dream said:
Jag hålle helt med dig om allt, jag menade att dela in klanskapandet då att man gör en del, grunden, medan man skapar gubbar men sparar annat (fördjupningar) till aktiv spel. På så sätt kanske man också får mer djup eftersom fördjupningarna är gjorda med större förinsikt.
Tänk tillbaka på alla Cthulhu-spelmöten då ens fram tills då helt okända farbror skriver och vill att man ska hälsa på, och hur man himlar med ögonen och sen går med på det och drar ut till hans herrgård utanför Boston för annars kommer ju inte äventyret igång. Det blir inte fördjupning att farbrodern hittades på senare i spel, utan tvärtom något småpinsamt som man står ut på.
---
Klanen är en av poängerna med Järn. Den är kanske till och med lika viktig som rollpersonerna.
En klan är en levande entitet. Den är inte bara ett namn och en plats på kartan. Den är din familj: dina barn, dina föräldrar, dina syskon, dina kusiner och farsföräldrar, alla deras respektive och deras släktingar. Den är ditt blod: alla som levt tidigare och allt de har gjort och allt de har offrat. Den är din pensionsförsäkring, din olycksfallsförsäkring, din försvarsmakt, din försäkringskassa, din bostadsrättsförening, din arbetsgivare, ditt allmänna val.
Därför kan den inte sopas under mattan och fördjupas i efterhand. Den behöver lika mycket djup som rollpersonerna, och den behöver vara med från början.
Därför finns steget att hitta på en person i klanen och en liten bit klanhistoria.
Vill du fördjupa klanen mer sen så går det förstås bra. Hitta på en moster också, eller en syster eller bror, eller ett stordåd som din farmor gjorde. Det finns inget som hindrar.
Men jag tror att alla vinner på att sitta i grupp och hitta på en person och en bit klanhistoria när ni gör era gubbar. Det ger dina medspelare mer inspiration, det ger dig en plats i klanen, det ger spelledaren mer krokar att göra äventyr av från start, och ingen behöver himla med ögonen när farbrodern vill skicka en på äventyr.
Dessutom är det faktiskt kul att spåna saker ihop.