Nekromanti Indiespel och individualism

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Att ensam är stark tycks vara den allt dominerande maximen för rollspelsmakare inom indiescenen, både i Sverige och utomlands. Jag antar att det kommer sig av en överdriven tilltro till sin förmåga och sina idéer, för rimligtvis borde det gå att göra bättre spel om man samarbetade. Dels går det fortare att få klart saker (och det finns ju många vars idéer aldrig blir riktigt klara, oavsett hur bra de är, och åtminstone delvis lär det bero på att det tar tid att skriva, layouta och så vidare när man ska göra allt själv), dels är inte alla lika bra på allt. Vore det inte värt att släppa lite på den kreativa kontrollen för att ta hjälp av andra kompetenta individer? Varför inte låta någon ta hand om en viss del av konfliktsystemet, eller skriva introduktionsäventyret, eller skapa en lämplig bit av världen?

Jag är medveten om att det förekommer, främst då när det gäller illustrationer eller layout, men det borde kunna samarbetas mer, speciellt inom forumets community. Det finns mycket talang här men det är alldeles för lite som faktiskt blir färdigt. Jag menar nu inte bara att man tar in en illustratör till sitt projekt när man vet vilka bilder man har, utan att man ska vara flera som brinner för spelet från början. Visst kan det vara svårt att bli tillräckligt engagerad i någon annans idé, och visst kan det leda till att projektet rinner ut i sanden, men jag tror det är värt att testa mer. Eller?


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag antar att det kommer sig av en överdriven tilltro till sin förmåga och sina idéer, för rimligtvis borde det gå att göra bättre spel om man samarbetade. Dels går det fortare att få klart saker (och det finns ju många vars idéer aldrig blir riktigt klara, oavsett hur bra de är, och åtminstone delvis lär det bero på att det tar tid att skriva, layouta och så vidare när man ska göra allt själv), dels är inte alla lika bra på allt.
Gammalt programmerarmaxim: dubbla antalet programmerare, fyrdubbla mängden jobb.

Det är faktiskt inte så enkelt att stoppa in mer folk, vilket alla som jobbar i någon form av samarbetande kreativt projekt torde veta. Tvärtom försvinner en massa tid i ren jefla hantering av projektet. Eftersom flera personer samarbetar så måste det, för att samarbetet ska funka, vara så att alla känner till visionen och är på det klara med vart man ska gå någonstans. Det innebär att man i förväg ofta tvingas specificera upp ett dokument som visar vart man ska.

Däri kommer ett annat problem: varje form av samarbetande projekt är en kompromiss. Det är flera olika smaker som ska tillfredsställas, vilket innebär att man måste på något sätt göra avkall på en del bitar som de andra helt enkelt inte går med på.

Det bästa beviset är faktiskt open source-världen, där man samlar en klase folk om ett ball projekt, varpå någon tycker, "nä, den biten gillade jag inte, jag forkar ut ett eget projekt och tar bort den/lägger till min egen bit".

Det enklaste sättet att komma runt det är att en person sätter upp en vision som alla andra fogar sig till. Det innebär för det mesta att det finns saker som de andra inte gillar med projektet och då krävs det smörjmedel, nämligen pengar (i alla fall om man är så liten att det inte finns någon större ära att få). Men när det gäller ideella projekt är det inte riktigt så enkelt. Där finns det inga pengar i första rummet och i de flesta fall inte någon ära heller. Där gäller det att hitta den eller de personer som tilltalas av konceptet och är villiga att foga sig, och handen på levern, hur lätt är det? Speciellt om idén är ett indiekoncept som tilltalar ungefär fem personer samt en hund och en anka i hela landet.

För egen del har jag lyckats få in hjälp utifrån vid två tillfällen: jag fick Herr Nils att skriva introäventyret till Västmark 3 och bytestabellerna, och Simon och Ostro var med och bidrog till Andra Imperiet. I båda fallen kom de in ganska sent, då det redan fanns en vision att presentera. Ingen annan idé har lyckats attrahera någon form av hjälp utifrån, även om de har lett till en klase hurrarop när de har presenterats.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
För mig är det simpelt: Jag är perfektionist. Om mitt namn ska stå på något, vill jag att det ska vara något jag kan ställa mig bakom till 100%. Om jag har en kreativ vision (som med Scriptura) vill jag inte att någon annan ska vara inne och peta. Om det så tar 10 eller 20 eller 30 år att få spelet färdigt, så ser jag hellre att det tar tid och kan kan vara nöjd, än att det ska bli klart fort.

Så:

Vore det inte värt att släppa lite på den kreativa kontrollen för att ta hjälp av andra kompetenta individer?
Nej.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag håller till stor del med övriga trådsvarare. Jag har i princip bara skrivit projekt tillsammans med andra och det blir som sagt en kompromiss. Visserligen har det i många fall inneburit ett bättre resultat så det är knappast dåligt på något sätt.

Vad som däremot krävs är att alla står på samma sida och vill uppnå samma sak.

Speltest är däremot något som alla kan hjälpa till med. Det är en viktig fas och då kan saker egentligen bara bli bättre.

Som vanligt blir alltså svaret, visst, ibland kan det vara bra, om du vill. Men det är knappast någon helhetslösning som ordnar fram nya spel i tid och otid.

Däremot tror jag att en community som denna kan vara fantastiskt bra på att förmedla olika idéer kring spel, spelande och spelteori.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Var drar du gränsen?

Räknas min spelargrupp vars kärna bidragit med stora mängder modifieringsidéer genom åren men som inte dirrekt skrivit något på spelet?

Räknas vänner som korrekturläst och tyckt till men inte direkt skrivit något på spelet?

Om det på Bok- och biblioteksmässan visar sig att Adrian Goldsworthy också är rollspelare och vi sätter oss ned och diskuterar hur man gör ett rollspel som illustrerar och lyfter fram romersk kultur - räknas han då?

Min intresserade och rollspelande sambo som kommer med massvis små idéer, frågor eller kommentarer då och då men som aldirg skulle ge sig på ett så gigantiskt projekt som att skriva ett rollspel., räknas hon?

Jag har skrivit mitt spel själv men det vete tusan om jag gjort det själv - egentligen (BoB och AG var ju bara en förhoppning inför årets mässa dock :gremlaugh: ).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag menar flera personer som delar på det faktiska arbetet, som det är med det absoluta flertalet icke-indie-spel. Att snacka regler med kompisar (eller på forum!), använda sig av speltestare etc är en helt annan sak.


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Kompromisser

De flesta i tråden har tagit upp kompromisser som något dåligt, vilket är förklarligt ur vissa perspektiv (att man inte brinner lika starkt för projektet, till exempel), men jag är övertygad om att det är en stor fördel att kompromissa också. Det är bra mycket större (ungefär dubbelt så stor) chans att någon av två skribenter inser att en del av spelet känns överflödig, behvöer skrivas om eller vad det nu må vara för fel, jämfört med om en skriver. Dessutom blir man ju som bekant rejält hemmablind, så det är möjligt att sannolikheten är ännu större om man har en medskribent att bolla med. Det blir lite som att ha en redaktör, vilket borde vara väldigt bra.

För att svara på frågan så håller jag med, det vore roligt att i alla fall prova utveckla fler saker gemensamt. Hur börjar man då? Nu ids jag inte leta rätt på vem som sade det, men jag tror att en tydlig vision kan ge väldigt mycket. En annan: Hur hittar man rätt person att samarbeta med? Vänder man sig enbart till personer man känner väl, eller kan det vara värt att prova samskriva med andra som man vet skriver på ett sätt man själv tycker är bra (för det tror jag är en förutsättning)?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Struktur för rollspelsprojekt

Jag föredrar att vara i en grupp bestående av två (eller max tre) skribenter (där jag är den ene) och en redaktör. Skribenterna har från start "Final Say" på definierade områden men samarbetar och samtalar om alla områden löpande. Att skapa under en demokratisk ordning gällande slutresultatet föder i min erfarenhet betydligt mer frustration och konflikter än om det finns en bestämd chef som är utvald på förhand. Detta gör också att faktiskt texter avslutas, vilket annars ofta blir ett problem.

Sedan, ndg formgivning, produktion och illustrationer, det är ett helt eget kapitel.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag har inga problem med samarbete, har ju släppt in folk i både Saga och Parallel Worlds. Du (och andra) får gärna vara med på nåt projekt med mig!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är visserligen urtypen för enmansrollpersonsfabrik (då jag både kan skriva, rita och layouta någorlunda väl), men anledningen till att jag drar mig från samarbeten är snarast att jag vet att jag aldrig får något gjort och därmed inte vill förstöra för andra människor.

Det är kanske dumt, för många av de saker jag gjort genom åren har just kommit till av att jag samarbetat med någon som har haft stor entreprenörsanda, men som saknat tillräckligt bra/egensinniga idéer. Sådana personer borde jag kanske försöka samarbeta med i större utsträckning.

Men i regel är jag nöjd med att bara samarbeta genom att ge respons och idéer här på forumet.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag har goda erfarenheter av och stor tilltro till samarbete. Som Krille påpekar så krävs en viss mängd arbete på just gruppen, alltså arbete på att få arbetet att fungera, men min erfarenhet och inställning är att vinsterna är större än kostnaderna, så att säga.

Modellen jag använde när jag drev det enormt ambitiösa projektet Horisont var att vi var två projektledare, jag och en kille till. Vi hade initierat hela projektet och vi var så att säga chefer. Sen fanns det en grupp personer som bidrog med miljötexter, hela miljöer, kampanj- och rollpersonsidéer för speltestande, konceptteckningar och rena idéer och tänk. En del personer kom och gick genom åren men en del följde med så länge projektet levde.

Visst ägnade vi (särskilt jag) en hel del tid åt att prata, prata, prata - presentera hela grejen, förklara detaljer som redan var genomtänkta och klura på frågor som dök upp, men shit madicken vad det arbetet var givande. Varje gång man muntligen presenterar och förklarar något för människor så blir man bättre på att presentera det i text sen. Och alla frågor medarbetarna ställde som vi inte redan hade tänkt på tvingade oss att dra nya slutsatser.

Till arbetsformen hörde också att vi var beredda att förkasta gammalt tänk, oavsett hur väletablerat det var, om någon föreslog något nytt som faktiskt var bättre, oavsett hur perifert den personens deltagande var.

Projektet var nära mållinjen när det lades ned. Livets gång hade gjort att jag blev ensam kvar när medarbetarna spriddes över världen och medprojektledaren lade ner rollspelen. I det läget stötte jag på Andra imperiet som höll på att utvecklas och som låg konceptmässigt så nära Horisont att jag beslöt att flytta över all kreativ energi, och många hela inslag i spelvärlden, dit.

Jag tror att det var min erfarenhet av att ha jobbat så i en sån projektgrupp som gjorde att det fungerade så bra att kliva in i medarbetarrollen gentemot Krille, där jag å ena sidan såg till att förstå vad hans grundidé var och vad som inte skulle ändras och å andra sidan argumenterade för det jag tyckte kunde bli bättre än vad han hade tänkt från början.

Det som jag har beskrivit är det arbetssätt som jag fortfarande tror är det ideala. Ett gott stycke mindre smidigt än om man sitter själv på sin kammare men bra mycket mer stimulerande om man klarar kommunikationsbiten, för att inte tala om att resultatet blir starkare.
 
Top