Nekromanti Immersion och spelmekanik

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö
En sak jag haft lite i bakhuvudet medan jag jobbat med mekaniken till Ett Steg Framåt är spelmekaniken inte ska störa immersionen - turordning i farosituationer och strid, t ex, hade jag någon idé om att den som förbereder vettigast, täcker rätt områden etc handlar först när något händer (monster genom ventilationstrummorna, slussdörren slits loss och all luft dras ut explosivt). På samma sätt känner jag nog därför, just nu, en viss aversion mot att detaljräkna saker i systemet - energi åkte ut, krafter blev "förbrukningsvara" som man kunde återanvända, skada gav nackdelstärning istället för minus till slag - och så vidare.

En av de vanligaste råden jag minns att man brukar få i rollspel är att man inte ska slå tärning om det inte är spännande. Dels är det nog för att det inte är någon poäng med det, eller för den delen att det är lagom kul att dratta av en häst trots 80% i ridning - men delvis främjar det immersionen. När tärningarna kommer fram, då är det fara och färde, och spelarna ändrar sitt sinnelag.

Jag kan mycket väl vara inne på fel linje här. Även med ett system med mycket tärningsslag, beräkningar och tabeller kan man kanske ha lika bra immersion - men jag antar att det är svårare att uppnå, att det kommer med vanan med spelsystemet och hur mycket man automatiserat det. Jag tvivlar alltså på att ett detaljsystem leder till lika bra immersion - så länge man sväljer abstraherandet.

Vilka system tycker ni är bäst på det här? Har ni några exempel på spelmekaniker som främjar (p g a närvaro eller frånvaro) immersion? Behöver ni gubbar, rutor och miniatyrer för er inlevelse? Eller är det tärningslöst flow som gäller för hela slanten? :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,409
Location
Rissne
Kamrat 9356 said:
Eller är det tärningslöst flow som gäller för hela slanten? :gremsmile:
Ja.

Mitt ideal har länge varit, och fortsätter vara, att jag som spelare helt slipper tänka systemmekanik medan jag spelar. Gör jag val ska de vara rollpersonens val.

SL får gärna ha ett system, men helst får hen då också sköta detta system helt själv.

Jag har större problem med rasslet av tärningar än jag har med SL's godtycke.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,740
Location
Göteborg
Vad menar du med "immersion"? Pratar du specifikt om inlevelse i rollpersonen och att glömma bort sig själv? Eller menar du "flow" i spelet? Eller engagemang i berättelsen och situationen? Eller något annat? "Immersion" kan betyda många saker. Pratar man om att "bli" rollpersonen (det krank ibland kallar "djupimmersion") så är nog tärningslöst det bästa (lajv är antagligen det bästa). Pratar du om "flow" och att vara inne i spelet och glömma bort tiden så kan det uppnås på en massa sätt, men det viktigaste är direkt feedback och tydliga mål. Det kan uppnås både genom berättande och genom komplicerad mekanik. Beror på spelarnas preferenser.

Gäller det engagemang i det som händer i fiktionen, att "bry sig" (som ofta är något jag eftersträvar) så är det viktigaste hur reglerna påverkar fiktionen. Tärningar kan förstärka det om de slås när något som är viktigt i fiktionen står på spel, men försvagar det om de slås i onödan.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö
Genesis said:
Pratar du om "flow" och att vara inne i spelet och glömma bort tiden så kan det uppnås på en massa sätt, men det viktigaste är direkt feedback och tydliga mål. Det kan uppnås både genom berättande och genom komplicerad mekanik. Beror på spelarnas preferenser.

Gäller det engagemang i det som händer i fiktionen, att "bry sig" (som ofta är något jag eftersträvar) så är det viktigaste hur reglerna påverkar fiktionen. Tärningar kan förstärka det om de slås när något som är viktigt i fiktionen står på spel, men försvagar det om de slås i onödan.
Jag är nog mer inne på "flow", faktiskt, även om jag inte nödvändigtvis skulle se djupimmersion, flow och investering som absoluta motsatser. Jag tänker mig nog lite att för många spelare är det bra att kunna byta mellan lägen/kontexter, och att bemästrande av system leder till att flow inte störs (även om djupimmersionen kan påverkas) medan meningsfulla risker kan öka deltagande och investering.

För att öka flödet utan att kräva bemästrande, är en möjlighet kanske att man har alla sina mekaniska möjligheter för t ex strid på kort? Istället för att vara tvungen att bläddra i böcker för att se över ens möjligheter så kan man se direkt på taktilt sätt veta ens möjligheter. Apocalypse World har det i form av moves - jag tänker mig att man inte behöver ha sådana för saker som är mekaniskt enkla och möjligen mekaniskt flexibla lika uttalade (om man har banan-mekanik t ex).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,740
Location
Göteborg
Kamrat 9356 said:
Jag är nog mer inne på "flow", faktiskt, även om jag inte nödvändigtvis skulle se djupimmersion, flow och investering som absoluta motsatser.
Motsatser är de såklart inte, men man kan ju behöva prioritera. Jag tror att "mjuka" tekniker som en atmosfär av trygghet och kreativitet, att man slipper prestationsångest och känner sig bekväm och liknande är saker som är otroligt viktiga för att uppnå flow. Det är en utmaning att försöka få in dem i tips i boken eller kodifiera dem i regler. Ett exempel på reglifiering av det är den regel i Prosopopée som säger att när någon pratar får ingen avbryta. Belöningssystemet i form av Fanmail-pluttar man får när man säger något bra är också ett försök att få till direkt feedback, även om jag är lite tveksam till det av andra anledningar. Direkt feedback är viktig för flow.

Att ge samtliga spelare kreativ makt tror jag också är fördelaktigt (men jag kanske bara är partisk här). För att uppnå flow behöver du kunna agera på sätt som får konsekvenser. Det är svårt att flöda i ett rälsat scenario, eftersom dina handlingar inte får effekter (ingen feedback). Men man kan också åstadkomma det med mekanisk makt. Ett speligt spel med taktiska val gör att dina handlingar får tydliga konsekvenser.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,079
Location
Stockholm
System med extremt låg handling time, som gör resolutionen till en del av konversationen som inte skiljer sig från den övriga. Spel som löser detta bra upplever jag är:

*Svart av Kval, Vit av Lust: Handgesterna kan användas i tandem med övrig konversation

*The Daughters of Verona et al: Ingen resolution men ett gemensamt mål samt möjlighet för samtliga att "hoppa in" och påverka när som helst.

*Spione: Samma struktur på samtalet under resolution som under övrigt spel med endast ett kortare avbrott (ca 20 sek om man är långsam) mellan "faserna".
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö
RasmusL said:
System med extremt låg handling time, som gör resolutionen till en del av konversationen som inte skiljer sig från den övriga. Spel som löser detta bra upplever jag är:

*Svart av Kval, Vit av Lust: Handgesterna kan användas i tandem med övrig konversation

*The Daughters of Verona et al: Ingen resolution men ett gemensamt mål samt möjlighet för samtliga att "hoppa in" och påverka när som helst.

*Spione: Samma struktur på samtalet under resolution som under övrigt spel med endast ett kortare avbrott (ca 20 sek om man är långsam) mellan "faserna".
Visual cues används ju iofs även informellt i rollspel, men en formaliserad användning av ett begränsat antal av dem (eller bara information om att man kan gestikulera, om inte annat) känns som något ganska användbart.

Av nyfikenhet, hur hanterar de här spelen strid, i den mån den finns? Inte för att det är något som måste vara med, men om det finns så är jag nyfiken på hur det hanteras.

Starchallenge har ju sin variant av att ge signaler - hur bra det fungerar i praktiken vet jag inte riktigt, men jag ser meriter i det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,740
Location
Göteborg
Kamrat 9356 said:
Av nyfikenhet, hur hanterar de här spelen strid, i den mån den finns? Inte för att det är något som måste vara med, men om det finns så är jag nyfiken på hur det hanteras.
Såhär går det till i Svart av kval när en konflikt uppkommer:

1: Någon håller upp en knuten näve mot en annan spelare för att signalera att det är en konflikt. Detta sker mitt i konversationen och visar för alla att regelsystemet ska engageras, utan att någon behöver avbryta med regeltermer.
2: Den äldste vampyren vinner konflikten och får beskriva hur den yngre vampyren får spö.
3: Den yngre kan avbryta med en annan handgest som signalerar att hon "släpper lös Besten". Hon beskriver hur den yngre vampyren använder sin inre best och går lös på den äldre vampyren. Kanske använder hon sina övernaturliga krafter.
4: Om den yngre vampyren har en markör framför sig (som man får av att vägra lyda Besten när den beordrar en att göra saker) så kan den äldre vampyren eller en annan spelare sträcka sig fram och ta bort en markör och lägga tillbaka den i skålen. Detta signalerar att Besten sviker den yngre vampyren. Den äldre får då beskriva hur hon vinner konflikten. Om den yngre vampyren inte har någon markör eller ingen väljer att ta bort den så vinner den yngre.

I samtliga fall behöver ingenting sägas verbalt för att visa på själva regelanvändandet. Det gör att berättandet kan flöda obehindrat medan regelkommunikationen med hjälp av handgester sker tyst. Tanken är att det främjar flow i spelet eftersom du aldrig behöver stanna upp i dialogen med de andra spelarna och aldrig "kliva ur" berättelsen.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag skulle vilja gå längre än Genesis och hävda att det finns en faktisk motsatsställning mellan inlevelse i rollperson och inlevelse i berättelsen, eftersom det som är bra för rollpersonen inte alltid är bra för berättelsen och tvärt om.

Med detta sagt vill jag mena att ett (modernt) rollspel måste ta hänsyn till hur fokuserat det ska vara. Fokuserade spel är svinbra om spelet och alla runt bordet drar åt samma håll, men riskerar att "gå sönder" om deltagarna har en förförståelse som skiljer sig från spelmakarens. Ofokuserade spel är mer förlåtande och tillåter olika deltagare att vara med på olika sätt, men erbjuder å andra sidan inte den feta synergieffekt som uppstår när allt är fokuserat mot samma mål.

Ju mer fokus du vill att ditt spel ska ha, desto mer hamnar olika former av inlevelse i konflikt.

Oavsett vilken form av inlevelse du är ute efter tror jag dock att kort är fel väg att gå, möjligtvis med undantag för en kortfattad sammanfattning av reglerna. I det ena fallet måste man "gå ur" sin rollperson för att gå igenom sina kort, i det andra fallet måste man "gå ur" berättelsen. Då är det bättre att satsa på att systemet är så smidigt att man kan ha det mer eller mindre i minnet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,079
Location
Stockholm
Olav said:
Oavsett vilken form av inlevelse du är ute efter tror jag dock att kort är fel väg att gå, möjligtvis med undantag för en kortfattad sammanfattning av reglerna. I det ena fallet måste man "gå ur" sin rollperson för att gå igenom sina kort, i det andra fallet måste man "gå ur" berättelsen. Då är det bättre att satsa på att systemet är så smidigt att man kan ha det mer eller mindre i minnet.
Jag håller med dig men börjar osökt fundera kring immersion i regelsystemet snarare än berättelsen eller rollpersonen. Är det något som existerar så pass isolerat att det är meningsfullt att prata om?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,740
Location
Göteborg
RasmusL said:
Jag håller med dig men börjar osökt fundera kring immersion i regelsystemet snarare än berättelsen eller rollpersonen. Är det något som existerar så pass isolerat att det är meningsfullt att prata om?
Jag tycker att snacket om att "hoppa ur" inlevelse är kontraproduktivt när man ska utforma sådana här saker. Rollpersonen, berättelsen och regelsystemet är inte skilda aktiviteter som bara kan köras en i taget, där immersion i en aktivitet avbryts när man engagerar i en annan. Det är inte så det funkar. Rollspelet är en samlad aktivitet och inlevelse är en känsla som kan bli starkare eller svagare. Att engagera regelsystemet kan lika gärna ge synergieffekter som förstöra inlevelsen, beroende på hur reglerna är utformade.

Inlevelse i rollperson, regelsystem och berättelse är en och samma känsla, fast i olika smaker, vill jag påstå. Och det går utmärkt att kombinera dem.

Nu kanske jag säger emot min första post litegrann, jag vet inte. Jag behöver fundera mer på det här, men jag har inte tid just nu.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,079
Location
Stockholm
Genesis said:
RasmusL said:
Jag håller med dig men börjar osökt fundera kring immersion i regelsystemet snarare än berättelsen eller rollpersonen. Är det något som existerar så pass isolerat att det är meningsfullt att prata om?
Jag tycker att snacket om att "hoppa ur" inlevelse är kontraproduktivt när man ska utforma sådana här saker. Rollpersonen, berättelsen och regelsystemet är inte skilda aktiviteter som bara kan köras en i taget, där immersion i en aktivitet avbryts när man engagerar i en annan. Det är inte så det funkar. Rollspelet är en samlad aktivitet och inlevelse är en känsla som kan bli starkare eller svagare. Att engagera regelsystemet kan lika gärna ge synergieffekter som förstöra inlevelsen, beroende på hur reglerna är utformade.

Inlevelse i rollperson, regelsystem och berättelse är en och samma känsla, fast i olika smaker, vill jag påstå. Och det går utmärkt att kombinera dem.

Nu kanske jag säger emot min första post litegrann, jag vet inte. Jag behöver fundera mer på det här, men jag har inte tid just nu.
I fiktionen ser jag en skillnad mellan att fokusera på historien som helhet eller på en protagonist som enhet, det ger mig olika typer av belöning och kräver olika typer av investering. Om man ser det som ett sådant mixerbord tänker jag mig att inlevelsen i protagonist kan dras ner till 0 men inlevelsen i historien kan nog aldrig helt försvinna i och med att rollpersoner och setting är en del av historien som helhet. Kan man tänka sig att...

[Immersion i historien som helhet] >= [Immersion i rollperson] + [Immersion i setting]

...kanske?

Regelsystemet känns frikopplat från detta samband och även om det är viktigt fungerar det kanske mer som en katalysator? Om man tänker sig att regelsystemet kan symboliseras med en vektor med lite olika värden för olika parametrar så kanske ett spels förutsättningar för de olika typerna av immersion kan vara egna vektorer som kankryssgångras till någon form av poäng för kompabilitet? Jag menar inte att man ska betygsätta spel på detta sätt, mest att man kanske kan koppla samman regler, setting och protagonist på detta sätt).

Kanske?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
SC uppmanar till och med till fysiska handlingar spelarna emellan till exmepel då en rollperson vill hindra en annan från att dra vapen!
 
Top