krank said:
Det här leder lite tillbaks till en fråga jag funderat över tidigare; om det går att ha intressanta taktiska utmaningar utan att det blir systemfokuserat. Undersökande spel klarar det ju rätt bra; man kan bygga deckargåtor som inte kräver minsta lilla regelmekanik. Men kan man bygga taktiska utmaningar i den riktningen? Jag vet inte, men jag är nyfiken.
Jag är skeptisk, men öppen för att bli överraskad. Men så är jag också skeptisk till att man kan bygga bra deckargåtor utan systemstöd. I bägge fall är det svårt att undvika att det slutar i en "gissa vad SL tänker på"-situation, antingen i form av att gissa vad SL hittat på för plott ("Det skulle kunna vara på det här viset, men jag tror inte att SL tänkt på det") eller att gissa vilka saker SL skulle ge bonusar för.
Nå, Invasion kommer att ha ett system. Det tar hänsyn till avstånd, kompetens inom olika områden, vilket vapen man använder, hur och bakom vad man tar skydd, huruvida man rör sig medan man skjuter, huruvida man fokuserar sin eldgivning eller bara mejar... och en massa annat sånt där som man kan tänka sig att ett milsim-spel ska ha.
Åkej, avstånd. Där har du genast något att bygga intressanta miljöer med. Du vill bygga in olika områden på olika avstånd från varandra, så att man kan leka med det. Kombinera det med skydd. Lägg upp ett bra skydd på ett nära avstånd till målet, men med ett öppet område däremellan. Det ger en taktisk övervägning. Ska vi försöka ta området? Är det för farligt? Vad händer om fienderna intar det före oss?
Lägg in andra variabler som ger för- eller nackdelar inom systemet och sätt upp strider där man måste väga dem mot varandra. Släng upp en gammal kanon som kan ge riktigt fin skada, men fungerar den fortfarande? Den är på taket på en gammal byggnad; tänk om rymdisarna försöker att spränga byggnaden? Taktik handlar om val, så ge dem ordentligt med val där det inte finns något alternativ som är det uppenbarligen bästa.
Rising brukade ju snacka om kontroll vs. beatdown. Du kan till exempel använda informationssökande som kontroll. Det är bäst att ta reda på information om fienden i början av striden, men när är informationen tillräcklig? Om man väntar för mycket med att agera kommer man att förlora initiativet och hamna i en situation där man bara reagerar på fienden. Agerar man utan tillräcklig information riskerar man obehagliga överraskningar.
En annan Rising-klassiker är resurser kontra risker kontra kapacitet. Det tror jag också att du kan använda. Ge dem någon typ av resurs, typ dynamitgubbar. De är väldigt effektiva, men de har bara en begränsad mängd. Skall de användas nu eller kommer de att behövas senare? Riskhantering är ju alla grejor jag tog upp ovan exempel på. Kapacitetshantering? Hm, utomjordiskt energivapen som tar en timme att ladda upp efter ett skott? Understödsbombning som de kan kalla in, men bara under de tider då flygvapnet är i närheten?