Deodanders
Syntaldicus Nomenclatus
- Joined
- 24 Nov 2005
- Messages
- 637
Första kvällen av Stockholms Spelkonvent, på fredagen, hade A Game of You sitt första pass. Vi hade förberett oss för att köra två spel, men det blev inte fler än att vi fick en grupp. Medan vi väntade på att någon skulle dyka upp hade vi plockat fram Vincent Bakers In a Wicked Age, ett av spelen vi skulle köra, och spelat två scener. När två spelare dök upp och ville spela föll det sig naturligt att köra IAWA.
Vi var igång på en halvtimme, under vilken vi skapat en situation och karaktärer med kontrasterande intressen, och spelade sedan ut en historia om en gravplundring som gick snett.
De här elementen utgick vi ifrån:
Some great wizard's magical messenger, brass-skinned.
A Scholar and antiquarian, unmindful of danger.
The exposure by erosion of a long-buried door.
A vicious gang of cut-throats and alley thieves.
Vi bestämde oss för att det var en fantasyvärld av D&D-snitt och storyn kom att utspela sig i vildmarken utanför en typisk diminhöljd Lankhmar-kopia. En av spelarna ville spela en dvärg. Dvärgen var med i tjuvgänget. Den andre spelaren spelade gängets ledare och Jonas valde antikvarien. Det lämnade trollkarlens budbärare till mig. Det pratades också om något som fanns bakom dörren och det bestämdes att det var fråga om en gammal gravport som upptäckts. Jag valde här att skapa en odöd drottning som detta något och avrundade även med en gängmedlem som ville skydda gängledaren av kärlek. Det hade nämligen etablerats att gängledaren ville åt gravens skatter och dvärgen ville slå ihjäl vad som än kunde finnas bakom dörren.
Samtidigt ville den oaktsamme antikvarien skydda och bevara graven. När jag skapade gängledarens livvakt, bestämde sig dvärgens spelare för att vilja störta ledaren, av avundsjuka. Dvärgen Gregory var nämligen förälskad i min knivman, Tweez. Den odöda drottningen, Athula, ville göra alla som trädde in i henns krypta till slavar i sitt nya rike.
I efterhand kan jag se att det här blev lite mycket karaktärer för mig rent inledningsvis. Jag hade ju redan den bronsklädde budbäraren etablerad. Den hette Kri och magikern hade skickat denne att se till att graven förstördes och aldrig öppnades. Spännande.
Men det funkade och vi hade inga problem med det under spelet.
Några andra regeldelar som jag valde att förbise var "We Owe-listan", som vi struntade i efter de inledande konflikterna. Den är grundstommen i längre spel, men eftersom vi bara skulle spela ett kapitel så hamnade fokus på annat. Jag lade också reglerna om Masterys/Specializations åt sidan av samma anledning.
Vi valde också att i huvudsak använda grundregeln för förlorade konflikter, men i ett par fall så förhandlades det om utgången och graden av skada och det var häftigt. Jag tror det är en riktig styrka i spelet när man får lite grepp om det.
Vad som var riktigt coolt:
Att vi aldrig bestämde könet på gängledaren X. En gång frågade Gregorys spelare om hela tjuvgänget var gay, men vi lät svaret på det bero.
Jag skyller på en tendens hos konventsspel att bli lite galna, men det blev en blodig Reservoir Dogs-stämning på slutet, vilket var roligt.
X spelare som kallblodigt skickade Tweez tillbaka in i graven för att få med sig några skatter; efter att Tweez bedyrat sin kärlek till X. Medan graven höll på att falla samman Indiana Jones-style kanske jag ska tillägga.
Det var kort, intensivt och hysteriskt kul. Dessutom så avslutade vi ett kapitel så att det verkligen var upplagt för mer spännande spel. Men som avrundning berättade alla en varsin epilog eller version av som hände sina karaktärer senare.
Vad gäller våra intentioner och färväntningar som arrangörer så infriades de verkligen. Att snabbt sätta upp spel och skapa en gemensam situation som engagerade alla var vårt huvudmål och där var det inte fråga om falsk marknadsföring från vår sida. Och IAWA visade sig vara vansinnigt väl gjort för det. Vi hade bara kört korta testkonflikter och scener tidigare, men lämnade konventet för kvällen med mersmak.
Vi var igång på en halvtimme, under vilken vi skapat en situation och karaktärer med kontrasterande intressen, och spelade sedan ut en historia om en gravplundring som gick snett.
De här elementen utgick vi ifrån:
Some great wizard's magical messenger, brass-skinned.
A Scholar and antiquarian, unmindful of danger.
The exposure by erosion of a long-buried door.
A vicious gang of cut-throats and alley thieves.
Vi bestämde oss för att det var en fantasyvärld av D&D-snitt och storyn kom att utspela sig i vildmarken utanför en typisk diminhöljd Lankhmar-kopia. En av spelarna ville spela en dvärg. Dvärgen var med i tjuvgänget. Den andre spelaren spelade gängets ledare och Jonas valde antikvarien. Det lämnade trollkarlens budbärare till mig. Det pratades också om något som fanns bakom dörren och det bestämdes att det var fråga om en gammal gravport som upptäckts. Jag valde här att skapa en odöd drottning som detta något och avrundade även med en gängmedlem som ville skydda gängledaren av kärlek. Det hade nämligen etablerats att gängledaren ville åt gravens skatter och dvärgen ville slå ihjäl vad som än kunde finnas bakom dörren.
Samtidigt ville den oaktsamme antikvarien skydda och bevara graven. När jag skapade gängledarens livvakt, bestämde sig dvärgens spelare för att vilja störta ledaren, av avundsjuka. Dvärgen Gregory var nämligen förälskad i min knivman, Tweez. Den odöda drottningen, Athula, ville göra alla som trädde in i henns krypta till slavar i sitt nya rike.
I efterhand kan jag se att det här blev lite mycket karaktärer för mig rent inledningsvis. Jag hade ju redan den bronsklädde budbäraren etablerad. Den hette Kri och magikern hade skickat denne att se till att graven förstördes och aldrig öppnades. Spännande.
Men det funkade och vi hade inga problem med det under spelet.
Några andra regeldelar som jag valde att förbise var "We Owe-listan", som vi struntade i efter de inledande konflikterna. Den är grundstommen i längre spel, men eftersom vi bara skulle spela ett kapitel så hamnade fokus på annat. Jag lade också reglerna om Masterys/Specializations åt sidan av samma anledning.
Vi valde också att i huvudsak använda grundregeln för förlorade konflikter, men i ett par fall så förhandlades det om utgången och graden av skada och det var häftigt. Jag tror det är en riktig styrka i spelet när man får lite grepp om det.
Vad som var riktigt coolt:
Att vi aldrig bestämde könet på gängledaren X. En gång frågade Gregorys spelare om hela tjuvgänget var gay, men vi lät svaret på det bero.
Jag skyller på en tendens hos konventsspel att bli lite galna, men det blev en blodig Reservoir Dogs-stämning på slutet, vilket var roligt.
X spelare som kallblodigt skickade Tweez tillbaka in i graven för att få med sig några skatter; efter att Tweez bedyrat sin kärlek till X. Medan graven höll på att falla samman Indiana Jones-style kanske jag ska tillägga.
Det var kort, intensivt och hysteriskt kul. Dessutom så avslutade vi ett kapitel så att det verkligen var upplagt för mer spännande spel. Men som avrundning berättade alla en varsin epilog eller version av som hände sina karaktärer senare.
Vad gäller våra intentioner och färväntningar som arrangörer så infriades de verkligen. Att snabbt sätta upp spel och skapa en gemensam situation som engagerade alla var vårt huvudmål och där var det inte fråga om falsk marknadsföring från vår sida. Och IAWA visade sig vara vansinnigt väl gjort för det. Vi hade bara kört korta testkonflikter och scener tidigare, men lämnade konventet för kvällen med mersmak.