Nekromanti Intensivdetektivande (inga E12-spelare i tråden!)

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Vet inte om det blir några direkta spoilers, men om Anchorman, Cissi, Iskaral eller Robban läser det här: sluta läs det här!

Så, jag spelar Skype-rollspel på söndagkvällarna (så ofta folk kan iaf) nu för tiden. Mellan klockan 20 och 22. Ett rätt kort pass eftersom min familjesituation med småbarn etc ser ut som den gör (dvs det är så här mycket tid jag är beredd att offra i nuläget) och övriga är vad det verkar med på noterna om att det här är lagom längd.
"Hjältarna" är poliser inom E12 som är Europols enhet (de har bara 11 officiellt) för övernaturliga brott (hej X-files, även om jag inte kan påstå att jag plockar inspiration därifrån direkt) och det är alltså detektivscenarion vi spelar.

Vad handlar tråden om då? Vi ska se om jag kan bena ut det.

1) Min första tanke var att spela klart ett scenario på en kväll, men det har snarare lutat åt två spelpass, dvs 2+2 timmar. Har ni erfarenheter av så här korta spelpass? Saker jag bör tänka på? Nu senast kände jag lite att jag kanske borde skyndat på dem men då känns det bara stressat och då får det hellre bli två spelpass. Hur skriver jag ett scenario som funkar på kort tid (utan att det blir helt totalt uppenbara ledtrådar förstås)?

2) Om ni missat alla de tillfällen där jag påpekar hur lite rollspel jag faktiskt spelat i modern tid så kommer det igen här: jag har i princip inte spelat bordsrollspel på 8 år och fett ringrostig. Det har hänt några gånger att jag t.ex. råkar gestalta en SLP som vänlig/hjälpsam och sen läser min anteckningar och se att helvete, han skulle ju uppträda misstänksamt och betrakta agenterna som hot. Det här är väl en övningssak gissar jag, att jag blir bättre när vi hunnit spela lite mer, men... äh, jag vet inte vad frågan blir här riktigt. Gestaltningstips? Tydliggörande i egna anteckningar av vad jag förväntar mig att agenterna ska få ut av ett förhör?

3) När spelarna helt missar hintar/ledtrådar, vad gör man då? Förutom att hinta vidare vid nästa tillfälle... Återigen är väl övning ett tips, ju mer jag improviserar ju bättre blir jag på att improvisera in nåt bra och passande. Har snackat efteråt nån gång om att "jag trodde att grej A skulle leda er till plats B" och spelarna ba "aaaaah ja, det skulle vi tänkt på". Tips på hur man bygger upp en "foolproof path"?

4) Allmäna tips på hur man skriver bra detektivscenarion?

5) Nu senaste försökte jag mig på lite mer fisktank där jag planterade lite folk och kopplingar mellan dessa snarare än rena ledtrådar. Det gick väl inte sådär superduper (vi har lirat 2h och ska lira klart nästa söndag). Ett problem tror jag är att spelarna förväntade sig mer/tydligare ledtrådar, och det andra problemet är att jag är för noobig för att veta vad som funkar och har jobbat för lite på scenariot.

Överlag skriver jag väldigt basic-scenarion och oftast går det väldigt bra att hitta på allt eftersom. (Jag behövde nog mest skriva av mig lite...)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag har skrivit litegrann i ämnet tidigare, se här, här och här. Trådarna kan alla vara värda att läsa i sin helhet, inte bara det jag bidragit med.

2. SLPer är ledtrådar när du spelar undersökande. Inte alla såklart, men de som har ledtrådar måste betraktas som ledtrådar på samma sätt som platser, föremål etc. Så ja, i anteckningarna kan det vara bra att notera detta. Om du inte riktigt förmedlar känslan av misstänklighet, för att du glömmer det i början eller inte kan gestalta så bra, avsluta med att rätt ut säga att rollpersonerna får konstiga vibbar av personen.

3. Har fler ledtrådar. Mer än en ledtråd som leder vidare är närmast nödvändigt. Men känn av dina spelare, deras tålighet mot att spåren sinar är individuell. Att slänga in grejer, monster som anfaller eller misstänkta som förstör bevis, är andra sätt att liva upp när spelarna sitter fast. Dessa händelser ska ju dock självklart ge nya ledtrådar.

5. Jag tror inte detta var en fråga =) Men jo, jag tror inte heller att fisktank riktigt funkar att kombineras med undersökande rollspel. Fisktanken förutsätter att deltagare, SLPer och rollpersoner, gör en massa handlingar som reaktioner på andra handlingar. Undersökande grundas ju på att en handling har skett. Det är rättså (men förvisso inte helt) passivt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
1. Jag tänker mig att ett äventyr tar ca 4-6 speltillfällen á 4h. Jag tänker ofta i kedjor: rp undersöker bil och förstår att ... - rp går till bibliotek och hittar ledtråd x och förstår att ... - osv. Ju kortare tid man har, desto kortare kedja.

Med den tid du har till förgogande skulle jag tänka mig att det kanske kan vara värt att sikta på 8-10 spelomgångar á 2h. Och så försöker du beräkna hur långt spelarna hinner per pass. Men: korta kedjor hursomhelst. Få, men häftiga scener, få men häftiga ledrådar.

2. Gestaltning tycker jag är kul och skapar god stämning, men har man lite tid så kanske det skapar onödiga red herrings och ger spelarna anledning att sakta ned tempot mm.

Spara dig till de viktigaste interaktionerna. Låt SLPs bli schabloner.

3. Kolla den här tråden som Iskaral tipsade om

Three Clue Rule

Jag tror att en kul variant på den där metoden är att koppla ledtrådar till olika typer av erfarenheter: de kan vara lappar, böcker, tecken, symboler…men också leda till platser, möten med folk, musikstycken etc. På så sätt blir spelarna upptagna av flera olika upplevelser (som ändå leder åt samma håll).

4. Gör kedjor av frågor-svar som leder till slutet.

Mitt Metalopol är så här tex:

Q: Någon har saboterat den virtuella världen Metalopol. Vem och varför?

A: Ingen människa iaf. Något annat, oklart vad.

Q: Vad ligger bakom buggarna? Finns de någon annanstans?

A: Ja, de finns i andra virtuella världar. Koden verkar ha genererats på egen hand inuti världarna.

Q: Hur kan den ha skapats utan mänsklig inblandning?

A: Rester av döda människors medvetande har "korrumperat" interwebz i framtiden och de skapar spök-kod i olika virtuella världar som har börjat sprida död och skräck runtomkring sig. Stoppar ingen farsoten kommer den snart att sprida sig till IRL.

Därifrån tyckte jag att det kändes lätt att utveckla detaljerna.

5. Fisktank tycker jag är lite övervärderat. Det innebär också att du som SL får tolka hur olika fraktioner/SLPs reagerar, vilket skapar en iofs dynamisk spelmiljö, men kan ge spelarna lite känsla av att vad de än gör så är det ändå det som "skapas on the fly" som räknas. Min uppfattning är att sådant är ett hinder i deckaräventyr, efetrsom man som spelare slutar leta efter ledtrådar och mer litar till at SL kommer leda en rätt ändå.

Om du gillar att hitta på saker allt eftersom kanske du inte behöver skriva klart äventyret i förväg? Jmf "Lost".

Det blir nog bra, lycka till!
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Feuflux said:
2) Om ni missat alla de tillfällen där jag påpekar hur lite rollspel jag faktiskt spelat i modern tid så kommer det igen här: jag har i princip inte spelat bordsrollspel på 8 år och fett ringrostig. Det har hänt några gånger att jag t.ex. råkar gestalta en SLP som vänlig/hjälpsam och sen läser min anteckningar och se att helvete, han skulle ju uppträda misstänksamt och betrakta agenterna som hot. Det här är väl en övningssak gissar jag, att jag blir bättre när vi hunnit spela lite mer, men... äh, jag vet inte vad frågan blir här riktigt. Gestaltningstips? Tydliggörande i egna anteckningar av vad jag förväntar mig att agenterna ska få ut av ett förhör?
Det viktigaste att minnas är att även om folk minns fel i verkligheten så minns inte folk i deckarrollspel fel, de kanske minns oexakt men inte fel, och bör spelarna kunna tid eller plats exakt så bör det antingen minnas exakt eller så bör de minnas kopplat till andra saker som kan ge ett exakt svar. Att sedan folk ljuger ska vara möjligt men det är också något de ska kunna få ut av undersökande, de ska inte kunna få ut felaktig info utav undersökande och förhör så länge de är medvetna om att folk ljuger.
Feuflux said:
3) När spelarna helt missar hintar/ledtrådar, vad gör man då? Förutom att hinta vidare vid nästa tillfälle... Återigen är väl övning ett tips, ju mer jag improviserar ju bättre blir jag på att improvisera in nåt bra och passande. Har snackat efteråt nån gång om att "jag trodde att grej A skulle leda er till plats B" och spelarna ba "aaaaah ja, det skulle vi tänkt på". Tips på hur man bygger upp en "foolproof path"?
Om de ska kunna misslyckas med fallet ska du inte ändra på något, men ska det inte vara ett alternativ, bör du i förväg identifiera vilka de viktigaste ledtrådarna är och mer eller mindre pusha för att de ska få dem, mindre viktiga och icke nödvändiga red herrings eller vad de heter på svenska får de missa om spelandet eller tärningsslagen syftar mot det. Sedan också, både Morden i Midsomer och Scooby gang som var del av referenspunkterna igår förutsätter lösning av mysterierna, x-files gör det inte, men där känns det mer som en stämmningsgivare snarare än deckarformats givande enligt eran beskrivning. Den enda personen som egentligen får ha fel är obduktionsteknikern, men då ska saker tyda på att denne kan ha fel, en okunnig front eller alkoholproblem kan ge detta ganska fint.
Feuflux said:
4) Allmäna tips på hur man skriver bra detektivscenarion?
Det finns två grunder för bra scenarion i detektivmiljö enligt min bok här, pussel där spelarna får de flesta ledtrådar direkt, lättare att planera, svårare att utföra då spelarna kanske inte kommer till rätt slutsats, och garnnystan där ledtråd leder till ledtråd som i slutet leder till resolution.
Feuflux said:
5) Nu senaste försökte jag mig på lite mer fisktank där jag planterade lite folk och kopplingar mellan dessa snarare än rena ledtrådar. Det gick väl inte sådär superduper (vi har lirat 2h och ska lira klart nästa söndag). Ett problem tror jag är att spelarna förväntade sig mer/tydligare ledtrådar, och det andra problemet är att jag är för noobig för att veta vad som funkar och har jobbat för lite på scenariot.
Fisktank är definitivt inte omöjligt, men en bra ide kan vara att frysa fokusets reaktioner under spel och att låta nästa fokus reagera på ditt förra fokus när du kommer dit.

/Zorbeltuss som gärna rekkomenderar GURPS Mysteries som en ganska systematiskt obunden deckar modul
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Tack för svar. Bra grejer, och "Three Clue Rule"-länken var toppen (och kul att en av mina spelare tipsade om den, även om jag missade när han gjorde det).

Ska smälta allting lite nu.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Basenanji said:
5. Fisktank tycker jag är lite övervärderat. Det innebär också att du som SL får tolka hur olika fraktioner/SLPs reagerar,
Så kan man spela, men det är mer för intriger. För mysterier ska man istället ha fasta relationer (X känner Y - Y äger Z) och inga agendor (X vill skada Y - Y vill stjäla Z). Det är relationerna som är ledtrådarna och det är spelarnas uppgift att pussla samman dem.

När jag spelar deckarspel med fisktank etablerar jag tidigt alla fraktioner och sedan ger jag ut relationerna när spelarna interagerar med fraktionerna. Ge ut minst en relation per scen, men du kan ge ut 4-5 relationer redan i första scenen.

Pumpa ut relationer! Känn känslan av att ge spelarna för mycket information. Är du för snål så kommer spelarna att fastna. Det här är vanligt hos spelledare som tror att spelarna kommer att klara äventyret för fort om de får för mycket ledtrådar. Istället kan du dränka dem i ledtrådar och så får de pussla ihop vad som hör till vad.

Sedan är det viktigt att ge spelarna en drivkraft, så att de hela tiden vill söka interaktion med fraktioner.

/Han som upprepar vad han skrev i sin fisktanksartikel men det finns lite mer att läsa i slutet av den artikeln

[edit] 13 år sedan på dagen som jag reggade mig på forumet, därav födelsedagstårtan vid mitt namn.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
  • something that human knowledge cannot explain.
  • a strange history.
  • a whispered legend.
  • a reference in ancient texts.
  • a connection to remote foreign parts.
  • a connection to strange religious practices.
  • the similarity to prevents events.
 
Top