Råd #1 (har du säkert hört förut
): Lägg dig i spelarnas RP-skapande. Bestäm i samråd med dem vilket förhållande de har till varandra. Detta kan du använda till att skapa ditt introduktionsäventyr.
Råd #2: Spelarna ska inte ha ett val i början. De ska redan vara inne i äventyret och därmed spelvärlden när ni börjar.
Här följer ett kort, ganska klassiskt, exempel på hur ett sånt här äventyr skulle kunna se ut.
<ul style="list-style-type: disc">[*] Någon har stulit en magisk grunka/viktiga dokument/högt uppsatt persons favoritbadanka från sanarialverna. Sanarialven har fått i uppdrag eller har en personlig anledning att förfölja tjuven och återbörda stöldgodset/finna stöldgodset och behålla det själv/förstöra stöldgodset.
Tyvärr känner inte alven till området utanför Sunariskogen särskilt väl. Det torde också vara ont om kartor och människornas seder är skumma, så då behöver man en kompetent guide och vildmarksman för att spåra tjuven/medla med ’the locals’. Sanarialven har därfört lejt den drunokiske spejaren för denna uppgift.
Strid är en klar möjlighet och lite hjälp att bära är alltid trevligt. En stor, stark livvakt att hålla patrasket på avstånd behövs alltså och kraggbarbaren fyller denna roll väl. Kanske har han slut på pengar och behöver fylla på börsen innan han kan fortsätta sin quest. Kanske har sanarialven övertygat honom om att han sitter inne med information som är viktig för barbarens uppdrag. Kanske inser barbaren att han, liksom alven behöver hjälp för att klara sin quest, osv. En klar fördel med att ha kraggbarbaren som livvakt är dessutom att denne saknar kopplingar till Asharien - han är lika mycket utböling som sanarimagikern och således förmodligen pålitlig.
Eftersom äventyret innebär en hel del resande i jakten på tjuven finns det gott om möjligheter att träffa folk och uppleva spelvärlden. Förbered ett antal scener/händelser som visar upp olika aspekter av Asharien och asharierna som samhälle. Dessa behöver inte inträffa i någon särskild ordning (mer än att de ska vara logiska utfrån var spelarna befinner sig). Var dock noga med att ha väl förberedda SLPs för RPna att umgås med så att världen känns levande.
Kom ihåg att även om detta är ’ett simpelt uppdrag’ på många sätt och vis, så finns det inget som säger att RPna
måste hinna ifatt tjuven och avsluta äventyret direkt. Tjuven kan mycket väl undslippa dem, så länge de känner att de har närmat sig bytet och inte helt tappat spåret. Då funkar det även som tråd till en längre kampanj.
Hela äventyret kan ses som en form av ’road movie’, där RPna samarbetar för att uppnå ett gemensamt mål och samtidigt lär känna varandra och världen omkring dem. Ledtrådar till tjuven kan du slänga in när det verkar lämpligt, istället för att binda jakten till ett visst spår i förhand.
En bra start på det här äventyret kan vara något i stil med
"Ni står på en dammig asharisk landsväg och överväger era valmöjligheter. Framför er delar sig vägen i tre mindre, lika dammiga, stigar. Frågan är, vilken väg har tjuven tagit?" Allt du behöver göra är att bestämma vilken väg tjuven har tagit och veta var vägarna leder, samt vilka av dina förberedda händelser som kan vara roliga att slänga in... [/list]
Hoppas detta gav lite idéer att spinna vidare på!
/Rax, ber om ursäkt ifall råden ibland verkar lite väl uppenbara