Nekromanti Initiativ kontra högst slag

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Håller på och arbetar fram ett mycket enkelt stridssystem. Det är inte unikt eller speciellt orginellt på något sätt, det är jag inte ute efter, det skall som sagt bara vara väldigt enkelt.
Samtidigt vill jag ha det ganska flexibelt, så att man kan utföra ganska specifika manövrar och kunna få någon fördel av det, eller nackdel om det nu bara skulle vara en manöver bara för att stila...

Som det är nu har jag funderat över användandet av initiativ.
Antingen tänkte jag slå för initiativ, och då blir det antagligen varje runda. Men, jag tycker att det verkar som om det skulle kunna bli lite rörigt och inte gå i linje med den enkelhet jag eftersträvar. Därför funderar jag på om man helt enkelt skall göra som så att man bara slår sina respektiva färdighetsslag
exempelvis "tillhygge"
alla slår 1T12 (tärning kan komma ändras, men det är irrelevant) och lägger till vad man har i sin färdighet och relaterade egenskap (i fallet tillhygge, medlet av fys och rör)
den som får högst har då lyckatsfå överläga och kan utföra ett utfall, ett nytt slag slås, lyckas han igen få högre så har han också träffat med utfallet, varpå man räknar ut skadan.
Problemet med detta systemet är att det kan bli mycket statiskt och inte alls så flexibelt som jag tänkt mig
är det nån som har förslag på hur jag kan förena dessa två saker, utan att bara få bådas nackdelar, det är ju dem jag vill bli av med
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
alla slår 1T12 (tärning kan komma ändras, men det är irrelevant) och lägger till vad man har i sin färdighet och relaterade egenskap (i fallet tillhygge, medlet av fys och rör)
den som får högst har då lyckatsfå överläga och kan utföra ett utfall, ett nytt slag slås, lyckas han igen få högre så har han också träffat med utfallet, varpå man räknar ut skadan.
Blir inte det precis samma sak som ett vanligt initiativslag, bara att man använder färdigheten som initiativvärde istället för smidighet eller vad man nu skulle använt annars?
Man slår för ett värde, den som får högst får initiativet/överläge och får anfalla, den andra får försvara sig.
Det är naturligtvis inget fel med det, men jag kan inte se den praktiska skillnaden.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"alla slår 1T12 (tärning kan komma ändras, men det är irrelevant) och lägger till vad man har i sin färdighet och relaterade egenskap (i fallet tillhygge, medlet av fys och rör)
den som får högst har då lyckatsfå överläga och kan utföra ett utfall, ett nytt slag slås, lyckas han igen få högre så har han också träffat med utfallet, varpå man räknar ut skadan."


...har du inte helt enkelt infört initiativ igen då?

Pendragon har ett enkelt system. Båda sidor slår ett normalt färdighetsslag (1T20 under färdighetsvärdet, men över motståndarens slag). Den som slår högst ger den andre smisk, varpå skada slås och appliceras. Inget initiativ behövs.

Annars har du Skymningshem. Båda sidor presenterar taktik. Det finns fyra taktiker att välja på: Offensiv, Defensiv, Avvaktande och Försiktig (dessutom Avrbytande, men den är farlig). Beroende på vilka taktiker som läggs fram så händer olika saker. Ibland (Offensiv mot Offensiv eller Försiktig mot Försiktig) slår båda ett anfallsslag, och den som slår högst beräknar effekten av sitt anfallsslag först, varefter den andre (om han lever) beräknar effekten av sitt. Ibland (Offensiv mot Försiktig, Försiktig mot Avvaktande, Försiktig mot Defensiv, Avvaktande mot Offensiv) slår den ena sidan ett anfallslag och den andra ett försvarsslag, och därefter beräknas skada. Ibland slås inget slag alls (Defensiv mot Offensiv, Defensiv eller Avvaktande, Avvaktande mot Avvaktande). Inget initiativ behövs.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
"Pendragon har ett enkelt system. Båda sidor slår ett normalt färdighetsslag (1T20 under färdighetsvärdet, men över motståndarens slag). Den som slår högst ger den andre smisk, varpå skada slås och appliceras. Inget initiativ behövs."

Funderade på den varianten med.
men den verkade ännu mer statisk på något vis.

Systemet som du har i skymmningshem kan vara ett tänkbart alternativ. eftersom man där får lite mer av den flexibiliteten som jag eftersträvar. frågan är bara om enkelheten blir lidande. meningen med att hålla det så enkelt som möjligt är att jag vill att strider skall utföras med en rasande fart, så man kan stressa spelarna och få dem att inse att här finns ingen tid till eftertanke, slå, försvara dig eller fly, annars dör du!
vilket man kanske gör ändå, eftersom man kanske är en liten värdelös svartalf mot riddaren i skinande rustning och tvåhandssvärd med magiska runor. :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"frågan är bara om enkelheten blir lidande."

Det kan knappast bli mycket enklare. Välj ett av fem kort, däng ner dem på bordet samtidigt, och följ instruktionerna på kortet.

"meningen med att hålla det så enkelt som möjligt är att jag vill att strider skall utföras med en rasande fart, så man kan stressa spelarna och få dem att inse att här finns ingen tid till eftertanke, slå, försvara dig eller fly, annars dör du!"

Det är ännu mindre problem.

"Klar?"
"Men vänta lite..."
"Jag räknar till tre. Dänger inte du ner ditt kort då så är du avbrytande och får ett hugg i ryggen. Klar?"
"Men..."
"Ett!"
"Men..."
"Två!"
"Men... aargh!" *rycker kort i panik*
"Tre!" *båda dänger korten i bordet - Offensiv mot Offensiv*
"Fan! Nudörjagnudörjagnudörjag..."

Jag har faktiskt aldrig spelat med ett så icke-statiskt, enerverande och stridskonstaktigt regelsystem som det med taktikkort som i Skymningshem eller i Usagi Yojimbo (från vilken idén först snoddes). Det är fart i det, det är ett psykologiskt nervspel och samtidigt är det en hel del taktik i det. Det var bara givet - det var så strid i Skymningshem skulle gå till!
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
bra förklaring

nu föll det bättre på plats.
jag uppfattade aldrig om att det skulle handla om någon form av kort. det blir ju klart mycket enklare då.
På så vis kan man ju variera sig ganska mycket genom vad det finns för kort tillgängliga. kanske en del specialmanövrar och liknande (eftersträvar inte realism alls, bara häftiga strider, alternativ komiska)

tror jag kör på den varianten
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: bra förklaring

"jag uppfattade aldrig om att det skulle handla om någon form av kort."

Det behövs inte göras med kort, men har man ett begränsat antal alternativ att välja mellan så är det det logiska alternativet.

"På så vis kan man ju variera sig ganska mycket genom vad det finns för kort tillgängliga. kanske en del specialmanövrar och liknande (eftersträvar inte realism alls, bara häftiga strider, alternativ komiska)"

Jag provade den varianten, och upptäckte ett antal nackdelar:

1) Det slöade ner. Vill man ha det snabbt så ska det bara finnas ett fåtal val så att man kan sköta det med ryggmärgen.
2) Det var krångligare att lära sig. Specialmanövrer innebär krångliga regler.
3) Det tog bort enkelheten. Fler kort innebär fler val. Målet var att få bort det taktiska tärningsskyfflandet och ersätta det med nervspel, men specialkort för manövrer ersätter nervspelet med taktiskt kortskyfflande istället.
4) Samlarkortsmani. Om man inte har manövern Ulrika Knape med Skruv så är en spelare med specialmanövern Dubbelt Aprak oövervinnerlig. "Jag väljer DIG, Pikachu!" Man kan nog göra sig en förmögenhet på det, men det var inte vad jag var ute efter.

Istället valde jag ett system där strid abstraheras med de fem korten Offensiv, Försiktig, Avbrytande, Defensiv och Avvaktande. Det ger en satans massa olika kombinationer i sig (25 stycken med två motståndare), men är tillräckligt överskådligt ändå. Stridskonsterna består inte av ett antal specialmanövrer, utan av en eller ett par vapenfärdigheter (som var och en ökas som separata vapenfärdigheter), beskrivning, graderingar, filosofi et cetera. Det gav mig det verktyg jag behövde för skithäftiga dramatiska strider, som trots det inte behövde springa iväg allt för långt från det realistiska. Och det var de få taktikvalskorten som gjorde det möjligt.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: bra förklaring

"Stridskonsterna består inte av ett antal specialmanövrer, utan av en eller ett par vapenfärdigheter (som var och en ökas som separata vapenfärdigheter), beskrivning, graderingar, filosofi et cetera."

Så de användes inte bara rakt av för att se om man lyckades?
låter intressant, skulle gärtna höra mer om just det
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: bra förklaring

  • Båda sidor väljer en taktik, utan att veta om vad den andre väljer (det är det som är så bra med kort - man kan göra det utan att fuska).
  • Båda drämmer korten i bordet samtidigt och avslöjar sina taktiker.
  • Beroende på vilka taktiker som spelas kan tre grundläggande situationer uppstå:
  • -- Båda ska slå anfallsslag, och den som slår högst beräknar skadan av sitt anfall först. Om den andre lever så beräknar han skada sen. Eventuellt får båda slå ett försvarsslag också.
  • -- Den ene slår ett anfallsslag, den andre ett försvarsslag. Skada appliceras.
  • -- Ingen behöver slå något alls.
  • Anfallsslag och försvarsslag är färdighetsslag, precis som alla andra: en tärning plus ett attribut plus en färdighet. Högre är bättre.
  • Skada appliceras genom att man räknar ut en skadepotential och slår ett slag för det. Det ger en skadenivå och en kasse Omtöckning.
  • Rundan är nu slut.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: bra förklaring

"det är T10-reglerna som är intressanta."
Inte fölr mig i det här fallet... även om jag skall ta mig en titt på dem.
var bara ute efter ett system att lösa initiativ eller slag.
det med skolan blev begripligt, men inte direkt användbart för min del eftersom jag bara kommer använda en färdighet, nämligen tillhygge
(okej, det finns avståndsvapen med men men...)

ska se hur jag kan anpassa allt detta så det blir mer i linje med resten jag tänkt mig. men det säkert är ganska likt T10, eftersom jag använder samma grundprincip.
tärning (i ditt fall T10, i mitt fall T12) + egenskap* +färdighet

* kan vara kombination av egenskaper med. exempelvis rör+fys/2

kommer kanske inte heller använda deina taktiker rakt av
offensiv och defensiv kommer vara med, möjligen med andra namn (utfall försvar el. dylikt)
nåja, det är bara att börja grunna lite på det
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är, som Gurgeh och Krille skriver, fortfarande som om du har ett intiativsystem i ditt system.

Antingen löser du det med ett enda tärningsslag; den som slår högst (efter att man adderat FV och sånt) ger den andra smisk. Problemet är väl att det är ett ganska frustrerande system. Om man är dålig och inte får någon valfrihet alls så blir det skittråkigt att spela (du får stryk, du får stryk, du får stryk, osv) och dessutom kan ett sådant system bidra till fånig orealism på olika sätt.

Då skulle jag föredra ett system med någon sorts riskval åt kombatanterna. Alltså, så att man kan välja att -sänka sin förmåga- för att i gengäld göra -mer skada- alternativt -sänka skadan- för att -öka sin skicklighet-. Då kan en looser öka sin skicklighet för att ha någon chans mot hjälten. Om hjälten å sin sida sänker sin skicklighet så slåss de på lika villkor (fast hjältens attacker gör skyhögt mer i skada än looserns!) och om hjälten är feg och höjer sin skicklighet så blir striden lång och utdragen, vilket ökar risken för fummel, varpå hjälten plötsligt kan förlora iaf.

---

Krille föreslår kort och det är bra. Vill du göra det riktigt enkelt så kan du använda ett system som jag hittade på för ett tag sedan:

Zimpelkort
Alla kombatanter har fyra taktikkort. Varje kort har ett attackvärde och en effekt, vilka skall stå på korten.

[color:\\"#009999\\"]Undanmanöver[/color]
Attackvärde: 2
Effekt: Inget händer.

[color:\\"#009999\\"]Fotarbete[/color]
Attackvärde: 3
Effekt: Skada.

[color:\\"#009999\\"]Angrepp[/color]
Attackvärde: 4
Effekt: Dubbel Skada.

[color:\\"#009999\\"]Kontring[/color]
Attackvärde: 6
Effekt: Skada.

---

Okej, när två personer möts så väljer de båda ett kort i största hemlighet. Sedan visar de upp dem samtidigt. Om den ene har ett kort med HÄLFTEN så högt attackvärde eller mindre än motståndaren så anses denne vara vinnaren. Annars så är det den med högsta attackvärdet som vinner. Om de båda har samma kort så anses ingen ha vunnit.

Effekten på vinnarens kort gäller.

Alltså; om du lirar Fotarbete(3) mot min Kontring(6) så vinner du. Du gör skada på mig.

Om en person slåss mot flera motståndare så måste han använda olika kort mot alla han möter. Då måste han till slut spela det dåliga kortet "Undanmanöver" mot någon, och alltså försöka välja den som är aggresiv nog att spela Angrepp eller den som är försiktig nog att lira Kontring. Hmm...

---

Fördelen med det här systemet är att det är väldigt enkelt att avgöra vem som är vinnaren och du skulle med lätthet kunna införa diverse specialtekniker som "Virvelvindsanfall: 5.5 / Skada" och liknande. Låt ingen teknik vara lägre än 2 bara.

/Rising
som har många kortstridssystem i sina byrålådor.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
finns dock en nackdel med ett sådant system.
dels kan man inte vara bättre på sitt vapen, dels kan man hela tiden fega med att använda fotarbete eller liknande
för att hela tiden ha ett lågt värde...

jag vet inteb riktigt, men svårighetsökningar för svårare manövrar kan ja vara bra, fast i mitt fall handlare det då om
-något på slaget. jag vill undvika för mycket + - på slagen.
för det blir kanske rörigt annars
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"dels kan man inte vara bättre på sitt vapen"

Ah, yes, sorry (fick för mig att jag pratade om brädspel ett tag). När båda spelar samma kort så skall man förstås slåss om saken med tärningar + FV, så att skickligheten blir avgörande, men man kan också låta skickligheten bestämma (tillsammans med vilket vapen man använder) hur mycket skada man gör när man själv vinner och hur mycket skada man kan undvika att dra på sig när motståndaren har vunnit. På så vis så är det fortfarande extremt viktigt att ha högt skicklighetsvärde.

"dels kan man hela tiden fega med att använda fotarbete eller liknande för att hela tiden ha ett lågt värde"

Erm, nej, inte mer än vad du kan fega genom att välja "sten" hela tiden i leken "sax, sten och påse"...

3 åker på däng mot 4 som i sin tur åker på däng mot 6 och slutligen så är det så att 6 åker på däng mot 3. De offensiva taktikerna är alltså ordnade i en sax, sten och påse-triangel.

Om du väljer någon teknik oftare än de övriga så blir du förutsägbar och därmed enkel att bekämpa. (precis som i verkligheten, gissar jag)

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Enkel lösning?

1T12 (tärning kan komma ändras, men det är irrelevant)
Jag tycker faktiskt det är relevant. T12 är en ganska udda tärning och definitivt en tärning som inte alla har. Om man vill att spelet ska vara enkelt, och kanske också lättåtkomligt, så bör man hålla sig till vanliga tärningar. Med andra ord sexsidiga sådana.

Fast jag överlåter det absolut till dig att bestämma en sådan sak. T12 är en intressant tärning, och är det den enda tärning som används så är ju systemet konsekvent. Då blir jag lyrisk ändå :gremwink:


Men så när det kommer till ditt initiativ dillemma. Tja. När jag själv funderade över initiativ sist så löste jag det på följande sätt:

Alla slår initiativslag, som vanligt. (Notera att jag kallade det initiativ.) Den som slår högst börjar, men sedan fortsätter ordingen medsols runt bordet. Detta ger flera fördelar:

1) Spelledaren får agera med sina kreatur vid olika tillfällen i nästan varje strid, utan att för den delen behöva slå några egna initiativ slag.

2) Man behöver inte hålla reda på mer än det högsta initiativet.

3) Ett slag räcker för en hel stridsscen, eftersom flödet fortsätter runt bordet i alla fall.

Men det finns också ett par nackdelar:

1) Om du slår ett poäng under det högsta men sitter på fel sida om den som slår högst... tja - då är du sist i alla fall.

2) Det blir ibland många kreatur som agerar när det är SLs tur. (Detta begränsade jag genom att bara låta två kreatur agera per runda, fram till den runda då alla RP har slut på handlingar.)

När första handlingen är genomförd så finns det också de som har fler handlingar. Då fortsätter det såklart runt bordet till dess alla har genomfört sina handlingar och allra sist i rundan får SL genomföra de sista handlingarna för kreatur.


Så... Det är hur jag löste initiativ sist det var ett problem.

(För projektet GRAIL, om någon bryr sig...)
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
aha...
nu föll poletten ned...
däremot vet jag inte om jag vill ha det så att man skall ha sådana automatiska lyckanden med teknikerna bara för att den andre valde en som var sämre (i det fallet)

man skulle väl kanske kunna använda färdighetsslag för att lyckas med sin respektive teknik, och sedan ha avårighetsmodifikation beroende på hur högt nummer kortet har, då blir den däringa virvelvindsattacken med 6 lite svårare.
slaget skulle då set ut såhär:
slag+egenskap+färdighet-svårighet(6)
och sedan skulle man behöva få över motståndarens slag för att var framgångsrik. i fallet att båda anfaller gör den som "vann" skada först osv...
höll en på att försvara mot din attack och fick högre lyckades han att undvika att ta skada. mao försvara sig :gremsmirk:

tja, det skulle ju kunna vara något.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: Enkel lösning?

"Jag tycker faktiskt det är relevant"

kanske det, men inte för själva initiativsystemet och stridssystemet i sig. det kan mycket lätt anpassas efter vilken tärning som helst. så det var i det här fallet som själva tärningen var irrelevant.

jag är medveten om att T12 är tärningen som gud glömde. den är inte speciellt använd, och när den väl är det så kanske det handlar om något udda vapen eller så.
Jag vill slå ett slag för T12:an

däremot vet jag inte riktigt hur konsekvent jag kan vara, för när det gäller skada kan det ju bli besvärligt.
har funbderat på att anjvända fast skada för varje vapen. en dolk kan exempelvis ha +2. Sen så får man se hur mycket man kom över den andres slag, ta det+vapnets skada+fys
på så vis kan jag ju också bli konsekvent. och dessutom så kommer då varje spelare aldrig behöva något annat än just 1T12. det räcker. ju färre tärningar man måste ha var och en destu bättre tycker jag.
(utom ibland när man slår skada, det är kul att slå ett tärningshav om man vet att det står för det stryk man delar ut)

initiativ kör jag på den lösning som disskuterats tidigare i tråden. Jag tyckte den passar ganska bra
 
Top