Nekromanti Introduktionsäventyr rockar.

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
I den här tråden så ifrågasätter Han introduktionsäventyrens betydelse:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">
Jag förstår inte denna fascination av att ha ett introäventyr. Visst, man kommer igång fort och få speltesta men min erfarenhet säger mig då att man endast speltestar systemet.
</div></div>

Själv tycker jag att introduktionsäventyr är bra när man skriver rollspel eftersom:

Ett introduktionsäventyr ger ett tydligt svar på frågan "Vad gör rollpersonerna i spelet?", en lite flytande punkt mellan spelvärld och form.

Ett introduktionsäventyr som innehåller anvisningar för hur det skall spelas (och inte bara är en uppräkning av SLP, platser och skatter att plundra) visar tydligt på spelets form.

Ett introduktionsäventyr med färdiga rollpersoner och en omedeblart spelbar situation låter en grupp komma igång direkt med själva spelandet. Det blir ett påtagligt svar på frågan "Vad gör spelarna i spelet?"

Vidare låter det spelmakaren hämta in kommentarer på reglerna, världen och formen från fler speltestare, eftersom tröskeln att komma igång blir lägre.

De som skall testa behöver inte tillgodogöra sig hela spelet utan kommer igång omedelbart. Man behöver inte göra rollpersoner innan spelet kan börja (vilket i trad-spelen gärna tar en hel kväll i anspråk bara det). Det blir oerhört lätt att komma in i spelet och faktiskt använda det, och speltesterna blir relevanta för spelets fokus.

I färdiga spel kan jag hålla med om att ett introduktionsäventyr som bara är med för att det skall vara så inte är så givande. Men ett bra skrivet introduktionsäventyr illustrerar tydligt spelets värld och form, och ger spelarna en chans att lära sig reglerna i en passande ordning. Ett sådant äventyr är verkligen värt platsen det tar i boken.

Vad tycker du om introduktionsäventyr för spelutveckling eller för färdiga spel?

Har du sett något riktigt bra introduktionsäventyr? Varför var det bra?

Har du sett något riktigt dåligt introduktionsäventyr? Varför var det dåligt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
För att vara riktigt ärlig så är det tråkiga ju att Han i själva verket bara gnäller på dåliga introduktionsäventyr. Han säger att de oftast är dåliga, och det får jag hålla med om. Sen tar han upp ett exempel han tycker är bra (Unknown Armies).

Han kanske själv tror att han kritiserar introäventyr som koncept, men isåfall är jag rädd att han misslyckas.

Nå; jag gillar introduktionsäventyr. Jag skulle kunna säga såhär: Det är inte alla spel som har ett, som är bra - men väldigt många av de som saknar ett, är ospelbara. Alltså; ett dåligt introduktionsäventyr är bättre än inget alls. Se på så fantastiska spelvärldar som Engel, Mechanical Dream eller Nobilis innan Ghazalis kom; vackra, coola, skön stämning - men vad fan gör man? jag spelleder sällan introduktionsäventyr, men de ger en konkret fingervisning till vilken sorts rollpersoner man förväntas spela, vad spelet kan "handla om". Jag är helt klart för spelvärldar där det finns en öppenhet, där man t.ex kan spela handelsman, krigare, adel eller vad man nu känner för. men någonstans måste man börja, det måste finnas en "ingång".

Riktigt bra introduktionsäventyr: Öuäääh... Jag får nästan säga Ghazalis faktiskt, för trots att det är ganska äckelrälsat om man tar det bokstavligt så gick Coriolis från "öh, coolt men, liksom, what?" till "fan vad ballt, nu sprudlar jag av en miljard idéer till en kampanj". Typexempel på att äventyret i sig inte behöver vara bra för att det ska fylla sitt syfte.

Annat bra är de som hänger med Gumshoespelen, generellt. De visar precis hur den linjära strukturen spelen bygger på ska användas. Lysande!

Riktigt dåligt introduktionsäventyr: De flesta, men "Justa a delivery" till Etherscope tyckte jag var förfärligt tråkigt. Riktig klassiker - kartor och stats. Jag blev helt avtänd på hela spelet när jag insåg att det bara var ännu en spelvärld för D&D-dungeonbashare.

Ännu sämre är "Helkväll på Thermopolium", som dels är helt open-ended och dels har en plot som är full av hål och i allmänhet saknar vett och sans. Ja, plus att det är rätt värdo med äventyr som mest handlar om en strid.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Trolltagen till DoDT kändes som en trevligt introäventyr som satte stämningen för världen första gången jag testade spelet efter att bara ha lirat DoD6(r). Den mysiga känslan som man bitvis kunde finna i Vildhjarta(på man saknade på annat håll) fanns där direkt. Medan andra produkter och äventyr till DoD6/Trudvang tidigare lämnat ett stort: "schysst...men hur äventyrar man här då och hur gör man ett äventyr "trudvangskt"? Trolltagen gav en god fingervisning för vår grupp över hur man kan spela i Trudvang.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ghazalis är ett bra äventyr, men kvalar det det verkligen in som "introduktionsäventyr"? Det är ju en alldeles egen produkt och påkostad produkt, intro-äventyr är ju sånt man få med när man köper själva spelet, enligt min egen, helt personliga definition.

Annars är jag för intro-äventyr, de kan fylla många olika funktioner. Som redan tagits upp i tråden... presentera världen, låta nybörjare smaka på systemet på enkelt sätt osv... Har inget emot att de kan vara enkla och rätt rälsade, om de riktas mot spelledare och spelare som som inte spelat rollspel förr. Det är EN funktion de kan fylla.

Spel som sannolikt inte kommer köras av nybörjare i första hand kräver såklart mer av äventyen, om de ska ha existensberättigande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tycker att introäventyr kan rocka. Men de gör det nästan aldrig...Dessutom fyller de nästan ingen funktion alls efter att man har spelat det. Vad jag skulle vilja ha är ett introäventyr som sätter igång hela spelet. Något man kan/måste spela varje gång man plockar upp spelet igen. Det hade varit coolt.

Vissa spelvärldar kräver introäventyr, för att spelmakarna har misslyckats med att förmedla settingen tydligt. Som Mutant. Nu är inte De 7 Mutanterna ett introäventyr, men det borde vara det, för det var när jag spelade det, och senare läste det, som settingen blev tydlig för mig.

En sak som vore coolt vore att göra karaktärsskapandet till ett introäventyr. Ta ett spel som Warhammer. Det handlar alltid om att utrota Kaos på ett eller annat sätt. Det vore coolt om karaktärsskapandet var karaktärens första möte med Kaos, och så spelade man det och satte ut lite poäng ,snackade lite m.m. tills man var klar. En kort, men cool händelse som format karaktären till den kaoshatande äventyrare hon är idag. Typ.

Ett dåligt introäventyr? Mordgåtan i Trail of Cthulu. Var är Lovecraft? Noll Cthulukänsla! Bra introäventyr? "Find the grain Peddler" i Mouse Guard. Hela spelet på två sidor! Rakt ur serien dessutom. Hjulet blir helt! :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Jag tycker att introäventyr kan rocka. Men de gör det nästan aldrig...Dessutom fyller de nästan ingen funktion alls efter att man har spelat det. Vad jag skulle vilja ha är ett introäventyr som sätter igång hela spelet. Något man kan/måste spela varje gång man plockar upp spelet igen. Det hade varit coolt.
Jag har också tänkt lite i de banorna. Jag skulle vilja ha ett generiskt introäventyrskoncept som både säger Så här är det och samtidigt ställer en massa frågor (Why do we fight, How do we fight). Sedan får det jättegärna generera några kontakter och några antagonister också. :gremsmile:

Men jag har alltid fastnat i samma loop efter ett tag; Att det passar skitbra i spel med ett ganska smalt syfte (eller åtminstone ett eller ett fåtal, det behöver kanske inte vara smalt). För spretigare spel, om man nu tillåts att säga så, blir det genast svårare men där är det i gengäld svårare att skriva äventyr överhuvudtaget, speciellt introäventyr.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Måns said:
Ett dåligt introäventyr? Mordgåtan i Trail of Cthulu. Var är Lovecraft?
Hm? En mordgåta? Låter som fullt fungerande Lovecraft, om du frågar mig. Nu har jag inte kört CoC alls, men bland berättelserna så tänker påminns jag osökt av The Whisperer in the Dark och The Case of Charles Dexter Ward. Sen har jag hört att ToC är just ett "deckarspel i Cthulhu-mythos-miljö", så det här låter helt rätt.

Fast nu har jag inte spelat ToC eller läst introduktionsäventyret, så jag har ingen aning om det finns andra, större, brister med det.

Själv har jag ofta skippat introäventyr, men de kan vara bra. Tyvärr så känns det som att nästan alla introäventyr i trad-rollspel som jag stött på involverar kopiösa mängder strid, och de som inte gör det kan vara lite off. Eller vad sägs om "En Slottsherres död" i Gemini? Ganska ordinär mordkonspiration men vad var det man skulle spela nu igen? Lojalister till kyrkan? (Hm, ett Rosens Namn-stil-äventyr kanske hade varit fräckt).

Får hålla med Kranks idéer om att introäventyr är ett idealt tillfälle att introducera "världen i fickformat". Osäker på komplexiteten man kan tillåta dock, om äventyret är tänkt som första äventyret som en del folk överhuvudtaget kör. Med det sagt så gillade jag Trinitys "Darkness Revealed"-trilogi, där fokus lades mer på vad SLP planerade att göra och hur de troligen agerade när RP lade sig i - nåt sånt kanske kunde funka. Fast deras faktiska introduktionsäventyr (som man kunde använda som prequel) var betydligt lamare...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad tycker du om introduktionsäventyr för spelutveckling eller för färdiga spel?
Jag tycker att det är en bra idé, dels för de som utvecklar spelet. De får testa känslan & allt sådant i sin utveckling av sitt spel. Just för färdiga spel så känns del dels bra för de som kanske är nya inom det hela, så de får en känsla av vad det är för spel, dels för de som kanske är mer erfarna att få en chans att komma igång med sina karaktärer & sådant. Att knyta ann med de andra & resten av vad som komma skall.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Uppdrag i Mos Mosel

Det var det första äventyret jag spelade och spelledde när jag var blott elva år. Det är ett fantastiskt introduktionsäventyr på alla sätt som visade med all önskvärd tydlighet vad spelet går ut på.

Man får ett uppdrag av von Rijn i prologen:

Först ett mysterium med rollspelsledtrådar i en närmast medeltida by. Mos Mosel representeras av en karta att undersöka och bybor att intervjua. Intressanta föremål står också att finna.

Sen ger man sig i in i zonen och möts av högteknologi och energivapen samt en hejdundrande slutstrid. Ah!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Känner du att du fick ut något av tråden förutom en massa medhåll? :gremsmile: Jag håller också med och tycker att problemet med introäventyr är just att det aldrig används till dess fulla potential. Spelmakare lägger plikttroget med ett och då tycker jag det är meningslöst.

I förra tråden nämnde jag Unknown Armies men introäventyret till Feng Shui också riktigt bra. Det visar tydligt hur man ska lägga upp strider, den tar upp en del av metaplotten, den visar tolkningar av regelsystemet och inspiration utifrån den och den ger trådar som man kan gå vidare i till nästa scenario.

Det är lite som med stämningstexter. I alla spel jag har läst (kanske runt femtio stycken) har de sugit. Det finns några undantag - ni är säkert inte förvånade över jag tycker att Feng Shui är ett av dem.

/Han som påpekar att samma spelmakare är med i båda de där spelen
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Uppdrag i Mos Mosel

Det var det första äventyret jag spelade och spelledde när jag var blott elva år. Det är ett fantastiskt introduktionsäventyr på alla sätt som visade med all önskvärd tydlighet vad spelet går ut på.
Jag säger "nja".

Alltså, du har helt rätt i att det är ett bra äventyr, för sin tid. Mycket bättre än en del andra köpäventyr, till och med. Och det lyckas på rätt bra sätt presentera flera ikoniska och viktiga delar av Mutant-upplevelsen.

Men; det jag tycker är Mos Mosels brist är att det bygger sitt äventyr på ett monster som inte påminner ett dugg om resten av monstren i spelet.

Liksom; i monsterkapitlet så har man idel rovdjursbestar av olika slag; jättespindlar, jätteamöbor, luftmuränor osv; och samtliga av dessa är mer eller mindre utbytbara mot varandra. Man föreslås använda dem alla på ett och samma sätt. Sedan finns det några varianter på det temat; särskilt i fråga om överraskningsmonster som landar på äventyrarna från trädtopparna, som är maskerade som vanliga växter eller som har grävt gropar i sanden som äventyrarna föreslås rasa ned i; osv, osv.

...och så finns det dråparträdet, som infiltrerar mänskliga samhällen med sina frökapslar som antar människogestalt.

Dråparträdet är liksom i en helt annan liga än resten av monsterna i spelet, och därför tyckte jag som liten fjant-unge att det var svårt att skriva något annat Mutantäventyr efter att bara ha läst Mos Mosel.

---

I min mening så är Mörka Skogen det ultimata introduktionsäventyret, för det var liksom bara "skaffa de magiska grejerna och gå till maktens portar!" och sedan var det ett menageri på olika typiska DoD-utmaningar: Lite gåtlösning, lite magi, lite dungeoncrawl, lite random encounters, lite läskiga odöda, lite skojiga SLP's, lite samtal & övertalning-utmaningar, osv.

Det var enklare för mig som ung, fantasilös fjant att göra egna variationer på Mörka Skogen. Typ att i ett äventyr fokusera lite mer på läskiga kryptor med odöda, eller att fokusera lite mer på grottkomplex med orcher; eller whatever.

Det jag gillar med Mörka Skogen - och det som gör det till ett så utomordentligt introduktionsäventyr - är att det är lite som en buffé med smårätter: Man får liksom provsmaka sju olika äventyrskoncept i ett och samma äventyr.

Mos Mosel är ett riktigt äventyr (och mycket bättre som äventyr betraktat än Mörka Skogen), men problemet med det är att det bara är just ett äventyrskoncept, och tyvärr är det inte det mest typiska konceptet för Mutantäventyr i gemen.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Håller med, du är nåt på spåret här... om man nu med intro-äventyr menar äventyr som kanske i första hand ska vara en guide för nybörjare (vana rollspelare har inte samma behov) när det gäller rollspel är "buffén" ett utmärkt koncept.

Det viktigaste med ett äventyr som just ska introducera, är ju att spelarna ska få prova på olika saker, och känna på stämningen i spelet, för att sedan själva kunna gå vidare. I all enkelhet.

Det behöver inte vara ett äventyr som appellerar till den typiska wrnu-dabattören. Blir nog fel om man skriver intro-äventyr för den målgruppen, man missar målet.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
När jag tänker efter har jag nog inte spellett ett introäventyr sedan ~2002, då jag använde mig av Västmarks (2.14, eller vad nu den sista otryckta varianten hette) introäventyr. Det sagt så tycker jag inte de är onödiga för min upplevelse av spelet; det sker rätt ofta att jag läser dem för att skaffa mig en uppfattning av hur spelet ska spelas, och kanske för att kunna plocka element ur dem till mitt eget scenario. Det krävs därmed att de inte är för nonsens-betonade - som Han skrev, de måste vara mer än ett utstuderat speltest. Det ska också kunna vara början på Någonting Viktigt, så planteringar kan vara bra.
 
Top