Nekromanti [Invasion] Bygga intressanta encounters/miljöer

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Det är gäller framför allt mitt funderade rollspelsbygge Invasion, men kan även gälla andra spel.

Jag skulle vilja ge spelledaren verktyg och råd för hur man bygger intressanta encounters. Dels såklart intressanta fiender, som kan ha luriga planer eller förmågor eller bara målsättningar - men också miljöer.

Hur bygger man platser som lämpar sig väl för taktiskt tänkande? Platser att ta skydd bakom? Flaskhalsar? Finns det terrängdelar som är mer intressanta än andra, mer flexibla? Finns det tankar, kunskap, riktlinjer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Med "intressanta", menar du "taktiskt intressanta" eller "fluffmässigt intressanta"? Det första känns väldigt systemberoende.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Genesis said:
Med "intressanta", menar du "taktiskt intressanta" eller "fluffmässigt intressanta"? Det första känns väldigt systemberoende.
Jag menar taktiskt intressanta, men inte först och främst beroende av systemmekanik - låt oss låtsas att vi har ett system som är rätt trovärdigt, simulationistiskt - motsvarar ungefär verkligheten.

Eller kanske snarare: Låt oss låtsas att någon kunde sätta upp krigslekar åt riktiga Special Forces-snubbar. Låt oss kalla det "övningar" om det hjälper. Hur bygger man upp situationen, terrängen, om målet är att få dem att tänka/arbeta taktiskt?


Det här leder lite tillbaks till en fråga jag funderat över tidigare; om det går att ha intressanta taktiska utmaningar utan att det blir systemfokuserat. Undersökande spel klarar det ju rätt bra; man kan bygga deckargåtor som inte kräver minsta lilla regelmekanik. Men kan man bygga taktiska utmaningar i den riktningen? Jag vet inte, men jag är nyfiken.


Nå, Invasion kommer att ha ett system. Det tar hänsyn till avstånd, kompetens inom olika områden, vilket vapen man använder, hur och bakom vad man tar skydd, huruvida man rör sig medan man skjuter, huruvida man fokuserar sin eldgivning eller bara mejar... och en massa annat sånt där som man kan tänka sig att ett milsim-spel ska ha.



Motfråga: Hur menar du "fluffmässigt intressanta"? Jag är alltså inte ute efter "göra svåra moraliska val", utan mer "välja hur man ska göra när man rensar den där byggnaden". Så, det korta och egentliga svaret blir väl: "Taktiska, främst".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
krank said:
Det här leder lite tillbaks till en fråga jag funderat över tidigare; om det går att ha intressanta taktiska utmaningar utan att det blir systemfokuserat. Undersökande spel klarar det ju rätt bra; man kan bygga deckargåtor som inte kräver minsta lilla regelmekanik. Men kan man bygga taktiska utmaningar i den riktningen? Jag vet inte, men jag är nyfiken.
Jag är skeptisk, men öppen för att bli överraskad. Men så är jag också skeptisk till att man kan bygga bra deckargåtor utan systemstöd. I bägge fall är det svårt att undvika att det slutar i en "gissa vad SL tänker på"-situation, antingen i form av att gissa vad SL hittat på för plott ("Det skulle kunna vara på det här viset, men jag tror inte att SL tänkt på det") eller att gissa vilka saker SL skulle ge bonusar för.

Nå, Invasion kommer att ha ett system. Det tar hänsyn till avstånd, kompetens inom olika områden, vilket vapen man använder, hur och bakom vad man tar skydd, huruvida man rör sig medan man skjuter, huruvida man fokuserar sin eldgivning eller bara mejar... och en massa annat sånt där som man kan tänka sig att ett milsim-spel ska ha.
Åkej, avstånd. Där har du genast något att bygga intressanta miljöer med. Du vill bygga in olika områden på olika avstånd från varandra, så att man kan leka med det. Kombinera det med skydd. Lägg upp ett bra skydd på ett nära avstånd till målet, men med ett öppet område däremellan. Det ger en taktisk övervägning. Ska vi försöka ta området? Är det för farligt? Vad händer om fienderna intar det före oss?

Lägg in andra variabler som ger för- eller nackdelar inom systemet och sätt upp strider där man måste väga dem mot varandra. Släng upp en gammal kanon som kan ge riktigt fin skada, men fungerar den fortfarande? Den är på taket på en gammal byggnad; tänk om rymdisarna försöker att spränga byggnaden? Taktik handlar om val, så ge dem ordentligt med val där det inte finns något alternativ som är det uppenbarligen bästa.

Rising brukade ju snacka om kontroll vs. beatdown. Du kan till exempel använda informationssökande som kontroll. Det är bäst att ta reda på information om fienden i början av striden, men när är informationen tillräcklig? Om man väntar för mycket med att agera kommer man att förlora initiativet och hamna i en situation där man bara reagerar på fienden. Agerar man utan tillräcklig information riskerar man obehagliga överraskningar.

En annan Rising-klassiker är resurser kontra risker kontra kapacitet. Det tror jag också att du kan använda. Ge dem någon typ av resurs, typ dynamitgubbar. De är väldigt effektiva, men de har bara en begränsad mängd. Skall de användas nu eller kommer de att behövas senare? Riskhantering är ju alla grejor jag tog upp ovan exempel på. Kapacitetshantering? Hm, utomjordiskt energivapen som tar en timme att ladda upp efter ett skott? Understödsbombning som de kan kalla in, men bara under de tider då flygvapnet är i närheten?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Genesis said:
Jag är skeptisk, men öppen för att bli överraskad. Men så är jag också skeptisk till att man kan bygga bra deckargåtor utan systemstöd. I bägge fall är det svårt att undvika att det slutar i en "gissa vad SL tänker på"-situation, antingen i form av att gissa vad SL hittat på för plott ("Det skulle kunna vara på det här viset, men jag tror inte att SL tänkt på det") eller att gissa vilka saker SL skulle ge bonusar för.
Semi-OT: Ja, jag ser ju inte problemet med "gissa spelledarens plot". Eftersom det är någorlunda analogt med in-gameproblemet "gissa vad som faktiskt hänt". Utan något som faktiskt hänt (SL's förberedelser) är ett mordmysterium ur min synvinkel rätt värdelöst, eftersom det inte finns någon payoff för att vara clever - det blir istället en payoff för att man kom på den coolaste idén eller för att man var bäst på att improvisera.

Och det är nog rätt liknande i det här fallet: Det är inte ett problem att SL tänkt ut vad utomjordingarna har för plan eller vad som finns tillgängligt på olika ställen etc. It's a feature, not a bug.

Däremot kan det absolut bli ett problem, nu när jag tänker efter, om SL frestas att komma på den specifika lösningen, istället för bara förutsättningarna. Det är skillnad mellan att på förhand bestämma vilka ledtrådar en mördare lämnat efter sig och vem mördaren är, och att köra en snitslad bana där spelarna inte själva får pussla ledtrådar. Då blir det inte heller nån bra payoff.

Samma sak om Sl skapar ett taktiskt scenario som bara kan lösas på ett sätt.

Genesis said:
Åkej, avstånd. Där har du genast något att bygga intressanta miljöer med. Du vill bygga in olika områden på olika avstånd från varandra, så att man kan leka med det. Kombinera det med skydd. Lägg upp ett bra skydd på ett nära avstånd till målet, men med ett öppet område däremellan. Det ger en taktisk övervägning. Ska vi försöka ta området? Är det för farligt? Vad händer om fienderna intar det före oss?

Lägg in andra variabler som ger för- eller nackdelar inom systemet och sätt upp strider där man måste väga dem mot varandra. Släng upp en gammal kanon som kan ge riktigt fin skada, men fungerar den fortfarande? Den är på taket på en gammal byggnad; tänk om rymdisarna försöker att spränga byggnaden? Taktik handlar om val, så ge dem ordentligt med val där det inte finns något alternativ som är det uppenbarligen bästa.

Rising brukade ju snacka om kontroll vs. beatdown. Du kan till exempel använda informationssökande som kontroll. Det är bäst att ta reda på information om fienden i början av striden, men när är informationen tillräcklig? Om man väntar för mycket med att agera kommer man att förlora initiativet och hamna i en situation där man bara reagerar på fienden. Agerar man utan tillräcklig information riskerar man obehagliga överraskningar.

En annan Rising-klassiker är resurser kontra risker kontra kapacitet. Det tror jag också att du kan använda. Ge dem någon typ av resurs, typ dynamitgubbar. De är väldigt effektiva, men de har bara en begränsad mängd. Skall de användas nu eller kommer de att behövas senare? Riskhantering är ju alla grejor jag tog upp ovan exempel på. Kapacitetshantering? Hm, utomjordiskt energivapen som tar en timme att ladda upp efter ett skott? Understödsbombning som de kan kalla in, men bara under de tider då flygvapnet är i närheten?
Låter coolt alltihop, tåls att tänkas på. Och hur man konverterar det hela till SL-hjälp =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Har dun förresten några bra trådar om Risings olika utmaningstyper? Sammanfattade han dem nånstans? De låter sannerligen som bra skit. kanske nåt man kan ge direkt till SL? Lista utmaningstyperna och komplettera med en massa exempel, och rekommendationer för hur man kombinerar?


Själv ska jag erkänna att jag mest gått och funderat på olika stadsföreteelser som skulle kunna vara intressanta i taktiska sammanhang i ett semi-postapokspel. Höghus, trasiga vägar, tunnelbanor, bilköer (stillastående med döda människor i då), andra små eller stora fordon (tåg, bussar), byggarbetsplatser, parkeringshus...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Det finns en klistrad tråd med länkar i makarforumet. Läs igenom dem så hittar du några av Risings bästa inlägg om spelighet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Genesis said:
Det finns en klistrad tråd med länkar i makarforumet. Läs igenom dem så hittar du några av Risings bästa inlägg om spelighet.
Ah. Tack.

Där får man för att man typ aldrig går in i den vyn av forumet annat än för att skapa nya trådar... Har väldigt dålig koll på klistrade trådar och sånt. Bra att det finns folk som kan visa en rätt =)
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
krank said:
Det är gäller framför allt mitt funderade rollspelsbygge Invasion, men kan även gälla andra spel.

Jag skulle vilja ge spelledaren verktyg och råd för hur man bygger intressanta encounters. Dels såklart intressanta fiender, som kan ha luriga planer eller förmågor eller bara målsättningar - men också miljöer.

Hur bygger man platser som lämpar sig väl för taktiskt tänkande? Platser att ta skydd bakom? Flaskhalsar? Finns det terrängdelar som är mer intressanta än andra, mer flexibla? Finns det tankar, kunskap, riktlinjer?
Skulle jag ge ett råd så skulle det nog vara att uppmuntra spelarna till att hjälpa till att fylla i spelledarens beskrivningsluckor. Mer traditionella spelare kanske frågar spelledaren om dittan eller dattan finns och agerar efter detta medan mer radikala spelare etablerar rakt av. Det är lättare att spela taktiskt om man inte begränsas av bara en bild av situationen. Bolla med spelarna och var generös med vad som accepteras. Sedan är det ju bra om taktik uppmuntras starkt av systemet i form av bonusar. Listan av vad som kan användas vid taktiskt tänkande i det närmaste oändlig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
NEKROMANTI!

Jag och Möller pratade lite om roliga actionutmaningar, och hann nämna två grejer:

- Begränsad rörelsefrihet. Om det av någon anledning inte kan springa rakt fram till mitt mål så måste jag hitta på något. Om jag vill hindra en fiende från att ta sig någonstans behöver jag fundera på variabler. och sånt klurande känns ganska centralt. Här kan man då ge exempel på saker som kan begränsa rörelsefriheten; till exempel nedhållande eld, hål i marken, husruiner och andra hinder, eller att man själv vaktar något viktigt som inte låter sig flyttas över vissa sorters terräng (ska man lämna nån att vakta eller välja en väg som medger transport?)

- Okända variabler och mål. Fienden vill något, utom "döda dig och överleva själv". Vakta något, ta sig till nån viss punkt, få tag på en pryl som ligger nånstans på fältet, etc. De kanske har motsvarande mål som dig, eller helt andra - och det fina är att manj inte vet till en början, utan man måste positionera sig och testa olika strategier för att kunna kolla vad som finns i den svarta lådan utan att få handen avbiten.

Här kan man såklart då helt enkelt låta SL på förhand bestämma, och få inspiration från system eller tabeller, vad fienden faktiskt håller på med. Vad är det man stöter på; ett vanligt vaktsvep eller en trupp som placerar ut kommunikationsutrustning?
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Risk för svammel.

När militärer, eller krigsvetenskapare, paratar strid så brukar man använda sig av termen "Stridens grundelement" som är:

Eld (hur du tillfogar fienden skada)
Rörelse
Skydd (hur du undgår att bli skadad)

Strid handlar alltid om kombinationer av dessa tre element, och inte sällan om kompromisser dem emellan. Titta på vad som helst som har med strid att göra, och det kan analyseras med hjälp av de tre grundelementen. Länge personifierade stridsvagnen stridens grundelement, eftersom den gjorde något som (i princip) inte gjorts förut. Den var i princip snabbast på stridsfältet, den hade störst eldkraft och den hade mest skydd. Det gjorde att just stridsvagnen fick smeknamnet "Slagfältets drottning).

Idag är det inte så längre. Stridsvagnen är varken snabbast eller har mest eldkraft, men den är ändå ett målande exempel.

Om man pratar kompromisser så kan t.ex. överlägsen snabbhet ge skydd, trots att de är olika element, och extremt skydd kan ursäkta en långsammare (eller helt orörlig!) enhet.

---

Vad jag länge har funderat på är om det skulle gå att bygga ett system för strid som bygger just på eld-rörelse-skydd. Kanske som en form av dynamiska grundegenskaper? Det vore så väldigt elegant.

---

Jag är rädd att jag kanske inte alls svarar på någon av dina funderingar här, och då kan du ignorera mitt inlägg. Kanske hittar du något användbart i det.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Vitulv said:
Jag är rädd att jag kanske inte alls svarar på någon av dina funderingar här, och då kan du ignorera mitt inlägg. Kanske hittar du något användbart i det.
Kan man inte säga att det redan finns i de rollspel som har taktisk manövrering som del av sitt stridssystem? I D&D har man ju sina anfall (eld), sina movement actions (rörelse) och AC (skydd). Där är visserligen det sista väldigt statiskt så det kanske inte räknas?

I mitt eget övergivna skepp-röjarsystem så fördelar man tärningar på attack, defence och movement från en pöl, är det mer något sådant du tänk' på?
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jarl said:
Vitulv said:
Jag är rädd att jag kanske inte alls svarar på någon av dina funderingar här, och då kan du ignorera mitt inlägg. Kanske hittar du något användbart i det.
Kan man inte säga att det redan finns i de rollspel som har taktisk manövrering som del av sitt stridssystem? I D&D har man ju sina anfall (eld), sina movement actions (rörelse) och AC (skydd). Där är visserligen det sista väldigt statiskt så det kanske inte räknas?

I mitt eget övergivna skepp-röjarsystem så fördelar man tärningar på attack, defence och movement från en pöl, är det mer något sådant du tänk' på?
Jag har nog inte riktigt landat i mina tankar, och jag kommer nog aldrig att göra något med dem, men ja, det skulle nog kunna vara något liknande (även om jag har lite svårt för pölar).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Vitulv said:
Jag är rädd att jag kanske inte alls svarar på någon av dina funderingar här, och då kan du ignorera mitt inlägg. Kanske hittar du något användbart i det.
Jag blir mest nyfiken på hur de där analyserna ser ut och går till, vad det finns för idéer kring samverkan etc. Just nu förstår jag visserligen att man kan beskriva saker med de där tre, lite som att man kan beskriva en färg genom att använda de tre grundfärgerna, men jag är lite nyfiken på hur man gör motsvarigheten till färganalys, skapar kontraster, skapar stämningar med hjälp av paletter... Eller alltså, den militära motsvarigheten då.

//Krank, knappt begriplig
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
krank said:
Vitulv said:
Jag är rädd att jag kanske inte alls svarar på någon av dina funderingar här, och då kan du ignorera mitt inlägg. Kanske hittar du något användbart i det.
Jag blir mest nyfiken på hur de där analyserna ser ut och går till, vad det finns för idéer kring samverkan etc. Just nu förstår jag visserligen att man kan beskriva saker med de där tre, lite som att man kan beskriva en färg genom att använda de tre grundfärgerna, men jag är lite nyfiken på hur man gör motsvarigheten till färganalys, skapar kontraster, skapar stämningar med hjälp av paletter... Eller alltså, den militära motsvarigheten då.

//Krank, knappt begriplig
Jag fattar vad du menar. När jag skrev analyser så var det nog i överkant. Stridens grundelement är mer intressant för taktiska observationer än några djupgående analyser. Shit, det känns som att det var jättelänge sedan jag höll på med det här. Man tappar fort.

För att kunna göra riktiga analyser behöver man blanda in det som kallas "krigföringens grundprinciper" och förr i tiden kunde jag rabbla dem som ett rinnande vatten. Några av dem:

Överraskning
Stridsekonomi (hur fördelar vi våra resurser)
Kraftsamling (i tid och rum)
Samverkan
Underättelser

De är elva, allt som allt, om jag inte minns fel. Tyvärr ligger mina gamla böcker nedpackade hemma hos morsan. Annars kunde jag ta med dem på någon forumsöl så kunde du få bläddra i dem.

Äh, jag kunde nog inte hjälpa till så mycket, vid närmare eftertanke. Ignorera.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Vitulv said:
Äh, jag kunde nog inte hjälpa till så mycket, vid närmare eftertanke. Ignorera.
Nu ska du inte vara sån... Jag tycker att det var väldigt intressant; helt klart ett område där min egen kunskap är nära eller lika med noll. Om inte annat har du gett mig saker att googla på.
 
Top