Funderingar kring äventyrsstruktur och ditt bidrag
Nu har jag läst igenom Nätter i Asterlösa, Dagar i Tinteskog.
Några spontana åsikter:
Först tyckte jag (precis som du skrev i slutet) att det är rätt rälsat, men jag ändrade faktiskt min mening sedan. Eller tja, jag blev lite kluven.
Det beror på hur man läser det och hur man ser på rälsning. Det finns ju inget som man verkligen
måste göra. Äventyret är ju skrivet ganska mycket som ett äventyr med någorlunda förutbestämt förlopp, men om man bara formulerade om lite (eller som läsare tänker om lite) så skulle det framstå ännu mer som bara en beskrivning av en plats och några förutbestämda händelser. I början är det riktigt löst och trevligt, fullt med möjligheter att interagera fritt med världen, men efter att rollpersonen har blivit biten blir det lite värre. Visst, det där med morteln och så är ju lite.. Öh, det känns liksom lite påtvingat nästan. Där är ett sådant ställe där man tycker att det borde finnas flera möjliga vägar till att rädda rollpersonen.
Men i stort sett är det heljuste om man bara tolkar texten intelligent. Man behöver ju inte ens åka till Tintön, även om det är ganska smart, liksom
Men alltså, det där väckte ju lite tankegångar kring rälsning och sånt, och det här är vad jag kom fram till:
Det känns helt okej att bli intvingad på en bana om det är spelvärlden som gör det, och inte någon slags underförstådd utstakad bana från spelledarens sida.
För att förklara lite närmare kan jag säga såhär: Om rollpersonerna faktiskt har ett val, och spelarna ändå känner att de är menade att göra något speciellt är det ganska äcklande. Då är det tydligt att det är på något sätt spelledaren som styr spelarna. (Lägg märke till ordvalet. Spelledaren styr
spelarna.) Det är vad jag kallar för rälsning.
Men om rollpersonerna inte har någon egentlig valmöjlighet, då är det okej. Då är det istället spelledaren som styr spelarna, fast med lite verktyg. Då har vi nämligen spelvärlden och rollpersonerna som verktyg emellan spelledaren och spelarna. Man begränsar spelarna med hjälp av själva spelet och spelvärlden, vilket är både enklare och roligare att få till att fungera väl. När spelledaren styr spelarna direkt blir det jobbigt och äcklande. När spelledaren använder sitt verktyg spelvärlden för att påverka rollpersonerna som i sin tur begränsar spelarna, då blir det helt okej enligt mig. (Åh, den där senaste meningen var ganska välbyggd. Nu blir jag glad.
)
Det är fortfarande en metod som man kan använda för att med stor precision kunna styra förloppet, men det är bara sååå mycket mer raffinerat än rälsning modell #1, som jag beskrev först.
Det där är nog bra att ha i bakhuvudet, både som scenarioförfattare och spelledare. Att inneha och kunna tillämpa den kunskapen på ett stiligt sätt gör att man med ganska små medel lätt kan styra förloppet.
-
Åh, och slutligen: Det är säkert ett misstag av dig, att du glömde tänka på det helt enkelt, men det kan vara värt att nämna ändå. Som det är nu är det ganska idiotiskt strukturerat, att det är en rollperson som blir biten av nattulmen. (Då får antingen den spelaren knappt spela något alls efter marknaden, eller så får den spelaren spela en massa febrigt prat med besvärjaren. Det kunde i och för sig vara roligt att spela några dialoger mellan en dödssjuk rollperson och en knasig besvärjare, men det skulle skilja spelgruppen åt och sakta ner spelet ordentligt. Aight, det här är bara en parantes där jag flyger iväg med tankarna, så vi tar en slutparantes nu.)
Det är enkelt löst genom att till exempel låta en SLP med någon slags anknytning till rollfigurerna bli biten istället. Då är rollpersonerna mer eller mindre nödda och tvungna att hjälpa den dödende SLPn. Litar man inte på sina spelare kan man ju låta äventyret börja med att SLPn räddar livet på rollpersonerna, för då står de i livsskuld till SLPn, och kan knappast skita i denne.
Det är förmodligen bara ett tankefel av dig att en rollperson skulle bli biten, men inga kommentarer är väl överflödiga?
-
Aaah, nu säger jag slutligen ytterligare en gång. Bara en liten sak den här gången.
Näst sista sidan: "Man kan låta besvärjaren behöva fyra olika ingredienser till kuren, och bygga ut jakten efter dem. Till exempel, fyra hårstrån från en älva, ett trollöga och just hufvurdrakens hjärta. Lite moraliska dilemman kommer då till, ska de slå ihjäl trollflickan för att rädda sin kamrat?"
Jag tycker det vore roligare att låta en av ingredienserna vara ett ännu kroppsvarmt människoöga istället. Där snackar vi moraliskt dilemma. Wahaha, det måste jag stoppa in som krydda i något scenario någon gång.
-
Nu har min lust att skriva äventyr för andra människor väckts lite, och jag har redan ett på gång. Jag har aldrig pallat skriva äventyr åt andra tidigare, men det kanske vore roligt?
Zaphmus,
som gillade Foggmocks äventyr i stort, och firar midsommar på ett ganska avslappnat och skönt sätt idag.