Nekromanti Immersionistiska regelsystem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
På det här forumet finns det massor av The Forge-anhängare, som gärna citerar "System Does Matter" och skapar spelsystem anpassade för en narrativ agenda.

Jag tänkte helt enkelt undersöka, huruvida det finns några regelsystem anpassade för en immersionistisk agenda. Och med "immersionism" menar jag då att målet med rollspel anses vara en fördjupad inlevelse i rollpersonen - att spelaren känner vad rollpersonen känner, tänkaer de tankar rollpersonen tänker, och så vidare. Berättelsen som sådan spelar i sammanhanget mindre roll, i centrum står karaktären, så att säga.

Jag är inte intresserad av att diskutera existensen av den immersionistiska agendan, jag är säker på att ni som läser detta vet vad jag snackar om.


Det jag frågade mig i en annan tråd, och av rent egenintresse är intresserad av, är: Finns det, och kan det finnas, regelsystem som främjar den immersionistiska agendan. Det går alldeles utmärkt att främja den narrativistiska agendan, det har vi sett i flera spel. Men går det att främja den immersionistiska?

Jag har ärligt talat ingen aning om hur det skulle gå till. Jag har alltid antagit att det bästa sättet för ett regelsystem att främja den immersionistiska agendan helt enkelt skulle vara att hålla sig ur vägen, att vara så borta och dolt som möjligt. Jag har dock börjat tvivla på den saken.

Anledningen till att jag lägger den här tråden här är att jag inte tror att det finns något regelsystem som gör det jag vill, utan mer eller mindre räknar med att behöva bygga systemet själv.

Men - vad säger ni?

Finns det sådana här regelsystem?
Kan det finnas?
Vilken sorts mekaniker skulle kunna främja den här agendan?

Alla ni System does matter-grabbar, upp till bevis.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag kan se immersionistiska lösninar inom viss powergaming kultur i form utav "bestraffningar". Dvs du har en spelare som "powergamar", immersionistiskt så blir hans RP en person som vill bli bäst! En mekanism som då bestraffar RP'n med säg t:ex leveldrain, eller dylikt skulle i det här fallet vara kunna klassas som en immersionistisk mekanism.

Ett sätt skulle ju kunna vara att om man tillåter spelaren att förändra sitt "humör", sina "Känslor" på rollformuläret efter eget tycke (kansku i någon form av humörstabell) och dessa mekaniker kopplade till modifieringar på karaktären. Vilket då i motsatt till paragrafen över kräver att spelaren inte powergamar.

//Flurtis
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag kan se immersionistiska lösninar inom viss powergaming kultur i form utav "bestraffningar". Dvs du har en spelare som "powergamar", immersionistiskt så blir hans RP en person som vill bli bäst! En mekanism som då bestraffar RP'n med säg t:ex leveldrain, eller dylikt skulle i det här fallet vara kunna klassas som en immersionistisk mekanism.
Du får gärna utveckla hur detta är immersionistiskt - jag ser det inte, och måste således vara lite dum.

Jag förstår hela biten att en spelare powergamar in-character, har haft flera spelare som spelar precis så; men på vilket sätt blir "leveldrain" (som jag inte ens är säker på vad det är för något) en immersionistisk mekanism?

Ett sätt skulle ju kunna vara att om man tillåter spelaren att förändra sitt "humör", sina "Känslor" på rollformuläret efter eget tycke (kansku i någon form av humörstabell) och dessa mekaniker kopplade till modifieringar på karaktären. Vilket då i motsatt till paragrafen över kräver att spelaren inte powergamar.
Vilken typ av modifikationer snackar vi? Plus på styrka för att man blir arg, eller något mer subtilt? Du får gärna utveckla hur du menar...
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
För att främja immersion hos spelarna (inte hos spelledaren vilket jag har sett dig skriva också är önskvärt) är att lägga det mesta/allt av regelhanteringen på spelledaren. Jag har ett tag funderat på att modda system så att spelledaren slår allt (en tanke kan vara att rollpersonerna har fasta värden och slps har tärningsvärden, men det är egentligen inte så intressant hur man slår, så länge resultaten överensstämmer med spelarnas bild av sin rollperson) vilket då gör att spelarna får resultat som (förhoppningsvis) överensstämmer med deras bild av rollpersonen men slipper ha någoting att göra med hur man kommer fram till resultatet. Problem som jag kan tänka mig finns är att spelledaren inte kan gå in i världen på samma sätt som när man spelleder med envälde.

För att spelledaren ska kunna sköta sådant här snyggt och enkelt så bör nog reglerna vara hyfsat lätta men man kan ju tänka sig att man har smala färdigheter och många olika möjliga handlingar, där den regeltekniska tolkning dock ligger dold för rollpersonerna.

Exempel: Kalle: "Du har så vackra ögon och när du går förbi så stannar tiden för mig"
Spelledaren identifierar detta som en social attack med målet att förföra "fienden", kollar först med sig själv om det föreligger en konflikt (alltså om "fienden" vill bli förförd eller är lite tveksam, om "offret" är villigt så är det ju onödigt att slå, enligt principen "Say yes or roll the dice") och om det gör det så utför han systemets resolution för attacker. Han kommer fram till att Kalles försök faller platt: Hon sätter upp näsan i vädret, fnyser åt dig och går iväg ganska snabbt.

/Marcus
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nyckeln tror jag ligger i kopplingen mellan spelare och rollperson, och det ska inte ligga i simuleringen av rollpersonen utan snarare i insatsen. Om en rollperson har ett kval på grund av något val han måste fatta, så måste spelaren fatta samma eller ett snarlikt val. Då får rollperson och spelare dessutom snarlik insats, så att man på så sätt kan överbrygga gapet.

I "den andra tråden" nämner jag Dread och Pendragon, som båda till viss del har något av det här tänket, men i båda fallen kräver att spelare såväl som spelledare hanterar det. När Pendragon sätter rollpersonen i valet mellan att nuppa ett helt slott med unga flickor mellan 16 och 17,5 och att behålla sin kyskhet, så hamnar spelaren i valet mellan att kunna fantisera om ett slott lolitasex och att behålla sin religionsbonus. Det är inte samma val, men de är likartade (om spelaren är tillräckligt nördig och oerfaren - om inte så får man väl locka med en het natt i sängen efter spelmötet eller bibehållen religionsbonus).

I vissa fall så går valen att missbruka. I Dread finns till exempel de rent gelemässiga valen mellan att försöka och dö, försöka och lyckas, och inte försöka och misslyckas. Det innebär rent krasst att om man inte drar så dör man inte, så "powergejmaren" i Dread väljer förstås att misslyckas hela tiden, eftersom det enda som händer är att spelledaren beskriver hur mycket mer miserabel man är. Sådana spelare är skitsvåra att bli av med, så det krävs ett kontrakt mellan spelare och spelledare att man faktiskt försöker.

För att sammanfatta: den immersionistiska agendan tror jag hjälps av ett system som:

<ul type="square">[*]Gör en koppling mellan spelarens val och rollpersonens val.
[*]Fixar till en insats som har signifikans för spelare såväl som för rollperson.
[*]Använder kopplingen och insatsen som genväg in i immersionen.
[*]Inte kommer ivägen för narrationen eller kräver särskild meta-uppmärksamhet som inte har med insats eller val att göra. I den mån systemet märks så är det just enbart genom ovanstående punkter.[/list]
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Det jag vill komma fram till här att jag tror att inlevelseinriktat spel bör uppfylla vissa krav:

<ul type="square">[*]Systemet sitter still och håller käft (åtminstone från ett perspektiv)
[*]Systemet ser till att resultaten som genereras stämmer med spelarens bild av rollpersonen
[*]Systemet medför att spelaren känner liknande känslor som rollpersonen, men inte nödvändigtvis för samma saker (hämtat från Krilles inlägg)
[/list]

Finns det fler saker som ett sådant system bör göra, eller är jag helt ute och cyklar med den här listan?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
För att spelledaren ska kunna sköta sådant här snyggt och enkelt så bör nog reglerna vara hyfsat lätta men man kan ju tänka sig att man har smala färdigheter och många olika möjliga handlingar, där den regeltekniska tolkning dock ligger dold för rollpersonerna.
Det är precis den här sortens lösningar jag använt mig av hittills, och det är den här sortens spelande de regelsystem jag själv skapar är tänkta för.

Själv har jag t.om tagit bort själva tärningsrullandet. Jag skapar ett par hundra utfall via en tärningsgenerator, skriver ut dem på papper, och stryker ett resultat i taget, uppifrån och ner. Samma mängd slump, men lättare att dölja.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Lite OT, eftersom du frågade just om REGELSYSTEM... Jag är ju av den (på det här forumet) oortordoxa åsikten att spelsystemet bara utgör en liten del i om ett spel är immersionistiskt eller inte. OK, ett spelsystem som tar upp en massa tid med struliga regler och/eller en massa metatjafs underlättar ju inte. Men jag har inte direkt sett speciellt många regler som underlättat heller... Pendragon och Burning Wheel, kanske (fast det senare skulle må bra av en hel del "strömlinjeforming").

Det som är viktigast för mig har alltid varit SPELVÄRLDEN och hur den beskrivits och illustrerats. Nåt som kittlar ens fantasi... Ett bra exempel, trots sitt åldersomliga spelsystem, var Empire of the Petal Throne. Andra bra exempel är nämnda Pendragon, RQ, Artesia eller Oktoberlandet. Exempel på det motsatta är TSOY med sin banala torftiga värld. Jag skulle inte heller knappast kunna sjunka in i Dogs in the Wineyard, men däremot i Aces and Eights eller vanliga Western.

Jag vill ha spelmakare som verkligen kan förmedla sin spelvärld och inspirera mig som spelledare eller spelare. "leave your world behind" som payoffen var för Jourune...

/Tomas
"You can't bore the consumer into buying your product" - David Ogilvy
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag måste erkänna att jag fortfarande är skeptisk till det här med "snarlika" insatser och känslor - för mig känns det som att missa målet. Jag tycker inte att det duger att känna samma känsla, om det inte är åt samma sak. Då har man fortfarande skillnaden mellan "jaget" och "rollpersonen".

För att citera mig själv, i ett försök att föra diskussionen över till den här tråden:

Målet, för mig, är att nå det jag kallar "immersion i rollpersonen". Spelarens tankar och känslor ska vara helt och hållet kopplade till rollpersonens dito. När rollpersonen känner "skit, nu kommer den där vampyren" så är det inte bara rollpersonen som tänker så på något abstrakt plan - i själva verket är det spelaren som tänker "skit, nu kommer den där vampyren". Alla tankar på regelsystem, spelbordet eller de andra spelarna ska så långt bort som möjligt. Man ska helt enkelt vara "helt inne i" rollpersonen, så att det den upplever, upplever man också själv. Det coolaste jag var med om var rollspel under ett strömavbrott, för då begränsades antalet "real world"- distraktioner genom att man faktiskt inte såg något. jag har flera gånger lekt med tanken på att spela rollspel i någon form av sensory deprivation-tankar eller så. Tanken är alltså att spelaren och dennes verklighet helt ska glömmas bort, till förmån för spelvärlden och rollpersonen.

Det är det jag är ute efter. Är jag mer begriplig då? Jag är medveten om att jag är dålig på att förklara det här, vilket begränsar min förmåga att argumentera ifrågan, men jag gör mitt bästa.

Jag är medveten om hur luddig och dessutom neggig jag låter, men jag gör mitt bästa för att förklara varför den upplevelse du haft med jengatornet troligen inte riktigt är samma sak som jag pratar om.

Inte kommer ivägen för narrationen eller kräver särskild meta-uppmärksamhet som inte har med insats eller val att göra.
Fast... Ett fysiskt Jengatorn kräver ordentligt med meta-uppmärksamhet...

Och förtydliga gärna vad du menar med "narrationen" här, jag är lite för dum för att fatta hur du menar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag är ju av den (på det här forumet) oortordoxa åsikten att spelsystemet bara utgör en liten del i om ett spel är immersionistiskt eller inte.
Jodå, jag håller med. Jag brukar ju själv häva ur mig det föga populära "system doesn't matter" och tycka att fler rollspel borde skapas helt utan regler, så att spelgrupper själva får välja vilket regelsystem de tycker passar bäst och som de är mest bekväma med...

Men, nu gällde det just regelsystem. Hur man skriver immersionistiska spelvärldar kan vi kanske ta i en annan, också intressant, tråd?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Systemet medför att spelaren känner liknande känslor som rollpersonen, men inte nödvändigtvis för samma saker (hämtat från Krilles inlägg)
Jag håller som sagt inte riktigt med Krille i den här frågan, jag går inte riktigt med på "inte nödvändigtvis för samma saker"; eftersom jag anser att om det inte är för samma saker, så är det liksom inte "riktig" immersionism...

Och ja, jag är medveten om hur snobbig jag låter när jag snackar om "riktig" immersionism, men jag kommer inte på något ödmjukare sätt att säga det. Inte utan att döpa en hel gren av immersionism till "krankimmersionism", vilket jag inte tror kommer att hjälpa mitt egoproblem det minsta.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Ja, när man ändå inte bryr sig om spänningsmomentet som är ett av de stora poängerna med tärningslag så kan man ta bort det. Ett av de viktigaste elementen hos systemet blir då (åtminstone i min tankevärld) att fungera som en garant för att spelledarens tolkning och min bild av min rollperson stämmer överens eftersom att dissonans där gör att inlevelsen för mig dödas. Ett möjligt problem är dock om resterande spelare är beroende av min utlevelse för att stärka sin egen inlevelse, att ett klantigt raggningsförsök i mitt exempel ger ett lyckat resultat kan ju störa deras inlevelse. Då blir det frågan om en avägning, är det viktigare att en spelares bild av sin rollperson stämmer eller att resterande spelares inlevelse inte haverar på grund av dålig utlevelse.

/Marcus
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Man kan se det som att vissa spelare behöver ett ställe att hämta känslorna ifrån för att sedan överföra dem på situationen som deras rollpersoner står inför. Då blir sådana regler ett inlevelsehjälpmedel. Frågan blir då för mig i alla fall hur man hanterar en spelgrupp där vissa av spelarna vill ha och behöver sådana hjälpmedel medan andra inte behöver dem.

/Marcus

EDIT: Jag vill generalisera min tidigare lista lite:

<ul type="square">[*]Regelmekaniken är dold
[*]Systemet fungerar som en garant för liknande tolkningar av rollpersoner. Problemet som jag ser just nu är att dålig utlevelse från vissa spelares sida kan medföra att inlevelsen hos andra blir lidande. Man får alltså ett lyckat resultat trots att ens beskrivning av handligen inte borde gett det.
[*] Innehåller inlevelsehjälpmedel som dock ska gå att välja bort för delar av spelgruppen.
[/list]

Invändningar?

Det som återstår att se är också om man kan sammanfoga dessa ganska skilda krav.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ja, när man ändå inte bryr sig om spänningsmomentet som är ett av de stora poängerna med tärningslag så kan man ta bort det.
Mjo.
Jag undrar om man kan ha osäkerhet utan slump i ett system som inte blandar in spelarna på någon metanivå?

Det känns som en sån där krånglig fråga...

Ett av de viktigaste elementen hos systemet blir då (åtminstone i min tankevärld) att fungera som en garant för att spelledarens tolkning och min bild av min rollperson stämmer överens eftersom att dissonans där gör att inlevelsen för mig dödas.
Jo, det är ungefär så jag tänker.
Problemet med detta tankesätt blir att saker och ting alltid kommer att gå precis som rollpersonen tänkt sig - SL kan inte vara hur följsam eller snäll som helst, utan måste ha någon form av konsekvens i världen i bakhuvudet. Det måste finnas utrymme för att karaktären misslyckas utan att spelaren ville misslyckas, tänker jag mig. Just att misslyckas är väldigt viktigt - negativa känslor är starka, och det är ofta de jag i efterhand varit mest nöjd med. Besvikelse, ilska, ångest... Man är besviken, arg eller ångestfylld för att ens karaktär är det. Det måste finnas utrymme för att världen påverkar karaktären och dess personlighet, samtidigt som det inte sker på ett ickeimmersionsbrytande sätt...

Hmmm...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Man kan se det som att vissa spelare behöver ett ställe att hämta känslorna ifrån för att sedan överföra dem på situationen som deras rollpersoner står inför. Då blir sådana regler ett inlevelsehjälpmedel.
Mjo. Egentligen är det mest jag som är en sån där obehaglig purist - om det inte är "äkta vara" kan det lika gärna vara, liksom. Det är ett problem jag har.

Här kommer ett av de stora problemen, tror jag; De som är "bra" på immersion i karaktären behöver helt andra hjälpmedel än de som är "dåliga" på det.



Jag funderar på om vi behöver nya ord för det här. Så snart man försöker använda "immersion" så börjar ju Narrativisterna att gnälla om att de minsann också känner inlevelse. Antingen stjäl vi ordet "immersion"/"immersionism" och låter det betyda just inlevelse-direkt-i-karaktären eller så kommer vi på en ny term. Termer är bra, de gör det lättare att prata om saker.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag måste erkänna att jag fortfarande är skeptisk till det här med "snarlika" insatser och känslor - för mig känns det som att missa målet. Jag tycker inte att det duger att känna samma känsla, om det inte är åt samma sak. Då har man fortfarande skillnaden mellan "jaget" och "rollpersonen".
Och jag menar att det blir åt samma sak. Genom insatsen så känner du och rollpersonen samma sak, och genom valkopplingen så ställs du och rollpersonen inför samma val. Den skillnad som är kvar kommer du ändå alltid ha kvar, eftersom du är en nörd i en soffa och inte en astronaut i ett rymdskepp, och den skillnaden kan du inte radera ut med annat än ett rymdskepp och en rymddräkt.

Tvärtom vill jag hävda att det blir enklare att göra tankesprånget från krank till typen i rymddräkten genom en koppling från krank till typen i rymddräkten och från typens val till kranks val. Utan dessa kopplingar är språnget så oerhört stort att i alla fall jag har sketsvårt att överbrygga det, om jag ens kan göra det alls.

Fast... Ett fysiskt Jengatorn kräver ordentligt med meta-uppmärksamhet...
Poängen är att det är ett fysiskt torn som i sig är en koppling till vad som händer in i spelvärlden. Tornet är ett fönster. Det må vara meta, men det är vägledande meta till skillnad från distraherande eller avstyrande meta.

Och förtydliga gärna vad du menar med "narrationen" här, jag är lite för dum för att fatta hur du menar.
Man skulle väl kunna säga "gestaltandet", men det tycker jag inte räcker, eftersom jag vet folk som gestaltar genom att doodla små illustrationer på papper eller genom att livfullt greppa tärningar. Vad jag menar är det verbala framförandet.

Och när reglerna inte kommer ivägen för narrationen så menar jag helt enkelt att spelare såväl som spelledare inte ska behöva stanna upp i det verbala framförandet för att hantera regler, utan kunna fortsätta med det verbala framförandet parallellt med hanterandet.

Ni som spelar Eon vet exakt hur det inte ska vara: plötsligt stannar narrationen upp, och man räknar och slår i tabeller och kryssar rutor och slår tärningsslag och sedan efter en helvetes massa slag så kan man fortsätta narrationen, för först efter det avbrottet vet man att rollpersonen är död.

På så sätt funkar Dread mycket bättre: du kan alltid fortsätta narrationen medan du drar. Det är en fysisk process, inte en mental process, och i samma ögonblick som tornet välter så har du resultatet. Lite samma sak gäller för jämförande tärningsslag: du räknar aldrig utan gör en jämförelse, och behöver således aldrig avbryta narrationen för att räkna. I samma ögonblick som tärningen stannar har du resultatet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Poängen är att det är ett fysiskt torn som i sig är en koppling till vad som händer in i spelvärlden. Tornet är ett fönster. Det må vara meta, men det är vägledande meta till skillnad från distraherande eller avstyrande meta.
Jag ska nog egentligen undvika att säga så mycket mer, eftersom jag ju faktiskt inte testat Dread och därmed inte vet hur jag skulle reagera på ett sådant torn, men spontant känns det som att det åtminstone för mig är distraherande med all form av fysisk aktivitet. Det var det som var så fantastiskt med strömavbrottet - plötsligt behövde man inte tänka ens på huruvida man petade näsan eller inte, hur man satt eller hur man rörde sig - man kunde 100% ignorera det kroppsliga och istället fokusera på att bli ett med karaktären...

Alltså, jag ser det inte som ett självändamål att alla spelare ska känna immersionism. jag skriver i ett annat inlägg att det kanske kan vara så att de som är "bra" på immersionism kanske behöver helt andra regelverktyg än de som är "dåliga" - eftersom det som hjälper den ene stjälper den andre, så att säga.

Ytterligare en knepig knut i problemet kring immersionistiska regelsystem... vem skriver man dem för? De som vill vara immersionistiska, eller skriver man dem för att uppmuntra folk som vanligen inte är immersionister till att spela på det viset? Skriver man för de som har lätt eller de som har svårt? Hur skriver man för de som har det svårt utan att försvåra för de som har det lätt?
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Mjo.
Jag undrar om man kan ha osäkerhet utan slump i ett system som inte blandar in spelarna på någon metanivå?

Det känns som en sån där krånglig fråga...
Frågan är hur viktig osäkerheten är om man ändå döljer den för spelarna? Om spelaren inte vet hur slps värden ser ut, så ligger där ju en osäkerhet som är mycket mer immersionistisk än osäkerheten hos ett slumputfall. Jag kan mycket väl tänka mig att man gör en rak jämförelse av värden, men att man håller värdena dolda för spelarna. Det gör ju också att man måste hitta alternativa sätt att handla på om man inte lyckas med sin första strategi, man kan inte hålla på att puckla på och hoppas att ens motståndare har otur med sitt försvar utan man måste jobba aktivt på sin taktik. För mig så verkar det vara mycket mer immersionistiskt än slumpmässigheten i resolutionen.

Problemet med detta tankesätt blir att saker och ting alltid kommer att gå precis som rollpersonen tänkt sig - SL kan inte vara hur följsam eller snäll som helst, utan måste ha någon form av konsekvens i världen i bakhuvudet. Det måste finnas utrymme för att karaktären misslyckas utan att spelaren ville misslyckas, tänker jag mig. Just att misslyckas är väldigt viktigt - negativa känslor är starka, och det är ofta de jag i efterhand varit mest nöjd med. Besvikelse, ilska, ångest... Man är besviken, arg eller ångestfylld för att ens karaktär är det. Det måste finnas utrymme för att världen påverkar karaktären och dess personlighet, samtidigt som det inte sker på ett ickeimmersionsbrytande sätt...
Att misslyckas måste vara en möjlighet, men misslyckadet ska inte innebära att spelaren ploppar ur sin inlevelse och säger: "Va? Där var det orimligt att jag skulle misslyckas". Då är det alltså att misslyckandena upplevs som rimliga som är det viktigaste eller, om man vill generalisera, att utfallet upplevs som rimligt av samtliga parter.

Just nu kan jag tänka mig att man innan spelsessionen presenterar sina rollpersoner för varandra och då också talar om att det kan bli en viss skillnad mellan hur man gestaltar sin rollperson och hur man vill att den ska upplevas. Det blir då upp till spelarna att i sin inlevelse ändra lite i min utlevelse så att resultaten blir rimliga. Kanske blir det ett för stort metaperspektiv eftersom det lägger in en förändrad tolkning?

/marcus
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Alltså, jag ser det inte som ett självändamål att alla spelare ska känna immersionism. jag skriver i ett annat inlägg att det kanske kan vara så att de som är "bra" på immersionism kanske behöver helt andra regelverktyg än de som är "dåliga" - eftersom det som hjälper den ene stjälper den andre, så att säga.
Det kan mycket väl vara så. Det är likadant med narrativism och simulationism - tokbra narrativister är normalt irriterade på så kallade narrativistiska system, för de kommer ju bara ivägen för de coola stårysarna; tokbra simulationister är sura på simulationistiska system, för de tar i allmänhet för lång tid och har nästan garanterat fel i alla fall. Så det slutar oftast med att de friformar allihop.

Själv är jag inte så bra på nåt av det, så jag tar gärna regelsystem till hjälp. Och för mig funkar det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Just nu kan jag tänka mig att man innan spelsessionen presenterar sina rollpersoner för varandra och då också talar om att det kan bli en viss skillnad mellan hur man gestaltar sin rollperson och hur man vill att den ska upplevas.
Det tror jag är en bra idé. Jag brukar ju förespråka att man ska spela karaktärer som ligger någorlunda när en själv just för att de blir lättare att gestalta då, men om man vill spela något som radikalt skiljer sig från ens vanliga personlighet tror jag ett snabbt metasamtal innan spelmötet kan fungera bra.

Det gör ju också att man måste hitta alternativa sätt att handla på om man inte lyckas med sin första strategi, man kan inte hålla på att puckla på och hoppas att ens motståndare har otur med sitt försvar utan man måste jobba aktivt på sin taktik.
Fast frågan är om det här tilltvingandet av taktik egentligen är så immersionistiskt. För mig är immersionism ändå knutet till någon form av simulationism, och i verkligheten finns det gott om slagskämpar som vinner genom att helt enkelt banka och banka och banka tills motståndarens försvar misslyckas...

Jag säger inte att den här frågan inte kan lösas, men jag säger att lösningen nog behöver tänkas igenom några varv till...

Att misslyckas måste vara en möjlighet, men misslyckadet ska inte innebära att spelaren ploppar ur sin inlevelse
Exakt.

Jag sitter och funderar på hur man definierar egenskaper. Kanske är inte traditionella färdigheter/grundegenskaper rimliga i ett sånt här fall - eller kanske behöver de modifieras och omdefinieras, jag vet inte.

Jag tänker mig något i stil med att man låta sin rollperson ha "är alltid starkast". Då misslyckas vederbörande aldrig med styrkebaserade utmaningar, om denne inte försöker lyfta en långtradare eller liknande. Alternativ kan vara att ha "är hyfsat stark", då hamnar man i nåtslags mellanläge där man klarar av det mesta sånt som hyfsat starka människor man känner klarar av, men man lyfter inga tunga ekbord själv och inte ens personbilar, men man vinner nästan alltid i armbrytning.

Något sådant. Det kanske blir en variant av att "kalla siffror för något annat" ändå, men jag tänker mig ett låggradigt system, säg 1-6 i alla egenskaper, och så nåtslags mekanik till det som jag inte är helt säker på...

Förstår du hur jag menar? Beskrivna egenskaper och en kanske mindre siffermekanisk spelmekanik skulle kunna göra det helt klart för både SL och spelare hur ofta spelaren tänker sig att rollpersonen ska kunna tänkas misslyckas, och så vidare.


Kanske dags att snegla mot Nobilis, som ju har en ren jämförande mekanik. Problemet där är ju att satsningsmekanismen är synlig ("jag satsar fem poäng och hoppas jag kommer över hans värde).
 
Top