Krille
Super Moderator
The short: Jag funderar på att sno One Unique Thing från 13th Age till Järn.
The long: I 13th Age har varje rollperson någon kvalitet som är helt unik för den rollpersonen. Det kan vara nästan vad som helst, som "gudarna har förutspått att jag ska ena klanens stammar", "jag är åskgudens dotter" eller "jag är den ende som känner runstålets hemlighet". Kravet är att det får inte inverka på strid, men i övrigt kan det vara nästan precis vad som helst.
Vissa saker är hårigare än andra, som exemplet "jag är den ende alven som kan flyga", och kan kräva lite samtal mellan spelare och spelledare för exakt hur det här kan fungera och framförallt hur det gör det utan att inverka på strid.
I Järn skulle en sådan grej hamna i smältdegeln tillsammans med resten av klan-, relations- och rollpersonsinformation för att hitta äventyr.
Poängen är som vanligt att det här är en stor jävla flagga om vad spelaren vill att äventyren ska handla om. Är man den ende som känner till runstålets hemlighet så är det dels förmodligen något man vill använda för att smida episka grejor, samtidigt som man förmodligen vill att det ska vara fokuspunkten för äventyr. Man kan få uppdrag att smida runsvärd, man kan få en lärling som vill veta hemligheten, andra kan vilja sno den från en, man kanske har snott den från någon som vill ha tillbaks den, et cetera. Man vill förmodligen också bli eller vara känd för det: "waow, där är ju Sigvard Runsmeden!"
Så i kampanjdelen där det finns saker om hur man hittar äventyr i klanen så ska det förstås också finnas saker om hur man hittar äventyr i One Unique Thing.
Det känns som att One Unique Thing, med lite försiktighet och hjälp, skulle passa bra med min vision av rollpersonerna i Järn: alltid kompetenta, alltid indragna i äventyr av helt personliga skäl (och mer sällan på upprag), med det övernaturliga närvarande, och med en slags "jordnära episkhet".
Ni som har spelat 13th Age, hur har det funkat med One Unique Thing rent praktiskt?
Vem som helst, låter det här som en mekanism som skulle hjälpa mot visionen ovan?
The long: I 13th Age har varje rollperson någon kvalitet som är helt unik för den rollpersonen. Det kan vara nästan vad som helst, som "gudarna har förutspått att jag ska ena klanens stammar", "jag är åskgudens dotter" eller "jag är den ende som känner runstålets hemlighet". Kravet är att det får inte inverka på strid, men i övrigt kan det vara nästan precis vad som helst.
Vissa saker är hårigare än andra, som exemplet "jag är den ende alven som kan flyga", och kan kräva lite samtal mellan spelare och spelledare för exakt hur det här kan fungera och framförallt hur det gör det utan att inverka på strid.
I Järn skulle en sådan grej hamna i smältdegeln tillsammans med resten av klan-, relations- och rollpersonsinformation för att hitta äventyr.
Poängen är som vanligt att det här är en stor jävla flagga om vad spelaren vill att äventyren ska handla om. Är man den ende som känner till runstålets hemlighet så är det dels förmodligen något man vill använda för att smida episka grejor, samtidigt som man förmodligen vill att det ska vara fokuspunkten för äventyr. Man kan få uppdrag att smida runsvärd, man kan få en lärling som vill veta hemligheten, andra kan vilja sno den från en, man kanske har snott den från någon som vill ha tillbaks den, et cetera. Man vill förmodligen också bli eller vara känd för det: "waow, där är ju Sigvard Runsmeden!"
Så i kampanjdelen där det finns saker om hur man hittar äventyr i klanen så ska det förstås också finnas saker om hur man hittar äventyr i One Unique Thing.
Det känns som att One Unique Thing, med lite försiktighet och hjälp, skulle passa bra med min vision av rollpersonerna i Järn: alltid kompetenta, alltid indragna i äventyr av helt personliga skäl (och mer sällan på upprag), med det övernaturliga närvarande, och med en slags "jordnära episkhet".
Ni som har spelat 13th Age, hur har det funkat med One Unique Thing rent praktiskt?
Vem som helst, låter det här som en mekanism som skulle hjälpa mot visionen ovan?