Nekromanti [Invasion] - ytterligare funderingar kring strider

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Kort bakgrund: I Invasion har utomjordiska styrkor tagit över Stockholm (eller valfri annan storstad). Spelarna är soldater, som utför taktiska uppdrag i försök att ta tillbaks staden. Resten av Sverige är i stort sett i ruiner, kommunikationer och kaos är norm.


Jag vill att spelledaren i Invasion ska få hjälp av spelet med att skapa situationer (strider) som faktiskt är intressanta att spela. Inget ping-pong alltså, utan mer taktiskt tänkande. Det här har jag grunnat på ett tag, och säkert skapat minst en tråd tidigare om. Igår gjorde jag ett försök att samla tankarna:

- Assymmetrisk terräng. Det tråkigaste som finns är om terrängen är uniform och lika för alla. Bäst är att man har olika förutsättningar (höjd, skydd etc)
- Assymmetriska mål. De inblandade parterna är inte ute efter samma saker. Kanske utesluter deras mål inte ens varandra, men bäst är såklart om de gör det. Grupp A vill skydda civila, grupp B vill döda grupp A. Till exempel.
- Assymmetrisk information. Man vet olika mycket om varandra, vad gäller positioner, mål och beväpning.
- Assymmetrisk kapacitet. Man har olika vapen, olika utrustning, olika förmågor, olika nackdelar och fördelar.
- Dynamisk terräng. Saker som kan skjutas sönder, falla ihop, eller på annat sätt påverkas.

Tanken är alltså typ:

1. Bestäm vilka sidor som är inblandade. Soldater, utomjordingar, kanske en tredje grupp?
2. Bestäm vilka mål respektive sidor har.
3. Bestäm hur de grupper som inte är soldater ser ut; vilka "roller" har utomjordingarna? VIlka utomjordingar är det som är med?
4. Bestäm en övergripande plats, t.ex. "Gallerian" eller "ett hyreshus i sundbyberg".
5. Applicera den ovanstående listan för att göra situationen mer intressant; samtyliga måste inte användas, men några stycken är bra.

Målen kan sedan i sin tur delvis genereras från en tidslinje (för utomjordingarna) eller från de övergripande målen soldaternas ledning har.

Är det här begripligt? Användbart? Alldeles för pilligt? Ytligt? Saknas något?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En till grej är naturligtvis att ha flera mål, som är olika kända. Det som verkar vara utomjordingarnas primärmål utifrån hur de agerar kanske bara är en röridå...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Är det tänkt att spelet ska spelas med kartor/miniatyrer? Om taktiska val rörande terräng etc ska användas skulle jag personligen vilja ha ett skalenligt sätt att kunna mäta avstånd och höjdskilnader, uppskatta hur sabbt man kan förflytta sig mellan olika platser, vilket skydd de ger, etc och då blir det kanske lite pilligt, kanske ett nödvändigt ont.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Elmrig said:
Är det tänkt att spelet ska spelas med kartor/miniatyrer? Om taktiska val rörande terräng etc ska användas skulle jag personligen vilja ha ett skalenligt sätt att kunna mäta avstånd och höjdskilnader, uppskatta hur sabbt man kan förflytta sig mellan olika platser, vilket skydd de ger, etc och då blir det kanske lite pilligt, kanske ett nödvändigt ont.
Jag hade tänkt någon form av kartor, ja. Inte direkt superduperhårda millimeteravstånd, dock. Vill man ha bedömningar av avstånd av "räcker min förflyttning för att..." får man nog fråga SL. Rule Zero är i allra högsta grad närvarande.

Det gör inget om det blir lite pilligt, så länge det inte blir MYCKET pilligt... En strid får ta tid, eftersom strid i stort sett är vad det här spelet handlar om...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
krank said:
Elmrig said:
Är det tänkt att spelet ska spelas med kartor/miniatyrer? Om taktiska val rörande terräng etc ska användas skulle jag personligen vilja ha ett skalenligt sätt att kunna mäta avstånd och höjdskilnader, uppskatta hur sabbt man kan förflytta sig mellan olika platser, vilket skydd de ger, etc och då blir det kanske lite pilligt, kanske ett nödvändigt ont.
Jag hade tänkt någon form av kartor, ja. Inte direkt superduperhårda millimeteravstånd, dock. Vill man ha bedömningar av avstånd av "räcker min förflyttning för att..." får man nog fråga SL. Rule Zero är i allra högsta grad närvarande.

Det gör inget om det blir lite pilligt, så länge det inte blir MYCKET pilligt... En strid får ta tid, eftersom strid i stort sett är vad det här spelet handlar om...
Jag gillar den typen av spel och tycker det verkar intressant men vad är din selling point versus figurmilitärsim?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Elmrig said:
Jag gillar den typen av spel och tycker det verkar intressant men vad är din selling point versus figurmilitärsim?
Utomjordingar! Aningen mer rollspeligt! Scifivapen! Stockholm!

Har du några figurmilitärsim att rekommendera?
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
det verkar som en kul idé. att spela på det här viset på en plats man känner till är någonting nytt för mig. Men kartor och miljöer lär ju bli lätta att fixa.

Jag tycker att ett sånt här spel kan vara rätt pilligt, eftersom det är mer ett Taktik spel, "use your brains" för att hitta bästa lösningen på en utmaning. Om man vill ha mera Storytelling och drama utesluts det väl inte, så länge man har tålamod, men jag skulle vela hävda att en viss pillighetsgrad över Lite är acceptabelt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Bassejr said:
Jag tycker att ett sånt här spel kan vara rätt pilligt, eftersom det är mer ett Taktik spel, "use your brains" för att hitta bästa lösningen på en utmaning. Om man vill ha mera Storytelling och drama utesluts det väl inte, så länge man har tålamod, men jag skulle vela hävda att en viss pillighetsgrad över Lite är acceptabelt.
Ja, det här spelet är ju verkligen inte tänkt primärt för storytelling eller drama på något sätt. Tvärtom är det tänkt som ett taktik/stridsspel med inslag av svåra beslut och avvägningar.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Ja, du är inne på rätt spår, helt klart. De faktorer du tar upp, är mycket viktiga för riktiga militära strider - och att kunna simulera dem är hela skillnaden mellan intressant rollspel och ... ja, allmänt, planlöst möp:ande. :gremsmile:

Assymetrisk/dynamisk terräng
Här har Elmrig en bra poäng - ju närmare simulering du kommer, desto större betydelse kommer detaljinfo att vara. Att ha ett bra sätt att hantera det, är A och O.

Det finns dock en del problem som kartor inte direkt löser - de ger en bild ovanifrån, det krävs en hel del erfarenhet för att tolka om den informationen mentalt till en terrängbild. Och även då finns det detaljer som inte alltid visas osv. Det som kanske _ser ut_ som en kort sträcka genom bebyggelse, visar sig ta en timme att passera - eftersom det var industriområde och varje liten byggnad har sitt eget metallstaket...

Och kan man se över den där byggnaden, om man står i gattet mellan två höjder på kartan (så man själv är dold) eller är byggnaden för hög?

Den typen av frågor. Visst kan man gardera med regel noll och "rulings, not rules" - men det riskerar att bli problem om det rör ett så centralt moment i spelet. Det är inte så lätt att ge sig alla gånger. :gremsmile:

Jag råder dig att fundera över om det inte behövs en "oberoende" mekanism för den typen av frågor.
"Kan jag se genom trädgårdarna på den här gatan för att se om det sitter någon i bilen?"
"Jag vet inte, slå situtationstärningen" (eller vad en sådan mekanism kan kallas...)

Assymetriska mål
Här är jag inte säker på om det kommer att spela så stor roll, om du inte speltekniskt inskärper det på något sätt.

Det tror jag av den orsaken att det är något som (i andra ordalag) ofta står i alla rollspels spelledarkapitel, som råd för att inte få alla uppdrag att förvandlas till urskiljningslöst slaktande och gravplundrande.

Å i någon mån så är det rätt realistiskt. Framför allt otränad trupp i en stridssituation tenderar att tappa fokus på uppgiften och koncentrera sig på att slå fienden, så fort man väl råkat i strid. Det krävs mycket disciplin av både chef och trupp för att dra sig ur - och också skicklighet, för även om den ena truppen besitter den disciplinen, kanske inte motståndaren gör det...

Så summa summarum, jag tror inte du ska lägga för stor betydelse i en bit som riskerar att bara bli en målsättning på pappret. Om du dock tycker att det är viktigt att ha med, så hitta även här någon slags mekanik för att understödja det - som sporrar rollpersonerna att tänka så.

Assymetrisk information (& kapacitet, lite...)
Givet att detta inte helt överlappar med "assymetriska mål" (vilket det ju kan göra) så ja - och särskilt i ett spel med aliens, försök framhäva den oberäkneliga sidan hos varelser vars tankeförmåga och sinnen är uppbyggda på ett helt annat sätt.

Om en uppenbart överlägsen styrka plötsligt vid första stridskontakt, drar sig tillbaka - varför gjorde de så? Vad händer nu? Osv.

Eller när en isolerad mindre grupp av fienden kallar på förstärkning, så kommer den - men börjar med att likvidera de egna, för att sen ta upp striden med RP:na. Varför? Tja, vem vet..? Kanske använde fienden fel kodord när de kallade på förstärkning?


Det är mina spontana tankar...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nu tror jag inte att spelen kommer att bli så lika varandra, men mitt The Fog of War har ju samma utgångspunkt (minus aliens och lite sånt) så du kan ju alltid kika igenom dokumentet och se om du kan sno något. TFoW löser ganska mycket av det du talar om här, men kanske inte på det sätt du vill. :gremsmile:
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Alltså, allt det här är bra ingredienser. Några tankar:

- om asymmetrisk information innebär att du som spelledare vet allt om rollpersonernas förehavanden, men de inte vet något om fiendesidans grej blir spelet direkt mindre taktiskt.

- om listan är något som helt eller delvis appliceras på spelets strider kommer resultatet direkt bli mindre bra än om delarna integreras i systemet.

- om terrängreglerna/förflyttningsreglerna kan hantera rörelser i tre dimensioner kommer resultatet kännas mycket mer militärt och nutida

- du bör noga överväga när och hur det ska förekomma Fiat/regel noll, så att det inte går ut över känslan av att det finns ett taktiskt innehåll i spelet.

- ju kortare striderna är, desto större del av det taktiska är att välja ett fördelaktigt utgångsläge (till exempel att vänta med att skjuta till man har positionerat sig rätt).

- när striderna blir längre består det taktiska istället i allt större utsträckning av att striden innehåller en eller flera brytpunkter, då spelarna måste ompröva sina tidigare beslut. Två exempelregler som skulle kunna tvinga fram brytpunkter är:
rekyl/överhettning. Varje runda som du skjuter gör vapnet -1 i skada.
spårljus. Varje runda du skjuter på samma mål ökar din CL med 1d10%. Din motståndares CL för att träffa dig ökar också med 1t10%.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tycker det låter asbra, jag tror du har prickat det som gör situationerna intressanta.

Utmaningar som handlar om att få tillförlitlig data på motståndarna, på terrängen, på rådande omständigheter, och att lyckas kommunicera detta, tycker jag är godis efter att ha spelat en del Space Alert, figurspelsdioramor och krigsspel med spelledare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Olav said:
Två exempelregler som skulle kunna tvinga fram brytpunkter är:
rekyl/överhettning. Varje runda som du skjuter gör vapnet -1 i skada.
spårljus. Varje runda du skjuter på samma mål ökar din CL med 1d10%. Din motståndares CL för att träffa dig ökar också med 1t10%.
Ge den ena regeln till jordiska krutvapen och den andra till utomjordiska energivapen!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Kanske ska nämna att spelet kommer att använda regelsystemet Volt, eller snarare en något förenklad version (samma som jag använder i More than Human). Det finns en hel del vettig realism redan inbyggd i systemet, däremot kanske inte exakt det du efterfrågar.

Jag vet inte, kanske är "taktik" fel ord? Jag vill ha intressanta "encounters", problemlösning där spelarna måste fundera över terräng och hur man bäst löser de problem striden innebär.
 
Top