wilper
Gubevars en rätt produktiv människa.
I den här tråden så ifrågasätter Han introduktionsäventyrens betydelse:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">
Jag förstår inte denna fascination av att ha ett introäventyr. Visst, man kommer igång fort och få speltesta men min erfarenhet säger mig då att man endast speltestar systemet.
</div></div>
Själv tycker jag att introduktionsäventyr är bra när man skriver rollspel eftersom:
Ett introduktionsäventyr ger ett tydligt svar på frågan "Vad gör rollpersonerna i spelet?", en lite flytande punkt mellan spelvärld och form.
Ett introduktionsäventyr som innehåller anvisningar för hur det skall spelas (och inte bara är en uppräkning av SLP, platser och skatter att plundra) visar tydligt på spelets form.
Ett introduktionsäventyr med färdiga rollpersoner och en omedeblart spelbar situation låter en grupp komma igång direkt med själva spelandet. Det blir ett påtagligt svar på frågan "Vad gör spelarna i spelet?"
Vidare låter det spelmakaren hämta in kommentarer på reglerna, världen och formen från fler speltestare, eftersom tröskeln att komma igång blir lägre.
De som skall testa behöver inte tillgodogöra sig hela spelet utan kommer igång omedelbart. Man behöver inte göra rollpersoner innan spelet kan börja (vilket i trad-spelen gärna tar en hel kväll i anspråk bara det). Det blir oerhört lätt att komma in i spelet och faktiskt använda det, och speltesterna blir relevanta för spelets fokus.
I färdiga spel kan jag hålla med om att ett introduktionsäventyr som bara är med för att det skall vara så inte är så givande. Men ett bra skrivet introduktionsäventyr illustrerar tydligt spelets värld och form, och ger spelarna en chans att lära sig reglerna i en passande ordning. Ett sådant äventyr är verkligen värt platsen det tar i boken.
Vad tycker du om introduktionsäventyr för spelutveckling eller för färdiga spel?
Har du sett något riktigt bra introduktionsäventyr? Varför var det bra?
Har du sett något riktigt dåligt introduktionsäventyr? Varför var det dåligt?
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">
Jag förstår inte denna fascination av att ha ett introäventyr. Visst, man kommer igång fort och få speltesta men min erfarenhet säger mig då att man endast speltestar systemet.
</div></div>
Själv tycker jag att introduktionsäventyr är bra när man skriver rollspel eftersom:
Ett introduktionsäventyr ger ett tydligt svar på frågan "Vad gör rollpersonerna i spelet?", en lite flytande punkt mellan spelvärld och form.
Ett introduktionsäventyr som innehåller anvisningar för hur det skall spelas (och inte bara är en uppräkning av SLP, platser och skatter att plundra) visar tydligt på spelets form.
Ett introduktionsäventyr med färdiga rollpersoner och en omedeblart spelbar situation låter en grupp komma igång direkt med själva spelandet. Det blir ett påtagligt svar på frågan "Vad gör spelarna i spelet?"
Vidare låter det spelmakaren hämta in kommentarer på reglerna, världen och formen från fler speltestare, eftersom tröskeln att komma igång blir lägre.
De som skall testa behöver inte tillgodogöra sig hela spelet utan kommer igång omedelbart. Man behöver inte göra rollpersoner innan spelet kan börja (vilket i trad-spelen gärna tar en hel kväll i anspråk bara det). Det blir oerhört lätt att komma in i spelet och faktiskt använda det, och speltesterna blir relevanta för spelets fokus.
I färdiga spel kan jag hålla med om att ett introduktionsäventyr som bara är med för att det skall vara så inte är så givande. Men ett bra skrivet introduktionsäventyr illustrerar tydligt spelets värld och form, och ger spelarna en chans att lära sig reglerna i en passande ordning. Ett sådant äventyr är verkligen värt platsen det tar i boken.
Vad tycker du om introduktionsäventyr för spelutveckling eller för färdiga spel?
Har du sett något riktigt bra introduktionsäventyr? Varför var det bra?
Har du sett något riktigt dåligt introduktionsäventyr? Varför var det dåligt?