Tjena allihopa.
Det är dags att lira lite KULT med beta-reglerna. Min tanke är som följer: Alla karaktärerna har varit (mer eller mindre) frivilliga medlemmar i en kult under ett längre tag. Några av spelarna kanske till och med var födda i kulten. Kulten är extremt isolerad från sin omvärld, och bor mitt ute i ingenstans.
Av x eller y anledning så har karaktärerna nyligen flytt från kulten (max ett halvår sedan) och är nu jagade av kulten som vill ha dem tillbaka.
Spelarna har att välja på fem stycken olika archetypes, The Descendant, The Broken, The Avenger, The Occultist och The Deceiver. Alla kommer med ett litet stycke backstory (men lämnar mycket öppet, så att spelarna själva kan modifera sin karaktärs historia och psyke).
Såhär ser tex. backstoryn ut för The Avenger.
You weren’t born in the cult. You came there as a teenager, because your junkie mom believed she had found a better place for herself. You had gone through numerous CPS meetings by then and no one else seemed to want you. Your dad was long gone and your grandparents weren’t interested in taking you in either. So you went with mom. What followed was a hell that the old bitches at CPS could never have imagined in their nightmares. It was your fault, they told you. It was all your fault, they said, doing their best to break down your stubborn body and psyche. You tried to escape so many times. Each time they got you, and did worse things to you. The only thing that kept you going was the thought that one day, soon, you’d get your revenge. Once you got out, once you got your chance, you’d get them. You’d get them all.
To spice things up, som man säger i amerikat, så tänkte jag lägga till tre stycken vad jag kallar för dilemmas, vilka är händelser i karaktärernas uppväxt/bakgrund, skrivna unikt för varje archetype. Varje dilemma har fyra olika svar, och varje svar, utöver att ge lite insyn i karaktärens historia och psyke, även ger en attributbonus på +1.
Såhär ser tex. the first dilemma ut för The Descendant:
As a child, you noticed how you were treated differently in the cult. Like you were better. People feared, obeyed and attempted to appeal you. None of the adults, save a few, ever dared to raise their voice against you. How did you react?
A) You revelled in the power it gave you, and calculated the reactions of your peers closely. One slightest misstep and you acted accordingly. The power made your blood surge.
B) You struggled even harder, to prove that you had earned your rank, training day and night. You wanted to impress the elders who expected so much from you.
C) You were filled with pride, making you certain of your own worth. Nothing in the world could stand against you when you straightened your back.
D) You felt guilt for your unfair advantage, but decided you could protect the weaker members of the cult, by using your newfound status and a quick tongue.
Spelarna vet inte vad för bonus de olika svaren ger på förhand (även om kanske kan gissa med hjälp av beskrivningarna).
Totalt kommer alltså karaktärerna få 3 stycken attributbonusar på +1 (förmodligen helt utöver de poäng som karaktärer vanligtvis börjar med). Så här kommer mina frågor:
1. Är det något jag bör ha i åtanke här om att det kan göra karaktärerna 'för starka'? Eller bör jag bara göra motståndet svårare?
2. Jag noterar också att man endast får +2 som högst i sina passiva attribut, men +3 i de aktiva. Är passiva attribut något som bör hållas ner så lågt som möjligt?
3. Jag kommer bygga det så att man max kan få +2 i ett och samma attribut, men teoretiskt sett kan en spelare alltså starta spelet med 5 i ett aktivt attribut eller 4 i ett passivt, om de gör "rätt" val. Samma fråga från nummer 1 igen, kommer det här göra karaktärerna 'för starka'?
4. Ett alternativ jag tänkt på är att bara låta en av de tre frågorna påverka deras attribut, och istället låta fråga 2 och 3 ge dem ett Advantage.
Alla tankar och funderingar uppskattas.
Så länge det inte är ett "Jag skulle inte gilla om min SL gjorde det här"-svar, för det är inte särskilt konstruktivt.
Tack!
Det är dags att lira lite KULT med beta-reglerna. Min tanke är som följer: Alla karaktärerna har varit (mer eller mindre) frivilliga medlemmar i en kult under ett längre tag. Några av spelarna kanske till och med var födda i kulten. Kulten är extremt isolerad från sin omvärld, och bor mitt ute i ingenstans.
Av x eller y anledning så har karaktärerna nyligen flytt från kulten (max ett halvår sedan) och är nu jagade av kulten som vill ha dem tillbaka.
Spelarna har att välja på fem stycken olika archetypes, The Descendant, The Broken, The Avenger, The Occultist och The Deceiver. Alla kommer med ett litet stycke backstory (men lämnar mycket öppet, så att spelarna själva kan modifera sin karaktärs historia och psyke).
Såhär ser tex. backstoryn ut för The Avenger.
You weren’t born in the cult. You came there as a teenager, because your junkie mom believed she had found a better place for herself. You had gone through numerous CPS meetings by then and no one else seemed to want you. Your dad was long gone and your grandparents weren’t interested in taking you in either. So you went with mom. What followed was a hell that the old bitches at CPS could never have imagined in their nightmares. It was your fault, they told you. It was all your fault, they said, doing their best to break down your stubborn body and psyche. You tried to escape so many times. Each time they got you, and did worse things to you. The only thing that kept you going was the thought that one day, soon, you’d get your revenge. Once you got out, once you got your chance, you’d get them. You’d get them all.
To spice things up, som man säger i amerikat, så tänkte jag lägga till tre stycken vad jag kallar för dilemmas, vilka är händelser i karaktärernas uppväxt/bakgrund, skrivna unikt för varje archetype. Varje dilemma har fyra olika svar, och varje svar, utöver att ge lite insyn i karaktärens historia och psyke, även ger en attributbonus på +1.
Såhär ser tex. the first dilemma ut för The Descendant:
As a child, you noticed how you were treated differently in the cult. Like you were better. People feared, obeyed and attempted to appeal you. None of the adults, save a few, ever dared to raise their voice against you. How did you react?
A) You revelled in the power it gave you, and calculated the reactions of your peers closely. One slightest misstep and you acted accordingly. The power made your blood surge.
B) You struggled even harder, to prove that you had earned your rank, training day and night. You wanted to impress the elders who expected so much from you.
C) You were filled with pride, making you certain of your own worth. Nothing in the world could stand against you when you straightened your back.
D) You felt guilt for your unfair advantage, but decided you could protect the weaker members of the cult, by using your newfound status and a quick tongue.
Spelarna vet inte vad för bonus de olika svaren ger på förhand (även om kanske kan gissa med hjälp av beskrivningarna).
Totalt kommer alltså karaktärerna få 3 stycken attributbonusar på +1 (förmodligen helt utöver de poäng som karaktärer vanligtvis börjar med). Så här kommer mina frågor:
1. Är det något jag bör ha i åtanke här om att det kan göra karaktärerna 'för starka'? Eller bör jag bara göra motståndet svårare?
2. Jag noterar också att man endast får +2 som högst i sina passiva attribut, men +3 i de aktiva. Är passiva attribut något som bör hållas ner så lågt som möjligt?
3. Jag kommer bygga det så att man max kan få +2 i ett och samma attribut, men teoretiskt sett kan en spelare alltså starta spelet med 5 i ett aktivt attribut eller 4 i ett passivt, om de gör "rätt" val. Samma fråga från nummer 1 igen, kommer det här göra karaktärerna 'för starka'?
4. Ett alternativ jag tänkt på är att bara låta en av de tre frågorna påverka deras attribut, och istället låta fråga 2 och 3 ge dem ett Advantage.
Alla tankar och funderingar uppskattas.
Så länge det inte är ett "Jag skulle inte gilla om min SL gjorde det här"-svar, för det är inte särskilt konstruktivt.
Tack!