Nekromanti Innovativt (?) stridssystem

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Fick just en bisarr idé till ett stridssystem. Tänk D&D (4E typ). Alla defenses (AC t ex) är +10, men alla har bara 1 hp. Varje rundas strid där man är fysiskt aktiv ger -1 AC, pga utmattning.

Dvs det blir lättare och lättare att träffa varann. Attack-parry, attack-parry, attack-parry, attack-*aaargh*

Jag tycker det känns snabbt och filmiskt.

En invändning kan vara "Jamen då väntar man ju bara till den andres AC blir lägre". Men ditt AC faller ju i samma takt (förutsatt att ni inte bara står och tittar på varann). So it´s kill or be killed!

Vill man spexa till det kan vissa tillåtas tåla 2 träffar innan de faller. Eller fler.

Är detta nåt?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Känns som att inledning på striden blir rätt meningslös?

"Okej, vi har 5% chans att döda den andra denna runda... och nästa runda är det 10%"
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Håller med och det blir även extremt slumpartat. Det handlar enbart om vem som slår det första bra slaget.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Snow said:
Känns som att inledning på striden blir rätt meningslös?

"Okej, vi har 5% chans att döda den andra denna runda... och nästa runda är det 10%"
Svarade jag inte, typ, på den här invändningen redan i ursprungsposten? Och man måste ju ändå slå på varandra, annars får ju ingen minus på AC:n (dvs inte -1 om du inte utsatts för en attack den rundan, eller nåt sånt).

Dessutom börjar ju inte båda kämpar av nödvändighet med lika hög AC. Ofta har man ju olika AC i D&D, har jag hört :gremsmile:
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Ram said:
Håller med och det blir även extremt slumpartat. Det handlar enbart om vem som slår det första bra slaget.
Är det inte alltid så? Sen kan man ju som sagt låta vissa "tuffa" varelser tåla fler träffar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Necross said:
Ram said:
Håller med och det blir även extremt slumpartat. Det handlar enbart om vem som slår det första bra slaget.
Är det inte alltid så?
Nej, det är bara odugliga stridssystem som är sådana. I de allra flesta fall så ger dina KP dig möjligheten att prioritera om. Om någon hamnar i klistret så försöker de andra hjälpa till, om alla hamnar i klistret så försöker man retirera, om man har resurser av begränsad natur så kan man välja att använda dem etc. Detta är bara slump som du presenterar det här.

Necross said:
Sen kan man ju som sagt låta vissa "tuffa" varelser tåla fler träffar.
Funkar säkert. Då har du nästan ett "vanligt" stridssystem. :gremwink:
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Tycker det låter som ett spännande stridssystem! Liksom, man har aldrig den där mysiga HP-kudden att falla tillbaka på men samtidigt får man balansen att man inte vill stanna i en strid för länge för då ökar risken.

Det vore ballt om man kunde göra flera handlingar på runda men att varje handling sänkte ens AC med 1 och på så sätt simulera en aggressivare stil. En annan viktig sak som jag saknar i många stridssystem: om motståndet generellt är lika bra eller lite bätte än hjältarna så inträder en viss stress: visst kan man stå och hacka på och hoppas att man har tur men förr eller senare går det och helvete, bäst att göra något taktiskt smart NU.

En fråga: om man bara står och parerar passivt med sin AC, minskar den varje runda då också? Skillnaden blir att om det inte är så blir det ofta dåligt att teama upp på folk om man inte har specifika moves som är dödarmoves och andra som sänker fiendens AC. Då blir det intressant om Dödliga Dante har bra to hit med sin vanliga dödarattack medan Jobbiga Jens kan göra en attack som sänker fiendens AC med 1. Liksom, Jens Attack är ju kass eftersom den kostar 1 AC för honom också men blir bra om han kan teama upp med Dante. Vem vill skurken slå på? Båda? Vad händer om Dödliga Dantes attack är med en pilbåge och Jobbiga Jens har svärd och sköld?

Tror dessutom det kommer kännas väldigt annorlunda att ha sköld eller tvåhandsvapen. Eller tunga armborst och kastpilar: tungt armborst tar kanske två rundor att ladda om men har +4 to hit, jävlar vad läskigt att bli beskjuten med! Kastpilarna kan man kasta en per runda och har motståndaren sköld kan han bränna ett AC på att blocka helt säkert så han får aldrig vila.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Ram said:
Nej, det är bara odugliga stridssystem som är sådana. I de allra flesta fall så ger dina KP dig möjligheten att prioritera om. Om någon hamnar i klistret så försöker de andra hjälpa till, om alla hamnar i klistret så försöker man retirera, om man har resurser av begränsad natur så kan man välja att använda dem etc. Detta är bara slump som du presenterar det här.
Jag tycker du är lite för hård mot mig här. Det finns ju en miljard andra strategiska aspekter som man kan applicera, som Aid another, Flanking, Piling On osv. Och så länge man har olika AC och attackbonusar så är det ju inte "bara slump".

Ram said:
Necross said:
Sen kan man ju som sagt låta vissa "tuffa" varelser tåla fler träffar.
Funkar säkert. Då har du nästan ett "vanligt" stridssystem. :gremwink:
Så bra då. Men jag ville ju inte ha ett "vanligt" stridssystem. Jag tänkte mig nåt smidigare, med lite grind och mycket finess. Men ok, nu när jag funderat lite mer så kan man ju utgå från vanliga hp men dela dem i typ 10 eller 15 eller nåt sånt, för att få fram hur många träffar man tål.

Ska fundera vidare på detta.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Wilmer said:
Tycker det låter som ett spännande stridssystem! Liksom, man har aldrig den där mysiga HP-kudden att falla tillbaka på men samtidigt får man balansen att man inte vill stanna i en strid för länge för då ökar risken.
Precis, det var det som tilltalade mig.

Wilmer said:
Det vore ballt om man kunde göra flera handlingar på runda men att varje handling sänkte ens AC med 1 och på så sätt simulera en aggressivare stil.
Absolut. Detta fordrar tyvärr en massa bookkeeping dock. Men kanske är det bra ändå.

Wilmer said:
En annan viktig sak som jag saknar i många stridssystem: om motståndet generellt är lika bra eller lite bätte än hjältarna så inträder en viss stress: visst kan man stå och hacka på och hoppas att man har tur men förr eller senare går det och helvete, bäst att göra något taktiskt smart NU.

En fråga: om man bara står och parerar passivt med sin AC, minskar den varje runda då också? Skillnaden blir att om det inte är så blir det ofta dåligt att teama upp på folk om man inte har specifika moves som är dödarmoves och andra som sänker fiendens AC. Då blir det intressant om Dödliga Dante har bra to hit med sin vanliga dödarattack medan Jobbiga Jens kan göra en attack som sänker fiendens AC med 1. Liksom, Jens Attack är ju kass eftersom den kostar 1 AC för honom också men blir bra om han kan teama upp med Dante. Vem vill skurken slå på? Båda? Vad händer om Dödliga Dantes attack är med en pilbåge och Jobbiga Jens har svärd och sköld?
Jag tycker man ska försöka hålla det enkelt, men visst kan man tänka sig att bli utsatt för en en mycket skicklig krigares attacker varje runda sänker ens försvarsförmåga mer än 1 varje gång. Jag ber att få återkomma och försöka svara på det där lite senare.

Wilmer said:
Tror dessutom det kommer kännas väldigt annorlunda att ha sköld eller tvåhandsvapen. Eller tunga armborst och kastpilar: tungt armborst tar kanske två rundor att ladda om men har +4 to hit, jävlar vad läskigt att bli beskjuten med! Kastpilarna kan man kasta en per runda och har motståndaren sköld kan han bränna ett AC på att blocka helt säkert så han får aldrig vila.
Ja, men jag tycker det är vettigt att det är ansträngande att bli beskjuten hela tiden. Däremot kan man låta armborstet göra betydligt mer skada än en kastpil, när det väl träffar.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Necross said:
Ja, men jag tycker det är vettigt att det är ansträngande att bli beskjuten hela tiden. Däremot kan man låta armborstet göra betydligt mer skada än en kastpil, när det väl träffar.
Håller med! Menade det som två olika funktioner för två olika vapen. Allt har sin plats liksom. Och om alla bara har 1 HP så spelar det väl ingen roll hur mycket skada något gör :gremwink: menade armborstets höga to hit bonus som representerat att den lätt slår igenom rustningar och orsakar dödliga skador medan kastpilarna inte dödar speciellt ofta men förr eller senare får någon en lyckoträff i halsen på någon. Om man tittar på verklig avståndsstrid så har varje attack väldigt liten chans att träffa och folk ligger i skydd mycket men öser å andra sidan ut skitmånga attacker antingen genom massiva pilbågsformationer eller kulsprutor.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Wilmer said:
Necross said:
Ja, men jag tycker det är vettigt att det är ansträngande att bli beskjuten hela tiden. Däremot kan man låta armborstet göra betydligt mer skada än en kastpil, när det väl träffar.
Håller med! Menade det som två olika funktioner för två olika vapen. Allt har sin plats liksom. Och om alla bara har 1 HP så spelar det väl ingen roll hur mycket skada något gör :gremwink: menade armborstets höga to hit bonus som representerat att den lätt slår igenom rustningar och orsakar dödliga skador medan kastpilarna inte dödar speciellt ofta men förr eller senare får någon en lyckoträff i halsen på någon. Om man tittar på verklig avståndsstrid så har varje attack väldigt liten chans att träffa och folk ligger i skydd mycket men öser å andra sidan ut skitmånga attacker antingen genom massiva pilbågsformationer eller kulsprutor.
Ah! Hjärnsläpp av mig. Men nja, jag vet inte om jag tycker bättre träffchans är vettigt med armborstet för att illustrera dess kraft. Jag ska vara tyst nu en stund och bara fundera :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Necross said:
Jag tycker du är lite för hård mot mig här. Det finns ju en miljard andra strategiska aspekter som man kan applicera, som Aid another, Flanking, Piling On osv. Och så länge man har olika AC och attackbonusar så är det ju inte "bara slump".
Det är inte meningen att vara hård, det kan säkert vara så att jag missuppfattat saker i systemet.

Som jag förstår det så tål alla en träff (mer eller mindre), inte sant? Gäller det spelare och motståndare?

Om det är så så är det som jag reagerar emot att OM en motståndare slår ett enda bra slag så kommer min karaktär att vara utslagen. Det gör det hela mycket slumpartat. Däremot så kan man säkert fylla på systemet för att försöka hantera det (avståndsattacker, tillfälliga sköldar, undvikande strid osv.), men i sin grundform så ter det sig rätt slumpartat för mig.

Däremot så behöver jag inte ha 124 HP typ. I mitt eget hemmahack Britannia 1914 så tål alla människor tre skador (de flesta attacker kan inte göra mer än en skada i taget) kryddat med möjlighet att slå om upp till fem gånger. Men 1 kp känns för lite.

Necross said:
Så bra då. Men jag ville ju inte ha ett "vanligt" stridssystem. Jag tänkte mig nåt smidigare, med lite grind och mycket finess. Men ok, nu när jag funderat lite mer så kan man ju utgå från vanliga hp men dela dem i typ 10 eller 15 eller nåt sånt, för att få fram hur många träffar man tål.

Ska fundera vidare på detta.
Tycker detta låter mycket vettigt. Bara man får någon möjlighet att manövrera så är jag nöjd.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Alltså det här systemet skulle behöva spelas i en kampanj där faran och döden hanteras på ett annat sätt. Döden är ibland plötslig och dramatisk. Kanske har man lätt att ersätta en rollperson, kan tänka mig att man typ spelar något i stil med Shinzen Gumi där tio samurajer springer in i någon klans hus och börjar choppa upp dudes. Spelarna spelar de högst uppsatta samurajerna och ifall någon av dem dör så blir en NPC promotad och så får man spela den istället.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det är är helt klart en vinkel som jag inte vägt in i mina åsikter.
 

Patrick Bateman

Warrior
Joined
25 Oct 2000
Messages
224
Location
Stockholm
Disclaimer:
Jag har ingen erfarenhet av D&D4ed. och knappt någon annan erfarenhet av övrigt D&D heller.

Stridssystemet verkar vara utformat för strid en-mot-en. Vad händer om man introducerar nya kombattanter i en pågående strid? Riskerar man inte att då kasta hela systemet över ända?

* Stridande A och B inleder en gemensam strid. EFter 20 rundor har de båda -20 AC.
* Runda 21: ny stridande C gör entré. Han har full AC och hjälper B att slå på A. B kan välja att forsätta slå eller låta C ta över helt och hållet.
* A biter i gräset efter ytterligare några rundor. Han hade ingen chans mot C och dennes höga AC.

Alltså vill alla ha någon/några stridande i reserv som de kan skicka fram när fienden blivit lagom mör. Numerärt överläge blir extremt viktigt och det gäller att alltid att ha några i reserv när frontlinjen behöver bytas ut. Eller har jag missuppfattat systemet?
 
Top