Nekromanti Introduktionsäventyr!

Boboliwsy

Warrior
Joined
6 Nov 2000
Messages
308
Location
Gävle
  • En sanarialv, magiker (ännu oklart vilka aspekter han använder sig av)
  • En mänsklig f.d. spejare från Drunok, numera jägare i Nada, Asharien
  • En kraggbarbar, utskickad av sitt folk på en quest som ännu är av obestämd art
 

Hartland

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
384
Location
Umeå
Tråkigt svar

Men endå så är mitt svar att det bästa att göra är att improvisera. Det du behöver komma på är först och främst enligt mig vad sanari alven och kraggbarbaren gör "utanför sina områden". Det andra är att bestämma hur dom känner varandra.

Om dom inte känner varandra är detta enligt mig det bästa introduktions "äventyret" som finns. Inga mystiska män på värdshuset (tja om inte alven/kraggen räknas så :gremwink:) endast ett mystiskt möte. Tre män som av någon anledning "tvingas" till att göra nått tillsamans. Kanske dom inte tvingas att göra nått alls. Då fins det ju oändliga möjligheter för dom att utväckla sina karaktärer samt utforska världen så som dom själv vill det. Prova att få dom att rollspela en middag med tillbehörande bordskonversation. Det är en utmaning för spelare det! :gremcool:

Det var mitt tips det...

/Hartland - skolans första dag idag...
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Jag skulle kanske kunna rekommendera att du inte börjar skriva egna äventyr med en gång, om din spelgrupp är ganska så ny. Kanske skulle du prova något färdigskrivet äventyr istället? Det finns faktiskt ett par som är helt ok, till exempel Armandes Testamente som är ett äventyr från NeoGames egen hemsida.

Våran SL körde det för oss första gången vi skulle spela EON, och det funkade väldigt bra.


Om du vill ha ett annat äventyr, så kanske jag skulle kunna rekommendera Där Skuggorna Ruva, som var med nu i Julkalendern, lucka 9.

Jag har tänkt köra det själv när jag skall spelleda EON för första gången, för jag tycker att det är tillräckligt simpelt, och bra skrivet för att inte bli för kompicerat för en nybörjar-SL.

Det har dock en lite mörk ton över sig, och jag vet inte om din grupp gillar sånt, men du kan ju ta dig en titt i alla fall.
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Råd #1 (har du säkert hört förut :gremwink:): Lägg dig i spelarnas RP-skapande. Bestäm i samråd med dem vilket förhållande de har till varandra. Detta kan du använda till att skapa ditt introduktionsäventyr.

Råd #2: Spelarna ska inte ha ett val i början. De ska redan vara inne i äventyret och därmed spelvärlden när ni börjar.

Här följer ett kort, ganska klassiskt, exempel på hur ett sånt här äventyr skulle kunna se ut.

<ul style="list-style-type: disc">[*] Någon har stulit en magisk grunka/viktiga dokument/högt uppsatt persons favoritbadanka från sanarialverna. Sanarialven har fått i uppdrag eller har en personlig anledning att förfölja tjuven och återbörda stöldgodset/finna stöldgodset och behålla det själv/förstöra stöldgodset.

Tyvärr känner inte alven till området utanför Sunariskogen särskilt väl. Det torde också vara ont om kartor och människornas seder är skumma, så då behöver man en kompetent guide och vildmarksman för att spåra tjuven/medla med ’the locals’. Sanarialven har därfört lejt den drunokiske spejaren för denna uppgift.

Strid är en klar möjlighet och lite hjälp att bära är alltid trevligt. En stor, stark livvakt att hålla patrasket på avstånd behövs alltså och kraggbarbaren fyller denna roll väl. Kanske har han slut på pengar och behöver fylla på börsen innan han kan fortsätta sin quest. Kanske har sanarialven övertygat honom om att han sitter inne med information som är viktig för barbarens uppdrag. Kanske inser barbaren att han, liksom alven behöver hjälp för att klara sin quest, osv. En klar fördel med att ha kraggbarbaren som livvakt är dessutom att denne saknar kopplingar till Asharien - han är lika mycket utböling som sanarimagikern och således förmodligen pålitlig.

Eftersom äventyret innebär en hel del resande i jakten på tjuven finns det gott om möjligheter att träffa folk och uppleva spelvärlden. Förbered ett antal scener/händelser som visar upp olika aspekter av Asharien och asharierna som samhälle. Dessa behöver inte inträffa i någon särskild ordning (mer än att de ska vara logiska utfrån var spelarna befinner sig). Var dock noga med att ha väl förberedda SLPs för RPna att umgås med så att världen känns levande.

Kom ihåg att även om detta är ’ett simpelt uppdrag’ på många sätt och vis, så finns det inget som säger att RPna måste hinna ifatt tjuven och avsluta äventyret direkt. Tjuven kan mycket väl undslippa dem, så länge de känner att de har närmat sig bytet och inte helt tappat spåret. Då funkar det även som tråd till en längre kampanj.

Hela äventyret kan ses som en form av ’road movie’, där RPna samarbetar för att uppnå ett gemensamt mål och samtidigt lär känna varandra och världen omkring dem. Ledtrådar till tjuven kan du slänga in när det verkar lämpligt, istället för att binda jakten till ett visst spår i förhand.

En bra start på det här äventyret kan vara något i stil med "Ni står på en dammig asharisk landsväg och överväger era valmöjligheter. Framför er delar sig vägen i tre mindre, lika dammiga, stigar. Frågan är, vilken väg har tjuven tagit?" Allt du behöver göra är att bestämma vilken väg tjuven har tagit och veta var vägarna leder, samt vilka av dina förberedda händelser som kan vara roliga att slänga in... [/list]

Hoppas detta gav lite idéer att spinna vidare på! :gremsmile:


/Rax, ber om ursäkt ifall råden ibland verkar lite väl uppenbara :gremcrazy:
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Ett kul tips är att använda spelarnas kontakter (om de nu har några) för att få igång dem i saker och ting...

samt att använda "händelse-listan" i grundboken för att få idéer om vad som kan hända RP:na
 

Boboliwsy

Warrior
Joined
6 Nov 2000
Messages
308
Location
Gävle
Ah... tror jag ska köra lite på ditt exempel faktist, gillade det!
Får ta och spinna vidare på det, det finns ju en del frågor som dyker upp.
Vad är det som är stulet?
Varför skickar sanari en av sina egna, istället för en thism? Vem är tjuven, och vem jobbar han för? (Thalamur? Dvärgarna? Cirefalierna? Jargien? Någon skum kult?)
Hur skicklig är egentligen tjuven, om han lyckades stjäla nåt viktigt/hemligt föremål/dokument från Haléa Teren?
Det är bara några av frågorna jag får fundera på :gremwink:

Tack för det trevliga exemplet, det gav mig en del idéer!
Dina råd var kanske lite uppenbara, men bra! :gremwink:

//Boboliwsy - fick precis ett sådant svar han hoppats på
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Några idéer jag fick spontant var att göra det hela mer personligt. Det tenderar att öka drivkraften rejält. Att få ett uppdrag serverat brukar bli lite .... känslokallt.

Baserat på vad Rax så omfattande beskrev skulle jag göra följande poäng; sanarialven skall transportera grunkan/arefakten/dokumentet till någon, men det stjäls när det är under sanarialvens ansvar att set till att inget händer. Det bästa är om gruppen som helhet känner ansvar - kanske är det jägaren som tar fel stig i skogen, och/eller kraggen som inte sköter sin vaktande kapacitet på rätt sätt. Gruppen kanske luras av en klassisk avledning - typ en vacker kvinna badar i skogsbäcken (fungerar oftare än man tror ,-).

När föremålet sedan är stulet så blir det en klappjakt, för personlig stolthet, mot tiden och utan att informationen läcker ut.
 
Top