Jag har upplevt ett par intressanta strider i rollspel, men de har inte haft mycket gemensamt med varandra.
De dramatiska striderna
Inspirerad av scenen där Luke Skywalker blir pissförbannad på Darth Vader och bara hamrar och hamrar och hamrar sönder sin nemesis' gard, så har jag kört ett par strider där det intressanta handlar om känslorna som står på spel och relationen mellan kombatanterna, snarare än att behandla striden som ett vanligt fall av problemlösning.
Krille har nämnt flera exempel på hur han upplevt strider bli dödligt dramatiska med Usagi Yojimbo-kort; vilket förstås var anledningen till att han expanderade kring dessa tankar med Skymningshem. Jag har inte lika mycket erfarenhet av det systemet, men det lilla jag spelat Usagi så håller jag med om att taktikkort är utmärkta för ändamålet: De tar lite tid att använda, vilket lämpar sig utmärkt för att man skall ägna sig åt lite konversationer och berättande inför stridsresolutionen, och sedan är systemet väldigt dödligt och avgörande - med extremt små marginaler - vilket gör att man i varje stridsrunda verkligen får resultat som ändrar stridsläget markant. Ofta så blir det bara ett enda avgörande moment i striderna, vilket gör att de får en sorts spaghettiwestern-känsla; det blir dramatiskt och storslaget - och lämpar sig bäst för strider som faktiskt spelar roll i storyn (systemet funkar i min mening inte alls lika bra om man skulle stapla en massa encounters på varandra, a la DnD).
Bortsett från Skymningshems taktikkort så kan jag även se att enkla, snabbspelande system med ett minimum av administration (Star Wars, m.m.) funkar utmärkt för detta ändamål.
Gåtlösningsstriderna
Chock står som den okrönte mästaren över dessa typer av strider. I de första stridsrundorna så försökte man skjuta monstret eller skada det på andra konventionella sätt, men till ens desperation märkte man att kulorna bara flög igenom vålnaden eller att den odöde hämnaren bara fortsatte att gå oberörd emot en med utsträckta händer. Det blev alltid lite panik och man visste inte riktigt vad man skulle ta sig till, man provade desperat alternativa medel för att besegra sin motståndare och när man till sist kom på hur det var man skulle göra, så kände det som att striden vände på det där typiska Avatar-sättet ("Eywa has heard you!") och det blev alltid riktigt tillfredsställande klimax.
Eller nja... Ibland så förstod spelarna precis vad de skulle göra direkt från början, och ibland var de helt stumped och blev tillintetgjorda. Då kunde det kännas lite som frustrerande antiklimax.
I den bemärkelsen har gåtlösningsstrider väldigt mycket gemensamt med gåtlösning i stort; det blir ofta för lätt eller för svårt, och det är sällan som spelarna kommer på rätt lösning precis lagom mitt inne i striden. För att råda bot på detta problem så försökte jag alltid komma på olika sätt att ge spelarna nödvändiga ledtrådar under själva stridsförloppet, eller låta lösningen vara av sådant slag att man kunde härleda den via systematiskt trial and error ihop med logisk slutledning.
I vilket fall som helst så märkte jag att det som mejkade eller brejkade sådana här strider inte hade så mycket med själva reglerna att göra, utan snarare var en fråga om äventyrsdesign. Dock; tämligen enkla och strömlinjeformade regler var att föredra, eftersom man vill att reglerna skall hålla sig i bakgrunden och inte stjäla uppmärksamhet från det som faktiskt är avgörande.
Strategiska strider
Jag har upplevt några av mina mest engagerade strider i DnD4E. Strider där jag verkligen stålsatt mig inför uppgiften och känt beslutsångest, eftersom jag så tydligt kunnat känna att mina val och min delaktighet faktiskt spelar roll, och att jag måste fatta beslut som är allt annat än självklara.
Ett problem jag har med DnD4E är dock att spelarna börjar med väldigt många resurser och valmöjligheter, men att man allteftersom striderna pågår bara får mindre och mindre att välja på, och att det därför känns som att striderna ofta slutar i rätt otillfredsställande antiklimax.
Men jag gillar ambitionerna. Jag gillar att ställas inför spelmässiga beslut som faktiskt spelar roll och där jag bara kan klandra mig själv efter en förlorad strid. Och jag gillar verkligen att olika strider faktiskt känns helt olika, och att jag måste värdera varje stridssituation på nya sätt beroende på vad förutsättningarna är. Det är alltid roligt att möta ett nytt slags monster mot vilket man måste ompröva ens taktik och börja tänka i nya banor. Istället för att man bara skall sikta mot motståndarens huvud och bränna av en lång salva om och om och om igen i varje strid man hamnar i, eller whatever.
Att skapa spelmässiga stridssystem är som att skapa vilken sorts spel som helst, och det är något jag är väldigt fascinerad av. Mina egna försök till att skapa spelmässiga stridssystem har alltid stött på olika problem, dock.
"Vad kommer hända härnäst?"-strider
Att slå ett slag och få se att man gör 4 skada på motståndaren, och sedan välja hur man vill beskriva detta... Det funkar bra. Dramatiska strider och Gåtlösningsstrider tjänar väldigt mycket på enkla regelssystem som håller sig i bakgrunden på det där viset. Men efter en sådan strid så brukar jag inte känna att jag vill berätta för andra om hur kul det var när jag försökte klyva en orch men råkade hugga mig själv i foten, eller vad som nu än hände. Det var ju liksom bara vad någon runt bordet hittade på.
Men när jag spelar Rolemaster eller andra regelsystem som bygger på att man skall använda en massa tabeller och komplexa simulerande system som själva står för att generera händelserna, då känns det alltid lite spännande och underhållande att bara få titta på och uppleva vad reglerna bestämmer skall hända.
Det finns inga regler som bättre kan ge mig känslan av att "wow, jag måste bara berätta för mina kompisar vad som hände i den här striden" som sådana som bygger på en massa tabeller och andra typer av berättelsegenererande regler. När det är reglerna som bestämmer att man hugger sig själv i foten, skjuter en armborstpil i ögat på ens kompis, får monstrets hjälm att smälta fast i hans ansikte av en eldbesvärjelse, osv, så är det tillfredsställande på ett helt annat sätt. Det känns lite som när man spelar fria datorspel a la The Sims; det är just i samverkan mellan ens egna beslut och de roliga händelser som systemet genererar utifrån dessa, som det underhållande skapas.
Jag tycker absolut inte att man skall rynka på näsan åt regler som på detta vis tar över stora delar av berättandet ifrån spelarna och spelledaren, för det är en helt annan typ av underhållning att leva sig in i de skeenden som reglerna genererar än att få göra det utifrån spelledarens beskrivningar.
Jag skulle gärna vilja se mer sådana här system i framtiden. Inte bara att man tittar i tabeller när man väl slagit ett kritiskt slag, utan man borde göra det mycket oftare; och gärna kombinera flera olika genereringsmoment med varandra, för att uppnå en större variation.
---
Det var några olika typer av intressanta strider. Som synes så har de inte så mycket gemensamt med varandra.