InSpectres och mellanlägen mellan spelledarlöst och spelledare

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Jag ställde frågan i Vrållådan häromdagen, men frågar här också om det är några fler som har tankar.

Jag håller på att fnula ihop ett spel gjort för one shots, och har hela tiden tänkt att det ska vara spelledarlöst, á la Fiasco. Men ju mer jag tänker på det ju mindre känns det som om det passar. Fast målet är ju att gemensamt improvisera fram en värld och historia, så att spela med en tradd-struktur funkar inte heller...

Då kom jag att tänka på InSpectres. Det har ju ett mellanläge, där spelarna får hitta på precis vad de vill om de lyckas med slaget. Men jag har bara spelat det en gång, för typ hundra år sedan och långt innan jag förstod grejen med indie och spelledarlöst.

Är det någon som har erfarenheter av InSpecters de vill dela med sig av? Hur funkar det i spel med det här mellanläget? Finns det andra spel med samma struktur?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
InSpectres har ju en vanlig spelledare som gör det mesta en vanlig spelledare förväntas göra. Skillnaden mot traditionella rollspel är att spelarna har väldigt stor makt när rollpersonerna lyckas med ett slag -- då får de beskriva vad som händer, och det är inte bara en stämningsbeskrivning, utan ger dem möjlighet att skapa världen på samma sätt som en spelledare.

Men du har rätt i att det antagligen är ett bra mellanspel, eftersom det lär spelarna att ta egna initiativ och hitta på saker själva, istället för att fråga spelledaren om lov hela tiden. Har de lärt sig det går det antagligen snart att spela spelledarlöst.

Och jag borde väl säga att Supergänget använder samma princip. När hjältarna använder sina krafter får de själva hitta på hur det går till, och varför de lyckas eller misslyckas.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Gurgeh;n347875 said:
InSpectres har ju en vanlig spelledare som gör det mesta en vanlig spelledare förväntas göra. Skillnaden mot traditionella rollspel är att spelarna har väldigt stor makt när rollpersonerna lyckas med ett slag -- då får de beskriva vad som händer, och det är inte bara en stämningsbeskrivning, utan ger dem möjlighet att skapa världen på samma sätt som en spelledare.

Men du har rätt i att det antagligen är ett bra mellanspel, eftersom det lär spelarna att ta egna initiativ och hitta på saker själva, istället för att fråga spelledaren om lov hela tiden. Har de lärt sig det går det antagligen snart att spela spelledarlöst.

Och jag borde väl säga att Supergänget använder samma princip. När hjältarna använder sina krafter får de själva hitta på hur det går till, och varför de lyckas eller misslyckas.
Hur det fungerar regeltekniskt har jag koll på, det var mer hur det funkar runt bordet som är frågan - jag har lite svårt att visualisera hur det blir för SL och spelarna när man liksom fått kläm på hur man ska spela den här typen av spel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det beror ju väldigt mycket på gruppen. Jag har bara spelat det 4-5 gånger, och spellett det en gång, men jag tyckte att vi blev bättre och bättre på att hitta på intressanta saker som förde handlingen framåt. Det första misstaget vi gjorde var att vara för fega när vi hittade på. Det andra var att ta i för mycket så att allting spårade ut. Vid tredje försöket så började det bli bra. Då hade vi lärt oss att hitta på rimliga konsekvenser, och resultatet blev ett äventyr som faktiskt hängde ihop (och avslutades med att en av rollpersonerna drog masken av monstret, som i Scooby Doo).

Som spelledare kan man mest luta sig tillbaka och slipper kravet att vara intressant och kreativ oavbrutet.

Jag vet inte om det hjälper alls. Resultatet beror ju på spelarna, mer än i ett vanligt rollspelsäventyr.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jag har spelat InSpectres 3 (eller 4) gånger, men vet inte om jag har så mycket att tillägga. Min spelgrupp täckte in hela spektrumet från "det här var det roligaste jag någonsin spelat" till "jag vill spela äventyr där spelledaren förberett en story, jag vill inte hitta på handlingen as we go along, det här var inte för mig".

Så med rätt spelare är det ett skitbra spel, med fel spelare är det slöseri med tid.

(Det här blev ju fett hjälpfullt...)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Är inte FATE närbesläktat också? Konstruera världen tillsammans, hitta på aspects, etc?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ni som spelat det, (jag minns faktiskt inte om vi testade det back in the day eller ej) men det klingar som i bakhuvudet att spelet egentligen, lite som 3:16 Carnage amongst the stars, inte är gjort för oneshots utan längre kampanjer? Typ där många spelade 3:16 som en actionrökare så hade den så otroligt mycket mer gemensamt med ex. Starship Troopers-filmen men detta inte riktigt kom fram förens efter en lång kampanj, där det tillslut blev mer en satir som blev så långt dragen att det ploppade upp frågor som "vad håller vi på med egentligen/är det VI som är da bad guys?". Kring InSpectres har för mig jag läst någonstans om att detta med att bygga upp det gemensamma företaget och vad som är ok att offra för det? Jag kan dock helt drömt ihop det här i min egen önskan om ett spel som gör någon slags satir om startups och aktieutdelningshysteri etc. :)

Men, tänkte bara plita in att det finns ju andra vägar att ta här än att ge fullständiga rättigheter till spelaren som slår högst. Ni kan innan etablera vad som står på spel, och den som slår högst får då berätta hur detta som står på spel avgörs, rätt klassisk indiegrej. Ett spel som Primetime Adventures splittar detta så ex. den som vinner konflikten vinner också vad som står på spel men den som drar högst kort är den som får berätta. Klockrena exemplet där är när Luke försöker spränga dödsstjärnan, så är konflikten om han lyckas förlita sig på kraften eller ej, inte om dödsstjärnan sprängs, och vinner spelaren som är Luke konflikten litar han på kraften, men personen som har högst kort får resten av narrativa rättigheterna och kan avgöra dödsstjärnans öde osv.

Trollbabe är ett annat spel gör tvärtom, när du misslyckas beskriver du hur spelaren, men lyckas du beskriver spelledaren. Dock har bägge regler som gör att en inte får introducera nya aspekter in i spelet som ett resultat av en konflikt. Så det är lite begränsat där.

Både Primetime Adventures och Trollbabe har dock SL och det påverkar såklart. Men tänkte mest lyfta ett par exempel där vi det görs lite annorlunda, och passar det inte ditt spel eller dig, själv har jag ex. väldigt svårt för detta totala helt öppna improvisationsformen där vem som helst får kasta in vad som helst när som helst likt en stafettnovell, så finns det alternativa vägar att ta.
 
Top