: Ler överlägset, behandlar även sina fiender med nedlåtande artighet.
Egenskaper: SMI 11/3T+2, UTS 10/3T+1, SYN 10/3T+1.
Väsentliga färdigheter: Dolk 13/4T+1, Ducka 12/4T, Kastdolk 12/4T, Omärklighet 13/4T+1, Pistol 12/4T, Slagsmål 14/4T+2, Spänst 14/4T+2.

Nerits klan, stolta och brutala kringstrykare
Utseende: Arketypiska mänskliga kringstrykare (tänk: den romantiserade klichén om romer).
Personlighet: Tror att Järnskägget är deras legendariske förfader, Nerit den Förste, återfödd; obrottsligt lojala mot honom. Stolta, vidskepliga, brutala mot sina fiender, uppoffrande för sina vänner.
Egenskaper: SMI 10/3T+1.
Väsentliga färdigheter: Dolk 11/3T+2, Ducka 10/3T+1, Omärklighet 11/3T+2, Pistol 11/3T+1, Slagsmål 12/4T, Spänst 12/4T.
Virtus: -1

Gidar tem-Ysert och Uliana tar-Kalliona, soteres’ sändebud
Utseende: Kortklippta (och i Gidars fall, slätrakad), rena, och propra individer. Bägge bär spartanska, enkla kläder av gråvit linnetyg, plus soteres’ klassiska mantel, i vitt med ett rött livshjul
Personlighet: Bägge är frustrerade för att de inte kommer någon vart. Gidar, den mer cyniske av dem, misstänker att furstinnan har sänt iväg dem i onödan. Uliana är mer korrekt och vill inte riktigt tro på saken. Gidar är i allmänhet mer vidsynt än Uliana; om RP visar upp stulna bevis kommer han bara att rycka på axlarna. Uliana är mer noggrann och kommer att bli upprörd över sådant. De är i grund och botten rättskaffens människor, även om de bägge starkt ogillar att någon utnyttjar folks skräck för spöken för att skrämma dem, även i goda syften.
Typiska drag: Ser sig misstänksamt omkring. Gidar släpper ifrån sig oväntat vänliga kommentarer när man väl börjar prata med honom. Uliana är uppstyltat artig mot alla, tiggare som furstar.
Egenskaper: Alla fysiska 10/3T+1, VIL 11/3T+2.
Väsentliga färdigheter: Ducka 14/4T+2, Fäktkonst 14/4T+2 (Uliana 16/5T+1), Musköt 12/4T (Gidar 14/4T+2), Skugga 12/4T.
Not: Bägge bär soteres’ speciella fäktsvärd av ebenholts med stålkärna, avsedda att användas mot biofager. Gidar har också ett muskedunder på sitt rum.

Oksilavris, nattjägare
Utseende: Stor ärrad minotaur vars högra horn är ersatt av en glänsande stålprotes.
Personlighet: Girig och brutal, men skrupulöst hederlig när han ingått ett avtal – om inte motparten förråder honom…
Typiska drag: Kallar alla människor för ”lilla man/kvinna”. Svär ”theothanos!”, ”Guds Död”, stup i kvarten.
Egenskaper: STY 15/5T, UTH 14/4T+2, VIL 10/3T+1.
Väsentliga färdigheter: Dolk 12/4T, Pistol 14/4T+2, Skugga 13/4T+1, Slagsmål 15/5T, Svärd 14/4T+2.
Virtus: -2
Not: Bär alltid tre pistoler, ett svärd (värden som huggare) och tre dolkar på sig (en långdolk i bältet, en vanlig dolk i vardera stöveln). Har ett läderharnesk på sig om det är kris.

Erik

PS: Ni vill VERKLIGEN skriva ut PDF-en den här gången, för den är illustrerad, så ni får se hur de häringa personerna ser ut!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Alternativa SLP-bilder (för SL)

I den bifogade filen finns SLP-bilderna samlade; om man skriver ut den kan man visa spelarna hur folk ser ut utan att behöva vifta med sin SL-text i ansiktet på dem (det gör dem nervösa, har vi märkt).

Erik
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
At last! (-:

detta äventyr skrevs ursprungligen till MittKon... var det 2001 eller 2000?

2001 - året efter 'Dödens färg är grön'.

Nu väntar vi bara på att få se den på rollspel.com... vilket iofs kan dröja lite mtp att Anders&Tove har häcken tämligen späckad för närvarande.
Jag noterar att bilderna ser aningen bleka ut; behövs bättre inscanningar så har jag originalen lätt åtkomliga hemma. (Tillsammans med skisser på två illos som aldrig blev ritade på konventet - Birbas mojäng, och Strigo in action.)

--
Åke
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: At last! (-:

Det är inte så mycket dåliga förlagor som min brist på talang med en scanner... :gremblush:

Tillsammans med skisser på två illos som aldrig blev ritade på konventet - Birbas mojäng, och Strigo in action.
Vill ha! :gremsmile:

Erik
 
Top