Nekromanti Inlevelsefullt ROLLspelande

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Rubriken ska vara Gestaltning i ROLLspelande.

Jag bryter ut det här ämnet från en annan tråd för att inte sabba tråden:

holmstrom;n137633 said:
För mig är rollspel som bäst inte när spelare/spelledare är duktiga på att imitera röster och manér utan när de är bra på att leva sig in i karaktärers motivationer, tankar, känslor, liv och historia. I det ser jag rollspel mer som ett empatiskt spelande snarare än ett gestaltande spelande, även om bådadera såklart finns med.
Finns det några spel/spelregler som på ett bättre sätt än många andra spel/spelregler hjälper spelarna att spela med det Krank kallar för inlevelse (att leva sig in i karaktärers motivationer, tankar, känslor, liv och historia)?

Jag tänker mig till att börja med att spelreglerna bör ge rollpersonerna motivationer, tankar, känslor, liv och historia redan i rollpersonsgenereringen. Detta finns det ganska många spel som gör. Värre är det med förekomsten av spel som lyfter fram dessa saker i spel.

Finns det metoder i form av regler för att skapa inlevelse i spel?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Det finns två skolor om hur man bäst hjälper till med inlevelse i spel. Den ena säger "det är upp till spelaren själv", och har i princip ingen mekanik för saken, eller på sin höjd något i stil med bonus-erfarenhet för gott rollspel.

Den andra inkluderar morötter och ibland piskor. Där har vi bl a FATE, med sina aspekter - korta påståenden om/beskrivningar av din rollperson. Som ett exempel från Dresden Files har Molly Carpenter bl a aspekten You can't tell me what to do (unless you can). Om en utomstående person försöker övertala Molly till att göra något så kan Mollys spelare lägga ett Fate Point för att trigga sin aspekt och få en bonus på sitt motståndsslag. Vid något annat tillfälle kanske det finns någon varning mot att gå in på något farligt ställe. Då kan SL säga "Ska du verkligen låta den där varningsskylten bestämma över dig? Det är säkert bara någon som satt upp den för att skrämma bort folk, men du kan väl ta vara på dig själv?" Då får Mollys spelare ett val - antingen kan hon ta emot ett Fate Point som en muta för att hennes aspekt sätter henne i klistret, eller så kan hon betala ett Fate Point för att döva sina mindre visa impulser. Det finns också möjlighet att i efterhand be SL om Fate Points för att man får problem av sina aspekter utan att SL aktivt mutat en.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Mouse guard har ju lite sånna där traits som att man är arg och trött å sånt, som man kan få dels pga konfliktresolution : Ni spöar på ugglan så den flyr men efter den tuffa striden är alla trötta och två av er är arga, alternativet kan vara, istället så är alla skadade och pigga men en dör. Man får köpslå med dessa resurser.

Det som är speciellt är att man kan få fördelar och nackdelar pga sin personlighet också som när en av våra spelare med personlighets traiten Fiery försökte övertala en Vakt att berätta något så blev hon hetsig och det gick skit och då tog hon på sig Angry aspekten.
Man behöver göra sådant för att få mer actions tror jag om jag minns rätt, kan kolla upp om det var intressant.

Det finns ju dock inget som säger att man dock egentligen rollspel ar mer, alltså blir arg jämfört med säger "jag blir arg" så egentligen tycker jag ändå det i sådana fall är precis lika mycket upp till spelare ändå, reglerna säger bara att du använder känslor inte att du spelar dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Harry S;n137782 said:
Jag tänker mig till att börja med att spelreglerna bör ge rollpersonerna motivationer, tankar, känslor, liv och historia redan i rollpersonsgenereringen. Detta finns det ganska många spel som gör.
Det finns det visserligen, men det fel jag tycker att många av dem gör är att de tvingar på spelaren en massa framslumpade grejer som kanske inte alls passar ihop eller känns bra att spela. En del brukar säga att de gillar "utmaningen" att spela en sådan framslumpad rollperson, men det är ju i mina ögon inte samma sak som att det underlättar inlevelse.

(Jag vill för övrigt förtydliga klassificeringen: Man kan känna inlevelse och utföra utlevelse i andra saker än rollpersonen. Situationen, storyn, miljöerna, problemet, etc. Jag brukar prata om "rollpersonsfokuserad inlevelse" när jag vill vara extra precis).

I Rotsystem väljer spelarna istället bakgrundshändelser från listor, något jag personligen finner mer inspirerande och inlevelseunderlättande.


När det gäller regler så tycker jag mest att det handlar om att få så många av valen som spelaren gör som möjligt att mappa mot val som rollpersonen faktiskt gör. Det här är anledningen till att Fate och Gumshoe och alla andra spel med metaregler faller för mig - de kräver att jag som spelare gör val på en metanivå, vilket kräver att jag flyttar mitt perspektiv från rollpersonen-som-mig-själv till rollpersonen-som-en-annan-person. Rentav till rollpersonen-som-spelpjäs. Det här behöver inte bryta inlevelsen i situationen, men för mig bryter det inlevelsen i rollpersonen.

Det här tänket behöver genomsyra hela spelet, inte bara regelmekaniken. Till exempel är det bra om spelarens och rollpersonens kunskap är så nära varandra som möjligt. Rollpersonen kan för all del få kunna mer än spelaren - det har vi ju färdighetsslag till - men när spelaren vet mer än rollpersonen om saker som är relevanta i äventyret skapas återigen ett fjärmande från rollpersonen, en distans, som motverkar rollpersonsfokuserad inlevelse.

En teknik jag tycker om för att skapa inlevelse i rollpersonen är s.k. portaler. En portal är en ritual som markerar början av själva spelet. Jag brukar ha en där spelarna får blunda, föreställa sig platsen deras rollperson befinner sig - de uppmuntras att tänka sig hur det luktar, hur det låter, hur det känns. Sedan får de frågor om deras rollpersoner, som ska besvaras i första person - till exempel "Beskriv din första kyss" eller "vilken är din favoritfilm".

Det knyter an till en annan teknik utanför spel: att prata om sina rollpersoner även när man inte spelar. När man ser en film kanske man diskuterar inte bara vad man själv tycker, utan vad ens rollperson hade tyckt. Man frågar varandra, så att man uppmuntras av övriga spelare att hålla rollpersonen i tankarna.

Jag tror att regelsystem som aktivt uppmuntrar inlevelse i rollpersonen, snarare än bara inte ställer sig i vägen för den, mestadels kommer att ligga antingen utanför själva spelandet (i processen för att skapa rollperson till exempel, eller i portaler) eller hos spelledaren. Jag tror mycket på SL-tekniker överlag. Inte nödvändigtvis mekanik med poäng, tärningar och tabeller men att ha ett batteri av tekniker som används när det passar. Att till exempel beskriva skador på ett grafiskt och äckligt sätt istället för bara som förlorade KP, eller att istället för en Sanity-mätare i Cthulhuspelande ändra sina beskrivningar av världen för att motsvara det tilltagande vansinnet.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Både svaren från Staffan och .113 verkar handla om regler som på olika sätt säger åt dig hur du ska spela snarare än hjälper dig leva dig in i hur du ska/vill spela.

För att ta samma exempel som jag tog i en annan tråd nyss: Level Drain från gamm-D&D är den enda regelmekaniken jag har stött på som får mig känna något slags rädsla. När man vet att vampyren kan suga ut dina hårt ihop kämpade levlar så blir man som spelare rädd för monstret. Resultatet är ju att man ofta med inlevelse spelar sin rollperson som rädd för monstret också. Det för mig är ett exempel där reglerna ökar på inlevelsen, inte bara säger åt dig att "nu är du rädd" som många andra skräck-regler eller saker som aspekter eller Mouse Guards traits.

En annan sak jag stött på som skapar inlevelse är när man i ett äventyr som innehåller dubbelgångare/hamnskiftare som tar över folks utseende låter spelaren spela både sin rollperson och dubbelgångaren som tagit rollpersonens form när de stöter på varandra. Och varken spelare eller spelledare vet inte vem det är som gör vad just då. Paranoia och ångest delux.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Utifrån det som krank beskriver (här och i tidigare trådar) kopplat mot en annan hobby jag har, så nej, det finns inget rollspel jag känner till som stödjer det. Man borde kunna göra en del för att rensa bort delar som stör från en hel del tradspel.

Det mest primär under den förutsättningen skulle då vara; håll spelmekaniken borta från spelaren under spelet. Ev. rollformulär är en kortform för att synka spelare och spelledare utanför spelsession, men den skall översättas till en mental bild för spelaren och det är den mentala bilden som används under spel. Spelaren beskriver alla handlingar i klarspråk, det är sedan spelledarens jobb att översätta till ev. mekanik och sedan tillbaka till klarspråk. Vilken regelmekanik spelledaren använder är irrelevant så länge svaret kommer snabbt och passar in i "illusionen".

Sedan lär det underlätta om spelledaren är bra på att med få ord kunna beskriva målande och med känsla, men vissa är rätt bra att måla upp själva även från rätt torftiga beskrivningar.

Vill man ha detta i de indie/berättarspel jag har sett, så antar jag att det skulle funka bäst att sköta metaspelandet och konfliktresolutionen utanför, och sedan köra en "portal" inför varje scen; och därmed hoppa väldigt mycket mellan två mentala inställningar. Skapar man lite triggers så borde det nog gå att "hoppa in och ut" ur den typen av immersion.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Sånna däringa samberättar spel borde ju vara närmare än andra åtminstone eftersom man inte slår slag och håller på, men rent allmänt är det väl så att det handlar om att som spelare och spelledare uppmuntra till det. Att hålla sig till spelet och inte snacka så mycket om annat brukar hjälpa en hel del, att "allt som sägs måste vara ingame, annars måste man säga OFF före" eller liknande kan fungera också, men det är ju ändå bara inställning.

Sen kan man kanske gå in och kolla på målet med spelet. Det är ju svårare att säga att man känner med karaktären för att denne levlat, eftersom level up inte är något man känner riktigt så. Vissa spel kanske går ut på lite andra saker och därför är lättare att "känna" i.

Däremot så, rent allmänt har jag nog mest "känt" saker i World of Darkness, men det är ju också pga spelstilen vi hade då, samt spelledare och hur vi var som personer då.
 

Robert

Warrior
Joined
22 Feb 2014
Messages
246
Lupus Maximus;n137835 said:
Utifrån det som krank beskriver (här och i tidigare trådar) kopplat mot en annan hobby jag har, så nej, det finns inget rollspel jag känner till som stödjer det. Man borde kunna göra en del för att rensa bort delar som stör från en hel del tradspel.

Det mest primär under den förutsättningen skulle då vara; håll spelmekaniken borta från spelaren under spelet. Ev. rollformulär är en kortform för att synka spelare och spelledare utanför spelsession, men den skall översättas till en mental bild för spelaren och det är den mentala bilden som används under spel. Spelaren beskriver alla handlingar i klarspråk, det är sedan spelledarens jobb att översätta till ev. mekanik och sedan tillbaka till klarspråk. Vilken regelmekanik spelledaren använder är irrelevant så länge svaret kommer snabbt och passar in i "illusionen".

Sedan lär det underlätta om spelledaren är bra på att med få ord kunna beskriva målande och med känsla, men vissa är rätt bra att måla upp själva även från rätt torftiga beskrivningar.

Vill man ha detta i de indie/berättarspel jag har sett, så antar jag att det skulle funka bäst att sköta metaspelandet och konfliktresolutionen utanför, och sedan köra en "portal" inför varje scen; och därmed hoppa väldigt mycket mellan två mentala inställningar. Skapar man lite triggers så borde det nog gå att "hoppa in och ut" ur den typen av immersion.
Om jag förstår dig rätt här så menar du i förlängningen att friform är den bästa formen av rollspelande iom att mekaniken bör vara dold för spelaren, vilket medför att den blir obetydlig i sitt utförande.

Jag tror tvärtom att t.ex formen för konfliktresolution kan vara en avgörande del i inlevelsen i det att den ger spelaren ett ramverk för vad rollpersonen har för möjligheter att påverka spelvärlden. Förväntningarna inför utsikten att klara av en konflikt är ju avhängda på systemets utformning och möjligheterna att gå i mål med det rollpersonen förutsatt sig. Rätt balanserat skapar det spänning vilket bidrar till en bra inlevelse.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har ett exempel som jag nämnt tidigare. När vi spelade Svart av kval hade vi en situation där Gustavs rollperson, som var en människa, konfronterade Nicklas rollperson, som var vampyr. Det var en ganska intensiv scen där Gustavs rollperson drog en pistol. Under Svart av kvals regler kan en människa aldrig vinna en konflikt mot en vampyr. Gustav visste detta, och trots att han hade en pistol visste han att den var totalt betydelselös och om vampyren ville döda honom så fanns det absolut inget han kunde göra åt saken. Efteråt sade Gustav att detta hade ökat hans inlevelse i situationen. Regelsystemet synkade rollperson och spelare eftersom de båda visste att de var maktlösa i situationen. Lite samma sak som level drain-grejen som chrull nämner.

Även mekanik som i Det sjätte inseglet, där du lockas med extra tärningar för att göra hemska saker, kan vara bra. Spelaren har svårt att spela en rollperson som känner sig lockad av att göra saker som hen egentligen inte vill göra, alltså problem med självbehärskning. Jag vill inte vara otrogen mot min fru, men här har vi en vacker kvinna som försöker att förföra mig. När jag lägger till en mekanik som är lockande på spelarnivå, där jag får extra tärningar om jag ger efter för min lusta, så skapas en lockelse och ett dilemma även hos spelaren. Detta speglar rollpersonens kval och ökar därför inlevelsen.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Robert;n137839 said:
Om jag förstår dig rätt här så menar du i förlängningen att friform är den bästa formen av rollspelande iom att mekaniken bör vara dold för spelaren, vilket medför att den blir obetydlig i sitt utförande.
Det finns många olika sorters inlevelse, och för den form av inlevelse jag uppfattar att krank pratar om, så ja då är det den bästa formen. ...eller snarare en friekrigspiel, eftersom spelledaren troligtvis halvfriformar.

Ramverket finns i detta också, och då kan det vara en massa ramverksdiskussioner och synkning av rimligheter, men huvudsakligen utanför spel. Vad som är rimligt i Star Wars och vad som är rimligt i Band of Brothers är trots allt två olika saker.

Nu har jag aldrig suttit ner och diskuterar detta med krank, så det kan vara att han och jag pratar om två olika närbesläktade saker.

Jag tror tvärtom att t.ex formen för konfliktresolution kan vara en avgörande del i inlevelsen i det att den ger spelaren ett ramverk för vad rollpersonen har för möjligheter att påverka spelvärlden. Förväntningarna inför utsikten att klara av en konflikt är ju avhängda på systemets utformning och möjligheterna att gå i mål med det rollpersonen förutsatt sig. Rätt balanserat skapar det spänning vilket bidrar till en bra inlevelse.
Det uppfattar jag som en annan form av inlevelse.

Sedan vilken inlevelse man tycker är bäst är en smaksak :)
 

Robert

Warrior
Joined
22 Feb 2014
Messages
246
Lupus Maximus;n137864 said:
Det finns många olika sorters inlevelse...
...Det uppfattar jag som en annan form av inlevelse.
Gör det? Är det inte så att det finns olika metoder till att känna och boosta sin inlevelse? Jag har faktiskt svårt att kunna förnimma olika former av inlevelse hos mig själv. Eller missuppfattar jag dig?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Lupus Maximus;n137864 said:
Nu har jag aldrig suttit ner och diskuterar detta med krank, så det kan vara att han och jag pratar om två olika närbesläktade saker.
Hittills har jag inget att invända. =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Robert;n137875 said:
Gör det? Är det inte så att det finns olika metoder till att känna och boosta sin inlevelse? Jag har faktiskt svårt att kunna förnimma olika former av inlevelse hos mig själv. Eller missuppfattar jag dig?
Jag menar att man kan känna inlevelse i olika saker, vilket möjligen kan beskrivas som "olika sorters inlevelse".

Jag kan till exempel vara väldigt engagerad i dramat kring spelbordet och känna stark inlevelse i berättelsen och de svåra avvägningar som görs, utan att känna någon nämnvärd inlevelse i min rollperson. Och tvärtom.

Det jag ofta föredrar är rollpersonscentrerad inlevelse, där man lever sig in i rollpersonen och upplever rollpersonen som, "jag" snarare än som en aspekt i den situation man är engagerad i. Det blir en fråga om perspektiv, kanske man kan säga. Är mitt perspektiv spelarens, med överblicken, eller rollpersonens?

När du till exempel skriver såhär:

Jag tror tvärtom att t.ex formen för konfliktresolution kan vara en avgörande del i inlevelsen i det att den ger spelaren ett ramverk för vad rollpersonen har för möjligheter att påverka spelvärlden.
Så pratar du ju om kunskap som spelaren har, men inte rollpersonen. Det kan säkert öka spelarens inlevelse i situationen och engagemanget i skeendet kring bordet, men jag vågar påstå att det inte underlättar inlevelse i just rollpersonen. Vet rollpersonen att hen har 56% chans att lyckas? Inte? Då innebär ju den kunskapen en skillnad mellan spelare och rollperson, och kunskapsskillnader innebär att det blir tydligare att det rör sig om två separata personer.

Vet jag alltid vilka möjligheter jag har? Jag kan gissa, men jag har inget "ramverk" i min vardag direkt.

Spänning kanske alltid bidrar med inlevelse i allmänhet och engagemang, men jag vågar påstå att spänning inte alltid underlättar inlevelse i rollpersonens perspektiv.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag spelar med folk som har ganska skilda spelstilar. Somliga är hyfsade "method actors" och gillar att tala i första person, medan andra helst inte gör det - och det vore synd att tvinga någon av dem in i en spelstil som de inte är bekväma med. Tanken är att vi alla ska ha kul, och därför känns det bra med ganska lösa riktlinjer för karaktärsspelande. För det mesta fungera det fint (i.e. alla tycks ha utbyte av spelet, trots att de spelar ut sina roller på olika sätt).

Personligen så tenderar jag att rynka på näsan åt regler som försöker dirigera rollpersonens känsloliv. Som SL brukar man ju inte säga åt spelarna vad deras rollpersoner tycker eller känner, och då känns det också fel att reglerna ska göra det?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Dazumal;n137878 said:
Personligen så tenderar jag att rynka på näsan åt regler som försöker dirigera rollpersonens känsloliv. Som SL brukar man ju inte säga åt spelarna vad deras rollpersoner tycker eller känner, och då känns det också fel att reglerna ska göra det?
Om jag och krank pratar om samma sak, så handlar det inte om att spelaren säger "du blir rädd" utan saker som "du känner hur håret i nacken resa sig", "en kyla sprider sig genom kroppen", "ditt hjärta slår hårdare, du känner, nästan hör det; bo-bom, bo-bom, bo-BOM, BO-BOM", samt kanske saker om hur saker rör sig, eller avsaknad av sinnesförnimmelser, osv. Jobba med symtomen :wink: Man leder in personen i känslan, men det är upp till dem hur de hanterar känslan.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Lupus Maximus;n137882 said:
Om jag och krank pratar om samma sak, så handlar det inte om att spelaren säger "du blir rädd" utan saker som "du känner hur håret i nacken resa sig", "en kyla sprider sig genom kroppen", "ditt hjärta slår hårdare, du känner, nästan hör det; bo-bom, bo-bom, bo-BOM, BO-BOM", samt kanske saker om hur saker rör sig, eller avsaknad av sinnesförnimmelser, osv. Jobba med symtomen :wink: Man leder in personen i känslan, men det är upp till dem hur de hanterar känslan.
Jo, precis så är det ju. Man matar in lite intryck och låter spelaren göra resten själv. :)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Men här kommer "the kicker", om portalen är rätt utförd så kan det fortfarande fungera bra med att säga "du känner hur du blir rädd, hur rädslan stiger i kroppen" och spelaren kommer att skapa symtomen.

Krank använder helt andra begrepp, men portaler, känslan och behovet av att inte störas från det mentala läget matchar in väl på Elman-baserad (och ev. Ericksonian) hypnos. Så jag har sett en hel del liknande diskussioner, men rörande "guidade fantasier" inom erotisk hypnos. Syftet är dock lite annorlunda.


Så det är kanske inte så konstigt att det är svårt att hitta lämpliga tekniker för detta i rollspelsmaterial, även om jag tycker att det borde finnas en viss överlappning mellan rollspelare och hypnosnördar.

Portaler funkar som en visualiseringsinduktion. Kanske inte den mest effektiva induktionen, och det skulle nog vara effektivare med en annan typ av induktion för att sedan använda visualiseringen som en form av fördjupning. Ett "all around you"-pattern skulle nog kunna använda för att minska risken för störningar (den är effektiv om man man hålla på med hypnos i en bullrig miljö, som på en krog). Man leder in personen i den mentala känsla som vissa kallar hypnos.

Själv har jag förvisso mest använt hypnosen till att skippa bedövning hos tandläkaren, inklusive vid rotfyllningar.
 

Robert

Warrior
Joined
22 Feb 2014
Messages
246
krank;n137877 said:
Jag menar att man kan känna inlevelse i olika saker, vilket möjligen kan beskrivas som "olika sorters inlevelse".

Jag kan till exempel vara väldigt engagerad i dramat kring spelbordet och känna stark inlevelse i berättelsen och de svåra avvägningar som görs, utan att känna någon nämnvärd inlevelse i min rollperson. Och tvärtom.

Det jag ofta föredrar är rollpersonscentrerad inlevelse, där man lever sig in i rollpersonen och upplever rollpersonen som, "jag" snarare än som en aspekt i den situation man är engagerad i. Det blir en fråga om perspektiv, kanske man kan säga. Är mitt perspektiv spelarens, med överblicken, eller rollpersonens?
Jag skulle kalla det att känna inlevelse i olika företeelser snarare än olika sorters inlevelse. Kanske mer är en semantisk diskussion?


krank;n137877 said:
Så pratar du ju om kunskap som spelaren har, men inte rollpersonen. Det kan säkert öka spelarens inlevelse i situationen och engagemanget i skeendet kring bordet, men jag vågar påstå att det inte underlättar inlevelse i just rollpersonen. Vet rollpersonen att hen har 56% chans att lyckas? Inte? Då innebär ju den kunskapen en skillnad mellan spelare och rollperson, och kunskapsskillnader innebär att det blir tydligare att det rör sig om två separata personer.

Vet jag alltid vilka möjligheter jag har? Jag kan gissa, men jag har inget "ramverk" i min vardag direkt.

Spänning kanske alltid bidrar med inlevelse i allmänhet och engagemang, men jag vågar påstå att spänning inte alltid underlättar inlevelse i rollpersonens perspektiv.
Jag skulle säga att du har ett ramverk du är medveten om i verkliga livet. Självklart inte angivet i procentsatser men baserat på fysiska lagar, kulturella konstruktioner och personliga erfarenheter.

Sedan kan man aldrig skilja rollperson från spelaren utan den förra är en produkt ur den senare. Det går inte fylla en rollperson med något som inte finns eller kan förkroppsligas av spelaren. Eftersom rollperson förutom detta används i den konstruktionen som kallas rollspel så har jag svårt att se på vilket sätt du kan förhålla dig till en rollperson överhuvudtaget utan att metaspela i en eller annan form.

Ut den synvinkeln har jag svårt att se att det är särledes viktigt att ha dold mekanik för att höja inlevelsen eftersom situationen är så konstruerad ändå.

Sedan kan portaler säkert vara bra som teknik både för att kötta upp rollpersonen men också i uppvärmningssyfte. Inlevelsen tror jag snare är ett aktivt val som bygger på intresse och koncentration. Du väljer hur rädd du ska bli i ett skräckrollspel vilket kräver lite psykologiskt arbete. Om du själv vill rulla tärningar eller titta på när spelledaren gör det upplever jag snarare är en personlig preferens.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
.113;n137794 said:
Det finns ju dock inget som säger att man dock egentligen rollspel ar mer, alltså blir arg jämfört med säger "jag blir arg" så egentligen tycker jag ändå det i sådana fall är precis lika mycket upp till spelare ändå, reglerna säger bara att du använder känslor inte att du spelar dem.
Jo det tycker jag visst. Att rollspela känslor och att använda dem är att ROLLspela som jag tolkar Holmstroms/kranks "definition" av inlevelse (eller mer precis rollpersonsfokuserad inlevelse). Att använda rollpersonens känslor är att ROLLspela karaktärens motivationer, tankar, känslor, liv och historia. Det är ett sätt att agera i spelet baserat på vem rollpersonen är snarare än vem spelaren är.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
.113;n137794 said:
Det som är speciellt är att man kan få fördelar och nackdelar pga sin personlighet också som när en av våra spelare med personlighets traiten Fiery försökte övertala en Vakt att berätta något så blev hon hetsig och det gick skit och då tog hon på sig Angry aspekten.
Man behöver göra sådant för att få mer actions tror jag om jag minns rätt, kan kolla upp om det var intressant.
Det låter som FATE-aspects för just action?
 
Top