Nekromanti [INVASION] For science!

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,430
Location
Rissne
Som några av er vet håller ju jag på och snickrar på ett taktiskt rollspel vid namn INVASION. Tanken är att använda ett väldigt traddigt regelsystem i kombination med intressanta encounters för att skapa en taktiskt givande upplevelse. Storyn i spelet är att jorden invaderas av utomjordingar, och rollpersonerna spelar Special Forces-soldater som utkämpar ett gerillakrig mot de invaderande styrkorna i och utanför Seattle. Ni som sett Battle: Los Angeles kan tänka er ganska precis vad jag tänkt.

En av de grejer jag funderat på är det här med forskning. Det finns inte med så jättemycket i filmen, men jag gillar att de genom att utföra obduktion räknar ut hur man dödar fienderna, och så. Och så älskar jag verkligen de gamla X-comspelen (UFO och TFTD framför allt, men de nya UFO:Aftermath etc är helt OK de också).

Så: Forskning. Jag har tänkt mig att man har ett "forskningsträd" som är dolt för spelarna. De vet bara vad de redan har, typ. Genom att utföra vissa uppdrag, ha med sig forskningsutrustning och mätinstrument, eller bara döda och ta med sig en viss sorts fiende, så kan de få forskningen att röra sig snabbare.

Jag har börjat leka med en fast tidslinje. Eller snarare, en tidslinje över vad som händer om rollpersonerna inte gör något. Sedan kan de påverka olika händelser, bland annat "forskarna kommer på X", genom att agera, lyckas olika bra och så.


Så... är det här en kul idé? Tanken jag har är alltså att rollpersonerna släpar hem en pryl av typen X, vilket gör att forskarna vill att de ska ut och hämta en utomjording av typ Y för att man ska kunna se hur de hänger ihop, och lyckas de så kan de efter några dagar få testa en fulprototyp av en Z...

Jag borde också börja fundera över vilka saker man kan tänkas komma på via forskning. Jag vill nog dels ha, som i X-COM, flera olika sorters utomjordingar och nåtslags command structure man kan räkna ut eller forska fram (Styltkryparna saknar egna hjärnor utan styrs helt av Slemkrypen, som i sin tur tar order från de svävande Hjärnorna. Fast med mindre töntiga steg, då). Så ett forskningsområdet blir Hierarki. Ett annat Biologi, som lär en var utomjordingarnas viktiga organ sitter, bra sätt att döda dem, etc. Teknologi, som innefattar svävarteknologi, disintegrationsvapen, cybernetik av olika slag, och sånt. Taktik, kanske.

Finns det andra områden?
 
Joined
13 Nov 2008
Messages
162
Location
Z
Först och främst; superkul idé! Jag älskar också X-Comspelen och har funderat på det där med forskning, inte minst på sistone då jag jobbat på en rymdarkeologikampanj som i stort bygger på att bärga bortglömd hyperteknologi. Jag kan minnas kicken man fick av att kunna utrusta sina soldater med det där splitternya vapen man arbetat så hårt för att få, och tror den kan överföras mycket väl till rollspel.

Några tankar dock:


<ul style="list-style-type: disc">[*]I hur stor utsträckning kommer spelet handla om forskning? Det känns som att fokus i äventyren kommer ligga mycket på det taktiska, medan just X-Com var både ett taktiskt actionspel såväl som ett resurshanteringsspel. Att hämta hem alienkadaver och stjäla teknologi är ett gott upplägg för enstaka uppdrag, men kommer spelet i stort handla om det? Finns det ett teknologiträd kommer spelarna definitivt vilja lägga stor uppmärksamhet på forskning, kan jag tro; spelet uppmuntrar ju klart till det. Inget fel med det, men fokus kanske blir lite sned om man mer var ute efter ett actionbetonat spel med bittra strider mot en okänd fiende i ruinerna av Seattle.[*]Hur stor omspelbarhetsfaktor finns det på idén med ett teknologiträd? Som jag ser det så är detta ett strålande upplägg för en one-shot, men vill man börja på en ny kampanj kommer mystiken ha försvunnit. Dock så har jag en känsla över att din tanke inte är att göra ett väldigt brett spel med potential för väldigt många olika scenarion, och då är det ju förstås inget problem att upplägget är av engångsmodell. Sedan kan man väl förstås också modifiera teknologiträdet lite; jag tänker lite på kapitlet i All Flesh Must Be Eaten då man får skräddarsy sina zombies för just DIN variant av zombieapokalypsen.
[/list]


Och så ett forskningstips:
Dra hem några levande aliens och börja forska med Xenopsykologi. Det hänger lite ihop med hierarkin som du talade om men också saker som; vilket känsloregister har de? Har de fobier som man kan använda? Hur agerar de gentemot varandra, finns det spänningar mellan olika alientyper eller är de ett fullständigt enat kollektivt medvetande? Och givetvis; att kunna avkoda deras språk, skapa ett lexikon och kunna börja förhöra, spionera på och kanske rentav idka diplomati med fienden. Kanske de besitter olika former av ESP eller psykiska förmågor som sedan människor kan dra nytta av?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,789
Location
Helsingborg
Det jag gillade mest med X-Com var att nästan all teknologi var redan "package" lösningar.
Man tog vad man redan hade, och så fulriggade man det.
I de fallen som man fixade nya vapen så var det för att det hade funnits oöverkommliga problem som utomjordingarnas teknologi fixade (typ railguns och lasrar), men det mesta var bara att sno utomjordingarnas teknologi rakt av och sen fulrigga den så att en människa kan hantera vapnen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,430
Location
Rissne
Avidyasattva said:
[*]I hur stor utsträckning kommer spelet handla om forskning? Det känns som att fokus i äventyren kommer ligga mycket på det taktiska, medan just X-Com var både ett taktiskt actionspel såväl som ett resurshanteringsspel. Att hämta hem alienkadaver och stjäla teknologi är ett gott upplägg för enstaka uppdrag, men kommer spelet i stort handla om det? Finns det ett teknologiträd kommer spelarna definitivt vilja lägga stor uppmärksamhet på forskning, kan jag tro; spelet uppmuntrar ju klart till det. Inget fel med det, men fokus kanske blir lite sned om man mer var ute efter ett actionbetonat spel med bittra strider mot en okänd fiende i ruinerna av Seattle.
Jag tänker mig att forskningen mer är något spelarna påverkar i andra hand; dvsa de dirigerar inte forskningen i samma utsträckning som man som spelare gör i X-com.

Sedan gillar jag tanken att varva; rollpersonerna är på uppdrag, men mellan uppdragen kan de göra annat. Det händer s a s saker på olika fronter och nivåer.


Avidyasattva said:
[*]Hur stor omspelbarhetsfaktor finns det på idén med ett teknologiträd? Som jag ser det så är detta ett strålande upplägg för en one-shot, men vill man börja på en ny kampanj kommer mystiken ha försvunnit. Dock så har jag en känsla över att din tanke inte är att göra ett väldigt brett spel med potential för väldigt många olika scenarion, och då är det ju förstås inget problem att upplägget är av engångsmodell. Sedan kan man väl förstås också modifiera teknologiträdet lite; jag tänker lite på kapitlet i All Flesh Must Be Eaten då man får skräddarsy sina zombies för just DIN variant av zombieapokalypsen.
[/list]

Jag är ett stort fan av enkampanjsvärldar; redan idén med att ha olika sorters utomjordingar man får reda på saker om etc kräver antingen att man kör oneshot eller har en generator av något slag. Och jag gillar visserligen generatorer, men upplever att man kan göra mer genomarbetade helheter om man kör oneshot.

Jag spelar de flesta rollspel som oneshots själv. Tanken att köra flera kampanjer i samma spelvärld känns... skum. Framför allt eftersom jag gillar Stora Hemligheter och Konspirationer; när man redan vet allt som spelare, vad är det då för mening?

Avidyasattva said:
Och så ett forskningstips:
Dra hem några levande aliens och börja forska med Xenopsykologi. Det hänger lite ihop med hierarkin som du talade om men också saker som; vilket känsloregister har de? Har de fobier som man kan använda? Hur agerar de gentemot varandra, finns det spänningar mellan olika alientyper eller är de ett fullständigt enat kollektivt medvetande? Och givetvis; att kunna avkoda deras språk, skapa ett lexikon och kunna börja förhöra, spionera på och kanske rentav idka diplomati med fienden. Kanske de besitter olika former av ESP eller psykiska förmågor som sedan människor kan dra nytta av?
Jag hade tänkt mig genetiskt modifierade alienraser med olika grad av självständighet, som kommunicerar/styrs via radiotelepati; inopererade radiochips. En av de saker jag definitivt tänker mig sdom forskning är att kunna hitta sätt att störa ut signaler eller kanske rentav ge "falska order" och sådant. Avkodning av språk skulle absolut kunna vara intressant; men där hamnar vi absolut utanför vad vanliga special forces-soldater pysslar med; däremot gör säkert forskarna sådant.

Jag tänker mig att varje alienras ges en beskrivning vad gäller uppenbart beteende, utseende, vilken roll de spelar och deras relation till andra raser, biologi och cybernetik, samt hur de agerar eller reagerar om de inte styrs via chipsen, dvs om deras kontakt till semi-hiveminden klipps av.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,430
Location
Rissne
Cybot said:
I de fallen som man fixade nya vapen så var det för att det hade funnits oöverkommliga problem som utomjordingarnas teknologi fixade (typ railguns och lasrar), men det mesta var bara att sno utomjordingarnas teknologi rakt av och sen fulrigga den så att en människa kan hantera vapnen.
Det är lite så jag tänker också; det är så jag tänkte motivera de korta "utvecklingstiderna"... Jag har just läst Cryptonomicon, tänker mig något i stil med Bletchley Part, som under ww2 knäckte koder, fast här har man samlat överlevande genier och forskare som jobbar 24/7 på att på mycket handfasta sätt hitta sätt att anpasdsa utrustning och förstå teknologi. Ganska hands-on och skitig krigstidsforskning, som ibland slår tillbaks.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,789
Location
Helsingborg
Isåfall så tycker jag att du bör definitivt nämna "one-offs".

Dvs, man har på något turigt sätt lyckats få tag på något väldigt speciellt.
Kanske är det ett av aliensens supervapen som är någorlunda intakt, kanske är det bara att man har lyckats ta en fiendewalker/fighter/hjärntvättad supersoldat så intakt att man skulle kunna använda den för att infiltrera fiendens bas.
Man har ingen aning om hur man styr den, man har ingen aning om hur vapnen fungerar, man har ingen aning om deras språk, identifieringskoder osv osv.
Men kanske är det tillfället att vinna kriget, och det är möjligt att det här tillfället aldrig kommer igen.

Det är Explorative Research på hög nivå. Du har ett forskningsprojekt...ett vapen för att vända kriget till din fördel, men för att få det att fungera så måste allt vara rätt, och det kommer att krävas många uppdrag och många liv för att lära sig (och testa) varje ny bit av kunskap. För när man väl använder den riktiga grejen så måste allt fungera.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,430
Location
Rissne
Mja, alltaå... Det är (för mig) en viktig grej att kampanjen faktiskt inte går ut på att vinna kriget. Möjligen att vinna Seattle...

Cool idé, annars. Men lite för highlevel-scifi för just det här projektet. Tanken är ju egentligen att ha en känsla som påminner om modern krigsfilm, fast med smärre fantastiska inslag så att säga. Jag vill inte att fantasteriet ska ta över...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
När det gäller teknologi skulle jag säga: skaffa GURPS Ultra Tech och skapa ett utvecklingsträd (som i UFO/X-COM) från den - den boken är överlägset bäst när det gäller framtidsteknologi.
(dessutom tror jag att X-COMs utvecklingsträd finns på nätet)

Men det skulle också vara häftigt om utvecklingsträdet slumpades från spel till spel.
Det spel som jag kommer på som har något liknande slumpmomment är "Awful Green Things From Outer Space"
http://www.sfbok.se/asp/artikel.asp?VolumeID=101487
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Awful_Green_Things_From_Outer_Space
där det slumpas från spel till spel vad monstren skadas av.

Jag skulle tänka mig ett system där man kan börja forska på teknologi som man lyckats tillfångata.
Hur lång tid det tar att forska är slumpmässig.
När man forskat färdigt slumpar man fram nya saker att forska på o.s.v.
Tänk dock på att denna lösning kan ge samma problem som i AGTFOS - att hela spelet blir FÖR slumpmässigt.

Vill man ha med taktik kan man dela in teknologin i olika "nivåer" - när man forskat fram en "nivå 1"-sak får man välja mellan att slumpa fram två "nivå 1" eller ett "nivå 2"-saker att forska på.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,430
Location
Rissne
Jag kommer nog inte att ha med någon slump - som sagt, jag kör gärna på en oneshotkampanj, ett spel som liksom är färdigt när man spelat det en gång. Jag gillar också att knyta vad man kan forska ganska hårt och för spelledarens del deterministiskt till vad man faktiskt gör...

Tanken jag hade med tidslinjen är att en representerar den takt bl.a forskningen går i om rollpersonerna inte gör något alls. Dvs, att andra teams hämtar in aliens och teknologi, lämnar fältrapporter etc. Forskninsgresultaten kommer, men långsammare än om rollpersonerna accelererar. Sedan kan de kila i förväg genom att hämta något som en annan grupp skulle ha hämtat först långt senare...

Jag funderar på om en central del av debriefingen efter varje uppdrag ska handla om vad man kommer att kunna börja forska om eller accelerera forskningen av baserat på vad man plockat hem, och att man låter en del av briefingen inför nästa uppdrag handla om vad man fått fram sedan förra uppdraget, så att säga. Och då tänker jag mig att ett uppdrag = ett äventyr, och att man har briefing/debriefing före/efter äventyren.

Ultra tech var en bra tanke; den är en av de gurpsböcker jag tror att jag inte har än.
 
Top