Du har sett
den här tråden, right?
Det här tycker jag - introäventyr ska:
- Konkret visa upp
vilken sorts äventyr man är tänkt att spela i rollspelet.
- Konkret visa upp
vilka rollpersonerna är tänkta att vara.
- Ge
en grund att ta avstamp från in i resten av kampanjen (jag utgår från att det är tänkt att man ska köra längre kampanjer, för andra rollspel tycker jag sällan är värda besväret).
- Vara
välplanerat.
Sedan räknar jag med att det är ganska rälsat och skriver lite på näsan, men det är OK - inte för att jag behöver det, men det blir lättare för nybörjare då. JAG fattar ju att man inte måste rälsa. Fast jag blir lite impad om introäventyret är genomtänkt utan att vara rälsat. Det duger dock absolut inte med bara en fattig "situation" eller så. Jag spelar inte rollspel för att uppleva "situationer", jag spelar rollspel för att lösa mysterier och problem, och få uppleva schyssta berättelser.
Det är inget måste att alla regler etc kommer i spel. Regler är ändå nåt jag inte tycker är så viktigt överlag.
Det finns nästan inga introäventyr jag tycker är sådär jättebra. Det till Mutant City Blues funkade hyfsat, även om det var lite för linjärt för att riktigt visa hur det spelet är tänkt att spelas. Jag gillade Ghazalis Sista Färd, eftersom det äntligen visade hur man skulle spela Coriolis. Även om det tekniskt sett inte riktigt räknas eftersom det inte var en del av grundboken.