Harry S;n126892 said:
Jag tycker det är ganska ointressant om äventyret går snabbt att komma igång med när spelet som helhet inte är särskilt snabbt att komma igång med.
Just för Kult var det ett problem att spelet var så tungt att komma igång med, och att det krävdes mycket engagemang från SL för att få igång en spelgrupp. För de SL som ville lägga det engagemanget var det ett fantastiskt spel, men för "normala" rollspelare var det för mycket engagemang för att Kult skulle vara så framgångsrikt kommersiellt som Target ville.
Det sålde helt enkelt inte så bra som de hoppades, bland annat för att det var tungt att komma igång med. Kult 2 var ett försök att förenkla för SL, så att det fanns fler krokar att hänga upp förståelsen för världen på, vilket i sin tur snabbare skapade förutsättningar för att snabbare komma igång. Och så ett introduktionsäventyr som är snabbt att läsa, förstå och till och med spelleda utan att SL behöver förstå allting. Äventyret ger stöd och håller SL i handen, vilket sammantaget gjorde att det gick snabbare att komma igång.
Så var tanken i alla fall, och modellen är ju inte unik där grundreglerna till ett komplext rollspel har ett äventyr som ska introducera spelet, alltså inte spegla varje liten detalj och möjlighet, utan just vara en introduktion, typ "hej och välkommen, här får du en försmak av Kult".
Nuförtiden är jag mer inne på att grundregler inte ska innehålla ett introduktionsäventyr, eftersom det används endast ett fåtal tillfällen, och efter det egentligen bara är extra sidor som inte används, och som skulle kunna vara regler eller världsbeskrivning istället. Introäventyren kan mycket väl finnas på nätet istället, vilket öppnar andra möjligheter att ge SL med olika engagemang olika äventyr som passar just deras spelsituation.