Nekromanti [Järn] Klaner

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Har klanen ett namn? Varför heter den så?
  • Var lever klanen? I fjordarna, i bergen, i skogarna, på tundran, på stäppen?
  • Hur livnär sig klanen? Fiske, jordbruk, boskapsbruk, plundring, kombination?
  • Har klanen något dominerande folkslag? Kan andra folkslag allieras, bli ingifta eller på andra sätt hamna i klanen?
  • Vad är det största hotet mot klanen? Kungarikets expansion? Klanen bredvid? Troll? Den stora vintern?
  • Vad fruktar klanen mest?
  • Rita en karta på klanens hemland och kringliggande områden.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Bra!

Det enda jag inte gillar är att det kommer att ta lång tid att göra en kasse rollpersoner och att det blir helt skiljt från spelandet. Kanske låta vänta med vissa delar av gubbgörat och hoppa in i spelet direkt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
dream said:
Bra!

Det enda jag inte gillar är att det kommer att ta lång tid att göra en kasse rollpersoner och att det blir helt skiljt från spelandet. Kanske låta vänta med vissa delar av gubbgörat och hoppa in i spelet direkt?
Gubbgörat är inte särskilt komplicerat och tar inte särskilt lång tid. Man väljer folkslag vilket ger Hälsa och Gard och några färdighetsvärden, man väljer sysselsättning, man fördelar en klase värden på en uppsättning färdigheter, man sätter ut tärningar med extra poäng på färdigheter och Hälsa och Gard, och man plockar ut stuff.

Klan-stegen i processen har ingen gelémässig påverkan och rent regeltekniskt går det nog att strunta i dem. Men då får man å andra sidan en helt vanlig jävla rollpersonsgrupp som sitter på ett värdshus och tankar öl i väntan på att mannen i kåpan kommer in med kartan. Och det är dels gjort tidigare och dels inte särskilt fornnördiskt.

Klanskapandet ligger istället på en icke-regelmässig påverkan på en annan nivå, som faktiskt inte är skiljt från spelandet. Räknar man in tid för att lära sig spelvärlden i förberedelserna så undrar jag om man dessutom inte bara sparar tid utan dessutom har bra mycket roligare.

Det första steget skapar en gemensam plattform som gör att rollpersonerna håller ihop. De får en bakgrund i klanen redan innan de börjar sätta ut siffror. Därigenom får spelarna hjälp och inspiration att skapa sina rollpersoner. Redan här börjar de beskriva hur de tänker sig sina rollpersoner. Klanen får en plats på kartan, och spelarna designar själva vad omgivningen innehåller utan att behöva plugga eller känna till spelvärlden från början.

I det andra steget skapar spelarna viktiga personer i klanen, och skapar en relation till dessa personer. Spelarna skapar också ett mytiskt förflutet till klanen, och bygger återigen en massa spelvärld som inte behöver pluggas. Dessutom inspirerar de varandra, hjälper varandra och lär känna de andras rollpersoner.

I det tredje steget knyter man ihop säcken. Man knyter ihop den gemensamma plattformen som skapades gemensamt i första steget med personerna och relationerna som skapades individuellt (nåja) i det andra.

Men naturligtvis går det utmärkt att skita i klanskapandet eller ta det senare, men jag tror att man missar en hel del i gubbskapandet och bakgrundsskapandet som jag tror att man får gratis, och man får inte en lika väl sammanhängande rollpersonsgrupp. Dessutom missar spelledaren möjligheten att utgå från klanen för äventyr.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Jag hålle helt med dig om allt, jag menade att dela in klanskapandet då att man gör en del, grunden, medan man skapar gubbar men sparar annat (fördjupningar) till aktiv spel. På så sätt kanske man också får mer djup eftersom fördjupningarna är gjorda med större förinsikt.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
mmm. Håller med.

Om man har en fråga som "Vilka har eran klan fejdat med i det förflutna?" (med följdfrågan "Håller fejden fortfarande på?") så får man så många hooks gratis.

För om man är Järnbitar-klanen ifrån Tuvberga och fejdade för 150 år sedan med Blodörnsklanen så kommer det att skapa drama oavsett hur saker går.

Tempelbesök (med medföljande dragkamper, stockkastning, musikspel och andra sätt att visa klanens styrka osv), krig (oavsett vilken sida Blodörnarna befinner sig på), äventyrande (den där karavanen ni skulle råna har hyrt blodörnar som karavanvakter! Vad gör ni?) osv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
dream said:
Jag hålle helt med dig om allt, jag menade att dela in klanskapandet då att man gör en del, grunden, medan man skapar gubbar men sparar annat (fördjupningar) till aktiv spel. På så sätt kanske man också får mer djup eftersom fördjupningarna är gjorda med större förinsikt.
Tänk tillbaka på alla Cthulhu-spelmöten då ens fram tills då helt okända farbror skriver och vill att man ska hälsa på, och hur man himlar med ögonen och sen går med på det och drar ut till hans herrgård utanför Boston för annars kommer ju inte äventyret igång. Det blir inte fördjupning att farbrodern hittades på senare i spel, utan tvärtom något småpinsamt som man står ut på.

---

Klanen är en av poängerna med Järn. Den är kanske till och med lika viktig som rollpersonerna.

En klan är en levande entitet. Den är inte bara ett namn och en plats på kartan. Den är din familj: dina barn, dina föräldrar, dina syskon, dina kusiner och farsföräldrar, alla deras respektive och deras släktingar. Den är ditt blod: alla som levt tidigare och allt de har gjort och allt de har offrat. Den är din pensionsförsäkring, din olycksfallsförsäkring, din försvarsmakt, din försäkringskassa, din bostadsrättsförening, din arbetsgivare, ditt allmänna val.

Därför kan den inte sopas under mattan och fördjupas i efterhand. Den behöver lika mycket djup som rollpersonerna, och den behöver vara med från början.

Därför finns steget att hitta på en person i klanen och en liten bit klanhistoria.

Vill du fördjupa klanen mer sen så går det förstås bra. Hitta på en moster också, eller en syster eller bror, eller ett stordåd som din farmor gjorde. Det finns inget som hindrar.

Men jag tror att alla vinner på att sitta i grupp och hitta på en person och en bit klanhistoria när ni gör era gubbar. Det ger dina medspelare mer inspiration, det ger dig en plats i klanen, det ger spelledaren mer krokar att göra äventyr av från start, och ingen behöver himla med ögonen när farbrodern vill skicka en på äventyr.

Dessutom är det faktiskt kul att spåna saker ihop.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Det är just det att den är så viktig som gör att jag skulle vilja se den utvecklas under hela spelet inte bara i början!

Cthulufarbrorn har vi alla råkat ut för :gremsmile: fast orsaken till honom var att det inte fanns någon bakgrund alls. Med en bunke bakgrund skapad på förhand skulle spelledaren kunna hantera detta annorlunda.

Men processen måste inkorporeras i hela spelet. Spelarna, och spelledaren, måste vänja sig vid att presentera faktum i världen som en del av vanligt spel. Om någon slänger cthulufarbrorn åt mig som spelare är det min sak att blåsa liv i honom och rita karta över hans mansion och beskriva hans hund och husa och vika ut om hur han är som person!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
dream said:
Det är just det att den är så viktig som gör att jag skulle vilja se den utvecklas under hela spelet inte bara i början!
Du kan alltid utveckla klanen under hela spelet, inte bara i början. Klanen är som sagt var inte statisk.

Men du kan inte ha en klan från början om du inte gör en från början.

I Marvel-kampanjen som jag leder nu så skapade vi ett relationsschema med en massa personer och platser i (baserat på Smallville-rollspelet), och jag som spelledare har en massa hjälp av det. Jag behöver bara titta på schemat och se möjligheter till äventyr, något som inte ens hade gått om vi inte hade tagit oss tid att bygga schemat.

Samma sak med att bygga fronter i Apocalypse World.

Eller till och med bästis och rival och agenda i Panty Explosion.

I samtliga fall är rollpersonerna en del av världen på ett helt annat sätt än om vi inte hade byggt det där från början. De fördjupas också under spel - det är inte så att de är satta i sten bara för att man bestämmer dem från början, utan de utvecklas hela tiden.

Jag upplever också att det lättare tillkommer fördjupningar under spel om man har ett gemensamt grundbygge, jämfört med i "vanliga" spel där man inte har det. Det kan bero på att man kan mer om världen eftersom man var med och byggde den själv, eller att man känner att man får skapa fler saker om man var med och skapade det från början, eller bara att man känner sig mer delaktig och inte bara får saker serverade till sig.

Men poängen är att det inte finns något som hindrar din utveckling och fördjupning under spel, och förmodligen blir det till och med lättare att utveckla och fördjupa klanen under spel om man lägger grunden i början och är delaktig som spelare i processen.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Gutt! Jag tror vi är i stort överens. Ett relationsschema eller ett frö till ett sådant är faktiskt en jätteintressant idé.

Varför inte inkludera utvecklandet av klanen i reglerna för löpande spel också?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
dream said:
Gutt! Jag tror vi är i stort överens. Ett relationsschema eller ett frö till ett sådant är faktiskt en jätteintressant idé.

Varför inte inkludera utvecklandet av klanen i reglerna för löpande spel också?
Dirty dungeoneering Klan-stil?

"Har det här något med er klan att göra?"

"Ja! För min mormors far stal boskap ifrån dem för 70 år sedan och allt sedan dess har de försökt komma på någotsätt att kvitta det"
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Om du kör det som dirty dungeoneering så skulle man kunna göra så att klankomplikationer ger gruppen klantärningar som de kan spendera.

Klanens historia komplicerar saker. De har haft fejder, de har fiender, de har ett rykte.

Men de hjälper också.
Om de behöver en besättning för att segla utför Vyzka floden. Dina nästkusiner ställer gärna upp!
Om ni behöver ta er in i Refiadalen utan att bli upptäckta. Din farbror var spanare när klanen utförde stora boskapsräden och vet en hemlig väg som tar er ovanför Buffelstupet.
Behöver ni en introduktion när ni ska möta Järnhornsklanen? Er klan backade ju upp dem mot Blodörnarna för inte så länge sedan, så bara säg vilken klan ni tillhör.
 

Arntsen

Warrior
Joined
2 Mar 2002
Messages
351
Location
Skiptvet/Østfold/Norge
Faktiskt är min första tanke om detta Khelataar 2.0, vilket i sig inte är dåligt (undertecknad hör till skaran som verkligen gillade det, världen i alla fall)
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Arntsen said:
Faktiskt är min första tanke om detta Khelataar 2.0, vilket i sig inte är dåligt (undertecknad hör till skaran som verkligen gillade det, världen i alla fall)
+1
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Jag kan ha nämnt det här tidigare, men Paul Elliots/"Mithra"s "Warband" till 43 Ad har fräcka klanregler - vissa likheter med det du har ovan.
 
Top