Nekromanti Intressant diskussion på RPGnet

O.J

Veteran
Joined
21 Jun 2000
Messages
85
Location
Falun
jag tror att han har en poäng med "ge dem vad de vill ha". Ett exempel jag kan tänka mig är Mutant UA som jag för tillfället spelar. Detta spel utspelar sig i sverige (läs:geografiskt). I spelet finns det hela tiden återkopplingar till våran vardag i from av alla dessa fornfynd. Eftersom det finns så få spel som har som gruddläggande förutsättning att de utspelar sig i sverige gör att Mutant UA blir så intressant för många tror jag.

P.S Magnus, killarna på www.mutant.nu vill åka till landet i väst och gå på den eviga turen och falla ned bland krigarstatyerna :gremwink: D.S

Olle
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Marknadundersökning [NT]

Mäta blir väl svårt.

Men vill man göra spel för att tjäna pengar.
Ska man nog se till att göra en marknadundersökning förts.
(eller ha himla mkt tur)

Sex och sport säljer, men som spel?
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Så frågan blir då, uur mäter man om ett rollspel är framgångsrikt?

Tja, genom ett begrepp TeamXbox använder när de recenserar sina spel? Longetivity. Omspelbarhet.

Dessutom ska det helst fylla ett behov, alltså erbjuda något åt kunderna/publiken/konsumenterna. Hjältehistorier med väna prinsessor och onda drakar erbjuder tydligen något, sjätte utgåvan av det spelet är tämligen ny och första kom vad? tidigt åttiotal? alltså 20+ år sen.

Hur tusan man räknar versionerna i D&D vet jag inte, men det har ju funnits längre och antagligen tillfredsställt samma ådra.

Samma sak med CoC. Behovet av att skrämmas är där också.

Fast jag tror att rollspelshobbyn går igenom en morph i och med att den hela tiden blir större. Nuförtiden är det nästan ingen slump att man introduceras till rollspel utan det verkar attrahera ungdomar som vilken sport som helst. 'Detta verkar kul, det testar vi'. Folk som ger sig in i hobbyn idag vet vad de ger sig in på. Ska vi tacka Sverok eller alla oändligt många kapitel om hur man spelleder, inte vet jag.

Det intressanta är om det kommer släppas fler utgåvor. Helt nya utgåvor, alltså. Både Dod6 och Mutant: UA är ju remakes på gamla versioner. Kommer de att utvecklas? Kommer det ett Dod7 eller ett Mutant: UA 2? Mutantlinjen urartade ju till Chronicles till slut, och Dodlinjen till Chronopia. Sen gick de och dog, lite smått. Nån som ser sambandet? Chron. De bokstäverna.. det måste vara något magiskt med dem.

Nä, seriöst dock. Jag tror att rollspelsmarkanden är på väg att bli mättad. Nu finns det åter ett gammalt hederligt Drakar och Demoner igen, och det finns ett gammalt hederligt Mutant, det finns cyberpunk, det finns vampyrspel, det finns skräckspel, det finns smurfspel, serierollspel....

Kort sammanfattning: Ett rollspels Braighetsfaktor mäts av antalet spelare över en given tidsperiod, där tidsperioden är en aning viktigare än spelarnantalet. Dagsländor är populära, visst, men de har inte det som får folk att fortsätta spela, tydligen.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Öööh, just ja...

...båten, ja just ja... hmmm... ska få undan lite annat först.

M.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Lite gissningar..

Hur man mäter om det är framgångsriket eller ej...
Den enklaste är väll att kolla på hur många exemplar som är sålda.. Där har ma nväll en ganska god mätare på hur populärt det är.
En annan grej är väll åxå hur mycket det pratas om spelet & sdåana saker som mäter framgång.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Chronopia och MC [OT]

Nån som ser sambandet? Chron. De bokstäverna.. det måste vara något magiskt med dem.

Chronopia och Chronicles ÄR ju lika varandra.
Hängivna - Mörkret, Axelskydden.. öh.. det kanske var allt. :gremsmile:
Men hängivna/mörkret är ju ändå den stora metaplotten i bägge. Inte sant?

Jag fick en idé om en multispelkampanj.. Spelarna reser från MC till Chronopia, till Ereb till Mutant för att stoppa mörket. Man klarar dimensionsresor i MC, och tar sig till Chronopia för att åka bakåt i tiden och stoppa konfluxen, och när man ska ta sig hem hamnar man i vanliga Mutant, som då utspelar sig efter Mutant Chronicles.

Nu är jag visserligen bara hyfsat insatt i alla utom Chronopia, och jag böjer till dom lite, men det kändes som en schysst idé. Visserligen kanske det vore mer effektfullt att först åka till Ereb och sedan till Chronopia, och först uppleva "Jävlar, vi har moderna vapen, inte dom.." och sedan "Öh.. Nu har ju folk prylar ju.." Fast att gå "tillbaka innan" fungerar också rätt skönt. Som avslutning fastnar spelarna i vanliga Mutant när dom ska hem.
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Håller med!

Tycker att rollspel har blivit riktigt krångligt på sistone! Rollspelsmakare söker något nytt och revolutionerande som inte har använts innan... bra eller dåligt? Oftast dåligt... tyvärr!

Jag tror att rollspelandet kommer att gå tillbaka lite till enkelheten! Personligen har jag iaf själv gjort det efter år med Neotech, Eon etc...

!!!!

/Tobbe
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Det var en klart intressant diskussion.

Det är värt att begrunda hur svårt det är att förutse vilka spel som kommer att bli framgångar. Ett exempel: FASA trodde att Shadowrun skulle bli ett smalt nischspel när de lanserade första upplagan för länge sedan. (Detsamma gäller böcker. Jan Guillou trodde inte att den första Hamilton-boken skulle bli någon stor succé.)

Strategin att ge kunderna vad de vill spela är sålunda alltid ett vågspel (avsiktlig ordlek). När jag jobbade på Ä-spel upptäckte vi till vår överraskning att ett grottröjaräventyr (vars namn tyvärr har fallit mig ur minnet) sålde betydligt bättre än Granströms mästerverk. Vi förstod aldrig varför.

Det finns många olika sätt att mäta framgång. Här är mina två förslag:
1. Försäljning. Spel som säljer bra är väl per automatik framgångsrika, eftersom de får många spelare.
2. Staying Power. Ä-spel lade ner Classic Mutant 1989 därför att försäljningssiffrorna dalade. Spelvärlden dog dock inte där och då. Dess staying power var istället så stor att spelet återbördades till marknaden ett årtionde senare av en annan tillverkare. Jag var fascinerad över hur Pyri-världen envist levde vidare tack vare många entusiasters webbsajter.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: Chronopia och MC [OT]

då tycker jag kult-MC-kopplingen är tydligare och mer intressant :gremgrin:

och vi får ju aldrig glömma kult....


chrull - officekurs :gremfrown:
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Spelkonstuktörer måste sätta mål

För att fortsätta resonemanget kring framgång lanserar jag mina tankar.

Det är av yttersta vikt att den som konstuerar ett spel sätter upp mål med sin satsning. Detta hjälper till att fokusera arbetet på att uppnå målen, och detta gör det möjligt att sedan mäta eller uppskatta om ett spel är framgångsrikt eller inte.

Om D&D säljer 50 000 ex av den nya Player's Handbook är det inte en framgång, eftersom målet troligen ligger på 300 000 eller mer (över tid).

Å andra sidan, om Monte Cook säljer 50 000 av Arcana Unearthed, är det en framgång av enorma mått.

På samma sätt kan man resonera kring spelets mekanik. Om spelet får ett rykte om sig att vara cineastisk action, och det var ett mål, så har spelet varit framgångsrikt.

Så alla rollspelsmakare borde börja med att sätta mål för sina projekt, så att man senare kan följa upp hur lyckat det blev. Både kvantitativa och mer flytande mål bör sättas, som till exempel "jag vill sälja 500 exemplar, och jag vill att spelet ska köpas av minst 200 ickerollspelare." Eller "mitt spel ska dra in 10 000 besökare på min webbsajt under det första året".

Detta hjälper mig att ta beslut om vad jag ska göra med mitt spel, vilka vägar jag ska välja, och även hur jag kan se om mina mål uppfylls. De första gångerna kommer man nog att missa, men då får man be andra om hjälp att sätta mål.

Så som spelkonstruktör ska man tänka på försäljning och staying power, men också på vilka mål man själv satt upp för att mäta om man lyckats eller inte.

Sen är det svåra att sätta upp vettiga mål... :gremgrin:

M.

(PS Äventyret du talade om kanske var Djupets Fasor, jag har hört andra nämna samma sak i samband med detta äventyr)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Spelkonstuktörer måste sätta mål

"Äventyret du talade om kanske var Djupets Fasor, jag har hört andra nämna samma sak i samband med detta äventyr"

Jag vill minnas att Djupets fasor var en riktigt illröd modul, så den drog blickarna till sig. Jag har också för mig att jag köpte Djupets fasor för att den var så himla illröd. Den syntes, helt enkelt.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Re: Spelkonstruktörens enthéos

Jag tror att för att man ska nå framgång måste också författaren känna ett engagemang i det hand skriver. Den amerikanske författaren Chaim Potok skriver i romanen Book of Lights bland annat om begreppet enthéos, ett grekiskt ord som används för hur en skribent brinner för sitt ämne och hur kvaliteten på hans text därmed ökar avsevärt. Det gäller inte bara författare, utan även hantverkare. Do want you burn for -- you will do that best.

Jag tror att det finns en poäng där som även gäller för rollspel.

PS. Ja, det var Djupets fasor jag tänkte på.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
djupets fasor

Minns oxo det röda omslaget och det stämningsfulla(?) omslaget av Ken Kelly (mystisk figur , ljus strilar i en stråle från taket, en drake i förgrunden)..

Minns oxo att innehållet inte motsvarade förväntningarna.. så jag fejkade ett äventyr baserat på namnet och omslaget..

*är det inte i den spritdraken förekommer?
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Re: djupets fasor

Jag tror snarare att det fanns en jävla massa DoD fantaster (som mig) som egentligen köpte allt de kunde komma över... Djupets Fasor kom kanske under rätt tidpunkt...
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Chronopia och MC [OT]

och vi får ju aldrig glömma kult....

Glömma vadå? :gremtongue:

//Erik - ska titta på sina filmer i kväll
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Spelkonstuktörer måste sätta mål

Jag har också för mig att jag köpte Djupets fasor för att den var så himla illröd.
Kommunistlakej! :gremwink:

Pris måste väl påverka det hela också? Svavelvinter kostade ju mer än grundlådan, t.ex., medan grottröjet väl var billigt?

Erik
 
Top