Nekromanti Interaktionsmoment [story now]

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,364
Location
Ereb Altor
Jag har lite lösa tankar som vägrar att formas till något solidare. Därför slänger jag ut dem här.

Jag har längre tyckt att det är märkligt att det finns så många simulationistiska rester i många story nu-spel. I så gott som alla spel så bottar interaktionsmomenten från spelarens sida i in-gameföreteelser, hos antingen karaktären eller settingen. Man måste alltså gå (om?)vägen via spelet för att påverka fiktionen. Är det någon som har provat det omvända? Att alltså genom rena storymekanismer påverka karaktären och settingen? istället för att kolla på Traits, Skills, Keys eller vad det kan vara utgår man från spelarens storypool (eller vad det kan vara) och låter karaktären reagera på det, eller setting, situation etc.

Är jag begriplig?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,682
Location
Fallen Umber
Ja, du är begriplig. Det är sådant som man bör ha i åtanke när man skapar berättelsefokuserade regelsystem. Att man går "omvägen" via "spelet" beror väl på att man (förutom att man är fast i gamla tankebanor) vill förankra fiktionspåverkan i huvudpersonen.

I Pangaea har jag till exempel enbart värden för huvudpersonerna. Allt annat i berättelsen ("spelvärlden") hanteras genom ett värde på Motstånd som enbart beror på hur långt i berättelsen man har kommit. Ett liknande tänk finns ju i till exempel Polaris. Jag vet inte om jag vill generalisera det till att gälla även förhållandet spelare/huvudperson, eftersom man då nog riskerar att tappa den trots allt ganska nära kopplingen mellan spelare och huvudperson, men det är något man kan tänka på och testa någon gång.


/Dimfrost
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,364
Location
Ereb Altor
Jag har funderat på en story-o-meter. Det låter som din lösningen i Pangaea är något liknande, alltså en mekanik som hanterar flödet i storyn. Min tanke är att den här story-o-metern ska åka upp och ner och beroende på var på skalan den befinner sig så är olika saker möjliga. För att plocka ner en Antagonist måste man alltså ha klättrat upp en bit på mätaren.

Jag har inte provat än, för fortfrande är det lite för luddigt, men jag tror att det kan vara något.

Och jag har ännu inte läst Polaris. Dags att beställa nya spel tror jag. Har jag rätt när jag säger att Grey Ranks också leker med det här? Har inte det heller men funderar på att skaffa.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,682
Location
Fallen Umber
Tanken med Pangaea är att spelet ska vara till för korta engångsberättelser (som sedan kan länkas ihop till en längre kampanj om man vill det). Därför ökar hela tiden berättelsemätaren tills någon spelare nått fram till slutkonflikten och spelet är över.

Grey Ranks har jag över huvud taget ingen koll på.


/Dimfrost
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Universalis. Där har du precis vad du snackar om.

Grejen är att när man helt släpper den simulationistiska kopplingen till rollpersonen, så slutar de flesta tycka att det är rollspel. Jag tycker att det är dumt resonerat, men det hör inte hit. Folk tycker så, och vill spela rollspel, inte "berättelsespel".

Dock: även i vanlig fiktion är det ofta viktigt vad olika karaktärer är bra på. En traditionell dramaturgisk modell är ju:

1: Introducera huvudpersonen genom att visa hur jävla häftigt bra han är på X.
2: Introducera problemet.
3: Visa hur han, för att överkomma problemet, tvingas göra Y, som är hans stora svaghet.
4: Han överkommer sin svaghet och lyckas med Y.
5: I den dramatiska slutscenen möter han ett jätteproblem som han kan använda X för att klara av. Tack vare att han är så jävla bra så klarar han av det. Epilog och slut.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om jag förstår vad du menar så är det du pratar om det jag en gång kallade för teleologiskt rollspelande. Alltså att reglerna låter bli att simulera kausala orsak-verkan-samband i spelvärlden, för att istället låta alla förutsättningar och omständigheter i spelvärlden få forma sig efter (de narrativa) ändamålen i ens berättelse istället.

Man har alltså inte regler som eventuellt kan leda fram till att det blir en dramaturgisk historia i slutändan (såsom alla The Forge-rollspel), utan man har regler som utgår från att det ska bli en dramaturgisk historia, och sedan får man låta karaktärerna, settingen och situationerna anpassa sig efter det.

Jag personligen menar att all form av kausalitet borde förbjudas i spel med minsta lilla anspråk på att skapa en historia, eftersom de tu är varandras motsatser. Men jag är en psykotisk galning som ingen bryr sig om, så det borde inte du göra heller.

Universalis är ett intressant magplask ur designsynpunkt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Re: Tack (ant)

Coolt, då ska jag skaffa Universalis med.
Tja, om du vill titta på principerna, så. Men det är ju liksom inget bra spel. Tror jag, i alla fall. Det är så jävla pilligt att jag aldrig förmått mig att spela det. Varje fakta som introduceras i spelvärlden måste skrivas ned på papper och batalas för med poäng. Helt krazy.

Som Rising sade: ett intressant magplask.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,364
Location
Ereb Altor
Ja exakt. Problemet är ju iofs att mekanikerna i många av spelet faktiskt inte simulerar in-gamekauualitet, de är bara utformade på ett liknande sätt som de som verkligen gör det. Och det är den biten jag vill åt. Ett riktigt berättelsesystem.

Finns det något liknande? Universalis och Polaris han nämnts. Fler bud?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,364
Location
Ereb Altor
Re: Tack (ant)

Aha, du kanske det kan vara då. Jag kommer nog att få tillfälle att spela det inom kort ändå.

Tack igen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
With Great Power ...

Universalis och Polaris han nämnts. Fler bud?
Det mest klockrena jag har hittat i den här kategorin är With Great Power ... Där har vi faktiskt en riktigt lyckad avskalning av spelvärldskausalitet. För att simulera melodramatiska superhjältehistorier så baseas rollpersoner endast på olika sätt att lida på. Krafter som definieras som aspekter är endast till för att man skall kunna förlora dem. Man kan ha relationer till andra, som därmed kan råka illa ut. Man kan ha plikter och ideal som man kan misslyckas med att följa. Och så vidare. I kraftig förenkling ser konflikterna ut såhär:

Skurken gör något hemskt, och hjälten försöker stoppa honom. En konflikt uppstår, och hjälten börjar åka på däng, men lyckas även utdela en del spö. Förr eller senare kommer hjälten att få ont om kort. Då finns det två alternativ: antingen så lägger man sig och låter skurken komma undan, eller så ökar man lidandet på sina aspekter och får därigenom nya kort att slåss med.

Spelet följer dramaturgin ännu mer genom att ta hänsyn till Checkov's Gun (innan du kan använda en aspekt i en konflikt måste du ha med den i en såkallad "priming scene", som bara är till för att introducera den för läsaren), samt upptrappning av konflikten (varje gång hjältarna förlorar en konflikt så ökar deras möjligheter att besegra skurken). Det finns även regler för dramatiska avslöjanden av skurkens planer, och hela scenmekaniken är uppbyggd av issues, pages och panels.

Tyvärr är det oerhört fult, och ganska opedagogiskt upplagt (första gången vi spelade det tyckte vi att det var jättekasst, bara för att senare inse att vi missuppfattat en hel hög med regler). Men systemet är väldigt välkonstruerat för att härma superhjälteserier.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,061
Location
Barcelona
Re: Tack (ant)

Universalis är inte särskilt bra, nej. Ta det från någon som spelat det mycket. Ibland får man till något coolt, men för det mesta blir det drygt.

/Kalle
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,364
Location
Ereb Altor
Re: With Great Power ...

Wow, där fanns minst två grejer som jag gillade skarpt. Du får jag väl kolla upp det här spelet istället. :gremsmile:
 
Top