Nekromanti Idé till satsnings-mekanik

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,627
Location
Umeå
Okej, den här idén är ganska ogenomtänkt än så länge. Jag har ingen direkt erfarenhet av att spela med satsningar av något slag, så jag tänkte att jag kanske kan få lite bra feedback här.

Grundtanken är att man spelar som grupp; även om gruppen delar sig så kommer solohandlingar att ha betydelse för gruppen som helhet.

I det här exemplet tar jag T20 som exempeltärning, men det kan säkert göras bättre på annat sätt.

To the point:
- Gruppen får en mängd spelmarker; lika många som antalet sidor på tärningen.

- Spelmarkerna delas upp (lika?) mellan spelarna.

- När en karaktär ska genomföra en handling som har betydelse för storyn (ex. förhandla med motståndaren, men inte knyta skorna eller köpa mjölk) så för spelaren en av sina marker till en gemensam pöl i mitten på bordet och slår sedan 1T20. Om tärningen visar lägre än antalet marker i pölen så misslyckas handlingen. I annat fall lyckas den.

- En misslyckad handling löser upp pölen i mitten på bordet och ger tillbaka spenderade marker till spelarna. Ett misslyckande leder också till någon form av negativa konsekvenser för gruppen - något som gör deras situation mer utmanande och komplicerad.

Eventuellt kan karaktärer tillhöra klasser. Varje klass ska då ha någon typ av specialitet där den inte behöver spendera en marker för att göra något, utan bara slå tärning.

Under vilka omständigheter kan det här funka, och när funkar det inte? Hur löser man problemet att en spelare får slut på marker och därför inte kan agera? Ska man låta andra spelare spendera marker för den karaktärens handlingar? Andra lösningar och tankar?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,349
Location
Malmö
Kommer att tänka på lady blackbird som har en liknande mekanik -har för mig att man kan dra ner det gratis från spelets hemsida.

Du skulle förstås kunna göra den ganska enkla ändringen att grundtalet är 1. En hybrid vore att plussa till ett grundvärde som kan ökas.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Intressant, må jag säga.

Du har ett rentpedagogiskt problem; "Om tärningen visar lägre än antalet marker i pölen så misslyckas handlingen". Det är enklare att fatta att en ska slå över antalet marker i pölen än att slå över eller lika med antalet marker. Men det är en detalj.

Jag undrar om markerna behöver delas upp mellan spelarna, mer än informellt för bekvämlighetens skull. Om markerna är gemensamma finns såklart en risk att någon spelare inte får läge att spendera några marker(och därmed delta) alls. Men jag får för mig att det vore både vanligare och tråkigt för alla inblandade om en spelare får slut på marker.

Hur avgörs vad som är viktigt för handlingen? Det finns en risk att spelarna företar sig mindre nödvändiga saker för att tömma pölen innan de ger sig på det som verkligen är viktigt. Du nämner att ett misslyckande alltid ska vara dåligt, men detta är något som verkligen behöver poängteras och ges riktlinjer.

Sen finns det en risk för antiklimax. Äventyrargänget tar sig igenom fara efter fara, pölen blir större och större. Till slut misslyckas ett slag, men gänget tar ur knipan som uppstår. Nu står de inför huvudantagonisten, slutbossen, och pölen är minimal. De kan nästan inte misslyckas. Anti-klimax. Eller?
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,627
Location
Umeå
Möller said:
Det är enklare att fatta att en ska slå över antalet marker i pölen än att slå över eller lika med antalet marker. Men det är en detalj.
Korrekt, men det skulle betyda att den sista handlingen till pölen har 0% chans att lyckas :gremsmile: Kan lösas genom att ta bort en marker från början, naturligtvis.
Möller said:
Jag undrar om markerna behöver delas upp mellan spelarna, mer än informellt för bekvämlighetens skull. Om markerna är gemensamma finns såklart en risk att någon spelare inte får läge att spendera några marker(och därmed delta) alls. Men jag får för mig att det vore både vanligare och tråkigt för alla inblandade om en spelare får slut på marker.
Också mycket tänkvärt... kanske är bättre med en gemensam pöl?
Möller said:
Hur avgörs vad som är viktigt för handlingen? Det finns en risk att spelarna företar sig mindre nödvändiga saker för att tömma pölen innan de ger sig på det som verkligen är viktigt. Du nämner att ett misslyckande alltid ska vara dåligt, men detta är något som verkligen behöver poängteras och ges riktlinjer.
Frågan är hur man skriver riktlinjer för det på ett vettigt och otvetydigt sätt. Det beror ju väldigt mycket på gruppen, typen av äventyr, spelarna osv.
Möller said:
Sen finns det en risk för antiklimax. Äventyrargänget tar sig igenom fara efter fara, pölen blir större och större. Till slut misslyckas ett slag, men gänget tar ur knipan som uppstår. Nu står de inför huvudantagonisten, slutbossen, och pölen är minimal. De kan nästan inte misslyckas. Anti-klimax. Eller?
Det kanske kan avhjälpas genom att man inte får tillbaka hela pölen när den spricker? För varje gång den spruckit blir det ännu ett par marker kvar, kanske?
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,627
Location
Umeå
Max Raven said:
Du skulle förstås kunna göra den ganska enkla ändringen att grundtalet är 1. En hybrid vore att plussa till ett grundvärde som kan ökas.
Här förstår jag inte vad du menar. Kan du förtydliga?

Ska kolla om jag hittar reglerna till lady blackbird :gremsmile:
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Björn Wärmedal said:
Också mycket tänkvärt... kanske är bättre med en gemensam pöl?
Precis min tanke. Jag är dock inte säker, det behövs nog testas i praktiken.

Björn Wärmedal said:
Frågan är hur man skriver riktlinjer för det på ett vettigt och otvetydigt sätt. Det beror ju väldigt mycket på gruppen, typen av äventyr, spelarna osv.
Därför är den mekaniken, att något dåligt ska hända, ganska knepig.

Kanske kommer problematiken att spelarna medvetet ser till att tömma pölen vid lämpliga tillfällen inte existera. Alla anstränger sig inte att utnyttja systemet så.

Men det finns helt klart en nödvändighet i att vara tydlig i vad som är viktigt i handlingen, särskilt om pölen används som pacing-mekanism (se vad jag menar nedan).

De flesta spel med vanliga färdighetsslag uppmanar som bekant deltagare och spelledare att inte slå slag för rutinmässiga eller för berättelsen oviktiga handlingar. Men skulle man ändå, kanske av misstag, ändå göra det finns ingen insats. Ett ointressant färdighetsslag sinkar ju bara spelet lite grann. Med din satsningsmekanism påverkar ett enda slag spelet för en tid föröver.

Björn Wärmedal said:
Det kanske kan avhjälpas genom att man inte får tillbaka hela pölen när den spricker? För varje gång den spruckit blir det ännu ett par marker kvar, kanske?
Detdär låter som en jättebra pacingmekanism! Okej, den behöver säkert testas, men intressant är det.

Bossen är inte (bara) svårare än hantlangarna för att hen har bättre stats. Istället är bossen svårare för att äventyrsgänget har bränt sina marker på just tidigare nämnda hantlangare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Kul mekanik. Problemet med att spelarna skulle försöka tömma pölen med oväsentliga slag är ett ickeproblem. Misslyckandets natur ligger i spelledarens händer och ett oväsentligt slag kan fortfarande ge väsentliga problem om det misslyckas (du blir överfallen och tillfångatagen när du är på väg för att köpa mjölk). Visst krävs att SL har tungan rätt i mun, men det kan helt klart lösas.

Problemet med att stå vid slutbossen utan risk för misslyckande handlar om vilken typ av berättelser man kan spela med spelet. Här krävs mindre formulaiska berättelser utan slutstrider.

Systemet är i princip en tärningsvariant av mekanismen i Dread, i vilket ett Jenga-torn används. Skillnaden är att i Dread är misslyckande (tornet rasar) personligt och inte gemensamt för gruppen. Slutbossgrejen löses genom att man lirar skräck, där slutfajter saknas.
 
Top