Nekromanti Initiativsystem

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,636
Location
En mälarö
Jag har precis tagit mina första stapplande steg som DM i min första D&D-kampanj nånsin. (Jag har varit störtsugen ända sedan v. 3 kom ut och efter många om och men har det äntligen blivit av! :gremgrin:) Jag är dock lite förundrad över hur initiativ sköts. Det är inte systemet i sig (d20+dex-mod; kan det bli enklare och mer rakt på sak?) utan snarare frekvensen. Att slå en gång per strid och behålla den ordningen till det hela är över verkar i mina ögon onödigt statiskt. I nästan alla andra spel som jag känner till som innehåller en slumpfaktor i initiativproceduren slås det varje runda. Nu är visserligen inte det nått problem, det är väl bara att slå varje runda istället om jag nu tycker det verkar bättre men det vore intressant att veta hur konstruktörerna tänkt och varför. Ni inbitna d20-rävar får gärna dela med er av era erfarenheter och åsikter. Hur funkade det förresten i AD&D? (spelade det senast 1985)

Jag garderar mig dock med att jag inte har haft nån strid än så min erfarenhet av strid är att jag läst reglerna. Så det kanske är så att det hela verkar helt logiskt när jag väl kommer till dne biten.

/Anders
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
De fördelar jag märker med att bara slå initiativ 1 gång per strid är främst dessa:

- 1 mindre tärningsslag per runda per person snabbar upp saker och ting. Det här är den viktigaste fördelen som jag ser det.

- Man slipper det lite halvgroteska att en person ibland får göra dubbelt så mycket innan någon annan får agera.

Jag har tidvis kört med initiativ varje runda istället. Det man märker då är att det blir ruggigt bra att ha hög Dex (eftersom det direkt påverkar initiativet) och att featen Improved Initiative (som ger +4 på init) blir ett måste-ha-feat.

I gamla AD&D var det som i många andra spel precis som du skriver: slå initiativ varje runda. I 2nd ed AD&D modifierade man slaget med vapentyp (eller storlek för naturliga vapen) eller besvärjelsens kastningstid, men inte för Dex (även om man kunde ha det som husregel förstås).
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
I 2nd ed AD&D modifierade man slaget med vapentyp (eller storlek för naturliga vapen) eller besvärjelsens kastningstid...(snipp)
Det här var faktiskt en av de få saker med AD&D som jag tyckte var riktigt bra. Genom att besvärjelserna hade olika kastningstid tillkom ett strategiskt moment för magiker. Skall jag kasta iväg min fetaste besvärjelse och löpa en högre risk att bli avbruten eller ska jag kasta något snabbt och enkelt, som magic missile?

När jag ändå är inne på besvärjelser kan jag tillägga att D20-varianten med fast initiativordning har fördelen att besvärjelsernas varaktighet blir mer logisk. I andra system blir varaktigheten 1 runda längre om magikern vinner initiativet när han lägger besvärjelsen jämfört med om han agerar sist i rundan.

Gordeg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Om jag får gissa så är det snabbhet.. Det har ju sagts om och om igen hur "orealistiskt" det är att man slår varje runda och att det bara är en kvarlevnad från gamla go'a 80-talets regler.. Att plocka bort momentet är precis lika orealistiskt men det går mycket snabbare att genomföra strider..

I Star Wars d6 så har man exempelvis fasta initiativ.. Jag tyckte det var helbäng när jag började spela med det (för jag var van vid DoD) men sedan upptäckte jag hur snabbt det var och förstod att vissa helt klart kan föredra att prioritera det.. Star Wars hade även den roliga regeln att den som hade sämst initiativ först fick säga vad som hände och den som hade bäst fick säga sist och så hände allting på en gång.. :gremsmile:

Jag inspirerades utav Shadowrun och Troberg till att göra ett initiativbräde.. När man börjar en strid avgörs av Dex och sedan påverkar ens handlingar när man får agera nästa gång.. Det funkade smidigt (fast jag har bara speltestat det på två personer) och man slapp tärningsslagning och till och med stridsrundor.. Besvärjelser flyttas påverkar agerandefasen beroende på hur svåra de är att utföra..

/Han som dock behöver klura vidare på det initiativsystemet, men behöver speltestare
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,636
Location
En mälarö
>När jag ändå är inne på besvärjelser kan jag tillägga att D20-varianten med fast initiativordning har fördelen att besvärjelsernas varaktighet blir mer logisk. I andra system blir varaktigheten 1 runda längre om magikern vinner initiativet när han lägger besvärjelsen jämfört med om han agerar sist i rundan

Onekligen. Fast det vore väl inget problem att ändra på om man vill det. Det är bara att säga att kasttiden på en runda inte längre gäller tills magikerns nästa handling, utan till samma initiativsegment som den började kastas på, fast en runda senare.

Jag håller dock med om att det finns en viss vits med att låta det vara som det är.

/Anders
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Magikerna (helt OT)

-Vet du vilken musik magikerna lyssnar på?

...

-Alchemical Brothers.




Ha!
Nej, så kul var det inte. Jag skäms redan.

Gordeg
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,636
Location
En mälarö
Re: Magikerna (helt OT)

Eller varför inte gamla de gamla stadiumrockarna ELO (Esoteric Light Orchestra) :gremgrin:

/Anders
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Nu är visserligen inte det nått problem, det är väl bara att slå varje runda istället om jag nu tycker det verkar bättre men det vore intressant att veta hur konstruktörerna tänkt och varför. Ni inbitna d20-rävar får gärna dela med er av era erfarenheter och åsikter.
Det finns någon "Behind the Curtain" om detta i DMG har jag för mig.

Annars är det enligt min åsikt klart mycket bättre att bestämma turordningen endast i början av striden än att slå om varje runda. Tidsflödet under strider är, av nödvändighet, abstrakt. En realistisk modell skulle passa bra i ett rent duellspel, men D&D handlar inte om dueller, utan om så mycket annat att man har valt ett abstrakt system.

Varje runda är 6 sekunder och alla agerar under hela den rundan. Hela tiden. Samtidigt. Initiativet är främst ett mått på i vilken ordning folk inleder striden -- i vilken ordning de går från att vara handfallna till att vara fullt uppe i strid. När de väl börjat strida, ägnar de sig åt det till 100%. De står inte still och väntar på att få göra sin grej, utan strider hela tiden. Man turas bara om att utvärdera resultatet av deras stridande, för att göra hanteringen av en strid enklare.

Om man betraktar striden och initiativet ur det perspektivet, framstår det som uppenbart att man inte utan anledning bör omvärdera ordningsföljden som man utvärderar folks stridshandlingar. Det finns lägen då man gör det, någon avvaktar, någon gör sig beredd på att agera om något visst händer, men att göra det jämt skulle ge absurda resultat.

Trots att ordningsföljen är fast, visar det sig när man provar systemet att det ändå finns mycket taktik runt tidsflödet. Knep, specialförmågor, formler, allt kan påverka valet av taktik.

/Mikael
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Det här var faktiskt en av de få saker med AD&D som jag tyckte var riktigt bra. Genom att besvärjelserna hade olika kastningstid tillkom ett strategiskt moment för magiker. Skall jag kasta iväg min fetaste besvärjelse och löpa en högre risk att bli avbruten eller ska jag kasta något snabbt och enkelt, som magic missile?
Ja, det var trevligt.
Jag upplevde väl att när man kom upp på högre lvls var varje besvärjelse ungefär jämbördig i avbrytningsriskhänseende ( :gremsuck: ), eftersom fi ofta hade magiska vapen som gjorde att hans initiativmodifikation nästan alltid var bättre än även en snabb besvärjelse.
Men här är jag nog skadad av att ha spelat mycket på vad som numera kallas episk lvl. Innan alla hade +4 och +5 vapen var kastningstiden en viktig variabel.
 

Schesuz

Veteran
Joined
26 Sep 2000
Messages
94
Location
Älmhult, Kronobergs Län
Anledningen till att man slår ett initiativ är ju förutom att det blir snabbare också att det blir obalanserat när magiker ska lägga spells som tar en full runda.

exempel:
1:a runda: Magikern slår bäst initiativ och börjar spellen, folk kan slå honom för att få honom att fizzla.
2:a rundan: magikern får sämst initiativ, alla kan slå magikern igen för att få honom att fizzla.

Och eftersom spells slutar på ens initiativ så är det lättare att ha lite koll på det hela. Jag tycker det funkar bra att bara slå ett initiativ och det gör det lite viktigare att ha hög Dex för att få bra initiativ. Man vill ju gärna inte vara sist i alla strider hela tiden :gremsmile:
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag tycker det funkar bra att bara slå ett initiativ och det gör det lite viktigare att ha hög Dex för att få bra initiativ.
Fast jag tycker det blir större spridning på initiativet i varje enskild strid om man bara slår 1 gång. Man kan liksom inte räkna med att vinna initiativet även om man har (typ) +3 i bonus. Det äts upp av 1-20-variationen. Om man däremot slår initiativet ofta märks även mindre variationer (som +3) mer gentemot d20-tärningens variation. Och då blir Dex viktigare.
 

Lich

Veteran
Joined
29 Sep 2004
Messages
16
Location
Katrineholm
Som andra tidigare skrivit så är det ett snabbt system som tar bort tärningsslag och ger lite logik till magi och varaktighet.

Dessutom går det ju att påverka sin initiativordning under striden med delay och ready, se s160 PH version 3.5.

Jag har själv spelat D&D sedan ca 1985 och jag tycker att spelet är som bäst i utgåva 3.5.

Bara en sådan sak som att slippa studsande lightning bolts och att behöva vara civilingenjör för att hantera fireballs...

Enklare är inte alltid bättre, men i D&D är det det enligt mig.
 
Top