Björn Wärmedal
Björning Wheel
Okej, den här idén är ganska ogenomtänkt än så länge. Jag har ingen direkt erfarenhet av att spela med satsningar av något slag, så jag tänkte att jag kanske kan få lite bra feedback här.
Grundtanken är att man spelar som grupp; även om gruppen delar sig så kommer solohandlingar att ha betydelse för gruppen som helhet.
I det här exemplet tar jag T20 som exempeltärning, men det kan säkert göras bättre på annat sätt.
To the point:
- Gruppen får en mängd spelmarker; lika många som antalet sidor på tärningen.
- Spelmarkerna delas upp (lika?) mellan spelarna.
- När en karaktär ska genomföra en handling som har betydelse för storyn (ex. förhandla med motståndaren, men inte knyta skorna eller köpa mjölk) så för spelaren en av sina marker till en gemensam pöl i mitten på bordet och slår sedan 1T20. Om tärningen visar lägre än antalet marker i pölen så misslyckas handlingen. I annat fall lyckas den.
- En misslyckad handling löser upp pölen i mitten på bordet och ger tillbaka spenderade marker till spelarna. Ett misslyckande leder också till någon form av negativa konsekvenser för gruppen - något som gör deras situation mer utmanande och komplicerad.
Eventuellt kan karaktärer tillhöra klasser. Varje klass ska då ha någon typ av specialitet där den inte behöver spendera en marker för att göra något, utan bara slå tärning.
Under vilka omständigheter kan det här funka, och när funkar det inte? Hur löser man problemet att en spelare får slut på marker och därför inte kan agera? Ska man låta andra spelare spendera marker för den karaktärens handlingar? Andra lösningar och tankar?
Grundtanken är att man spelar som grupp; även om gruppen delar sig så kommer solohandlingar att ha betydelse för gruppen som helhet.
I det här exemplet tar jag T20 som exempeltärning, men det kan säkert göras bättre på annat sätt.
To the point:
- Gruppen får en mängd spelmarker; lika många som antalet sidor på tärningen.
- Spelmarkerna delas upp (lika?) mellan spelarna.
- När en karaktär ska genomföra en handling som har betydelse för storyn (ex. förhandla med motståndaren, men inte knyta skorna eller köpa mjölk) så för spelaren en av sina marker till en gemensam pöl i mitten på bordet och slår sedan 1T20. Om tärningen visar lägre än antalet marker i pölen så misslyckas handlingen. I annat fall lyckas den.
- En misslyckad handling löser upp pölen i mitten på bordet och ger tillbaka spenderade marker till spelarna. Ett misslyckande leder också till någon form av negativa konsekvenser för gruppen - något som gör deras situation mer utmanande och komplicerad.
Eventuellt kan karaktärer tillhöra klasser. Varje klass ska då ha någon typ av specialitet där den inte behöver spendera en marker för att göra något, utan bara slå tärning.
Under vilka omständigheter kan det här funka, och när funkar det inte? Hur löser man problemet att en spelare får slut på marker och därför inte kan agera? Ska man låta andra spelare spendera marker för den karaktärens handlingar? Andra lösningar och tankar?