Zaphod_UBBT
Swordsman
- Joined
- 25 Mar 2002
- Messages
- 531
Ett koncept, ett halvt regelsystem - en vision, typ.
<font size="6"> Järnvekling </font size>
Okej, först en premiss:
I samma veva som Morgoth drog igång sitt Fagins Hand hade även jag planer på ett mörkt och skitigt 1800-talslir i en alternativ brittisk spelvärld. Men Morgoth hann först, och därför var jag inte det minsta sugen på att göra något åt mina visioner. Men jag tyckte fortfarande om konceptet.
Nu har Mog-man lagt ner sitt Fagins Hand.
Så, om ni sitter här och läser konceptet till mitt spel och tycker att det är förbannat likt FH, då har ni inte fel. Det tycker nämlighen jag också.
-
I mörkret på gatan rör sig några figurer fram
och tillbaka i regnet. De är sådana som du och
jag ser ner på; kriminella, småtjuvar, smugglare,
bovar, rånare - skurkar, helt enkelt.
Man tittar ner på dem och undrar hur de orkar
med livet. Det måste vara ett miserabelt liv
de lever, där nere i mörkret, fukten, kylan och
hungern. De är sådana som du och jag tittar på
och kallar för olycksfåglar, sorgebarn, odågor
och veklingar.
Nu är du en av dem.
I Järnvekling spelar du en av invånarna i slummen. Närmare bestämt en av invånarna i slummen i en psuedobrittisk 1860-talsstad. Men du får inte luras av vad det verkar som, för nu snackar vi om mörkerromantik. Trots att det är mörkt, skitigt, bråkigt och fuktigt finns där alltid ljus, glädje och hopp. Även om det är jobbigt ibland - man måste faktiskt kämpa för att överleva, för att få mat och för att ha någonstans att sova om nätterna - så finns det en gnista hos alla som lever där. Annars skulle man aldrig överleva.
Kanske är det olycksfåglar och veklingar som berättelsen handlar om. Ingen kan säga att de lever ett bra liv, men livsgnistan som finns ger järnstyrka åt olycksfåglarna och veklingarna - de blir till järnveklingar.
Jag kallar Järnvekling för ett mörkt och regnigt, surrealistiskt och lekfullt sagorollspel i ett alternativt, psuedobrittiskt artonhundratal.
Vi börjar från början i denna kökkenmödding av intetsägande ord, så ska vi se om de inte faktiskt kan betyda någonting ändå.
Mörkt och regnigt, det råder väl inget tvivel om? Jag har förklarat att det handlar om människor i slummen i ett alternativt brittiskt 1860-tal.
Vidare kallar jag spelet för surrealistiskt och lekfullt. Det är det absolut. Det är nämligen inget rent mörker som finns i spelet, utan även goda mängder ljus. Även om det handlar om veklingar så handlar det faktiskt om järnveklingar, och de flyr undan den uppenbara och påträngande misären på olika sätt. En del är olika sorters dagdrömmare och odågor som helt flyr undan verkligheten på olika sätt. En del flyr undan genom alkoholens yra. En del, mer extrema och udda fall, flyr undan genom att fördriva dagarna lekandes och konverserandes med sina låtsasvänner. Andra gör det bästa av vardagen och bedriver en slags verklighetsflykt genom att hitta små spännande händelser och göra varje dag till ett litet äventyr. Det skulle jag vilja kalla för lekfullt, att ge odågornas verklighet en extra dimension genom att göra dem till olika former av eskapister. Surrealism är ju dessutom mer eller mindre vad de olika figurerna i slummen sysslar med. De ger liv åt drömmar och främmande idéer på olika sätt.
Dessutom skulle jag vilja påstå att spelet är surrealistiskt på ett annat, mer påträngande, sätt också. Inte nog med att figurerna ofta är olika sorters drömmare - i spelvärlden finns rena drömmar förverkligade. Har du otur kan din rollfigur bli överfallen mitt i natten i en mörk gränd av något lurvigt. Eller slemmigt. Jag säger inte att det är spelets fokus, men man har utan problem möjlighet att servera Cthulhu-liknande scenarion i det här spelet.
Efter mörkt och regnigt, surrealistiskt och lekfullt kallar jag spelet för sagorollspel. Jag finner själv en stark sagokänsla i att vad som helst kan få rymmas i den här världen, att det mesta är möjligt. Dessutom ser jag framför mig rollfigurer som är mycket som sagofigurer - smått karikatyriska, fantastiska och spännande. Deras liv blir ständigt till äventyr, och det är inget konstigt med det.
Jag inspireras till det här spelet av Oliver Twist, en berättelse som i mångt och mycket är ett trovärdigt porträtt, men som på samma gång innehåller de mest fantastiska människor och händelser på ett lekfullt och sagoaktigt sätt. Jag inspireras inte bara av Charles Dickens roman, utan också av Victor Hugos Ringaren i Notre Dame och Les Misérables (som jag tror heter Samhällets Olycksbarn på svenska). Skillnaden är den att Victor Hugo inte tillät sig samma friheter med verkligheten som Dickens gjorde i Oliver Twist. Dickens bok om den stackars pojken Oliver Twist är en av de största inspirationskällorna, och det är den där sagokänslan tillsammans med realismlitteraturens råhet, fukt, mörker och kyla som jag vill fånga. Jag skulle kalla det för mörkerromantik i allra högsta grad.
Slutligen säger jag att spelet är i ett alternativt, psuedobrittiskt artonhundratal. Det torde förklara sig själv, men om det inte gör det kan jag förtydliga att spelvärlden består i något som är väldigt likt slummen i en 1860-talsstad i Storbritannien. Men det är inte Storbritannien, utan ett alternativt Storbritannien. Det är psuedobrittiskt artonhundratal, helt enkelt.
Japp. Järnvekling - ett mörkt och regnigt, surrealistiskt och lekfullt sagorollspel i ett alternativt, psuedobrittiskt artonhundratal.
Vad säger ni?
-
Som sagt är det här i mångt och mycket vansinnigt likt Mogges Fagins Hand. Otroligt nog lyckades både han och jag komma på ett nästan identiskt koncept, med den enda skillnaden att han faktiskt började göra något konkret av det. När han la ner spelet, och jag släppte min egen spärr att börja spåna på det här, inspirerades jag såklart av hans visioner, men jag gör ändå mitt spel av det här.
Mogge hade någon slags grej om att slummen liksom blev mörkare och farligare ju mer passiv man var för mörkrets påträngande - om jag har förstått det rätt (rätta mig om jag har fel, Morgoth) - men något sådant har inte jag. Här handlar det snarare om att göra tvärtom. Där man i Morgoths spel skulle öppna ögonen och upptäcka fasorna och förunderligheten i slummen, där sysslar man snarare i mitt spel med att fly undan det uppenbara och påträngande - mörkret och fukten.
Men snälla, missförstå mig rätt: det är inget dagdrömmarspel à la Risings Eskapix, utan flykten undan mörkret och kylan består i att figurerna hittar något ljusare och trevligare i slummens mörker. Det hela blir till en äventyrlig och lekfull mörkerromantik.
Mogge skulle också göra det mycket till ett spel, och inte bara ett rollspel.
"Tilläggas bör att rollspelet i sex bokstäver av tio faktiskt är ett spel. Särskilt Fagins Hand går ut på att ha kul av att spela [...] Fagins Hand är inte ett fullfjädrat rollspel, det är en hybrid, innehållandes lika mängder rollgestaltande som kortspelande."
Jag ska inte göra det till lika mycket av ett spel, utan i den bemärkelsen hålla det ganska mycket som ett "vanligt" rollspel.
-
Konceptet och spelidén, vad ska man göra i Järnvekling egentligen?
* Det kan å ena sidan bli till ett spel som väldigt mycket liknar Fagins Hand i känsla och vad man sysslar med på spelsessionerna.
* Det kan å andra sidan bli till ett ruggigt Cthulhu-liknande lir med mysterier och (hot om) läbbiga monster.
* Det kan å tredje sidan bli till ett rollgestaltning-social-dricka whisky-partyrollspel-sitta på puben och prata strunt-det regnar utanför rutan-rollspel.
* Det kan å fjärde sidan sidan bli till ett fartfyllt actionrollspel där man gör häftiga kupper, rånar folk, flyr över hustaken och skjuter med pistol i gränderna.
* Det kan å femte sidan bli ett konstigt Alice i Underlandet-liknande spel där man får leka med låtsaskompisar, dagdrömma och föra udda konversationer medan man fångar råttor och äter dem i brist på annat.
* Det kan å sjätte sidan bli ett mörkerromantiskt deckarlir i en alternativ London-slum där man jagar mördare och löser gåtor.
... men själv kommer jag nog göra det till en blandning av allt det där.
-
Så, nu hoppas jag att jag har lyckats göra en någorlunda rättvis beskrivning av min vision av det här spelet. Jag har alltså inte tagit upp Mogges nerlagda spel, utan jag gör ett eget som bara råkar vara ganska likt hans spel.
Zap,
som redan nu har mycket mer att avslöja om regelsystem och känsla för den som är intresserad, men det tar vi en annan gång.
<font size="6"> Järnvekling </font size>
Okej, först en premiss:
I samma veva som Morgoth drog igång sitt Fagins Hand hade även jag planer på ett mörkt och skitigt 1800-talslir i en alternativ brittisk spelvärld. Men Morgoth hann först, och därför var jag inte det minsta sugen på att göra något åt mina visioner. Men jag tyckte fortfarande om konceptet.
Nu har Mog-man lagt ner sitt Fagins Hand.
Så, om ni sitter här och läser konceptet till mitt spel och tycker att det är förbannat likt FH, då har ni inte fel. Det tycker nämlighen jag också.
-
I mörkret på gatan rör sig några figurer fram
och tillbaka i regnet. De är sådana som du och
jag ser ner på; kriminella, småtjuvar, smugglare,
bovar, rånare - skurkar, helt enkelt.
Man tittar ner på dem och undrar hur de orkar
med livet. Det måste vara ett miserabelt liv
de lever, där nere i mörkret, fukten, kylan och
hungern. De är sådana som du och jag tittar på
och kallar för olycksfåglar, sorgebarn, odågor
och veklingar.
Nu är du en av dem.
I Järnvekling spelar du en av invånarna i slummen. Närmare bestämt en av invånarna i slummen i en psuedobrittisk 1860-talsstad. Men du får inte luras av vad det verkar som, för nu snackar vi om mörkerromantik. Trots att det är mörkt, skitigt, bråkigt och fuktigt finns där alltid ljus, glädje och hopp. Även om det är jobbigt ibland - man måste faktiskt kämpa för att överleva, för att få mat och för att ha någonstans att sova om nätterna - så finns det en gnista hos alla som lever där. Annars skulle man aldrig överleva.
Kanske är det olycksfåglar och veklingar som berättelsen handlar om. Ingen kan säga att de lever ett bra liv, men livsgnistan som finns ger järnstyrka åt olycksfåglarna och veklingarna - de blir till järnveklingar.
Jag kallar Järnvekling för ett mörkt och regnigt, surrealistiskt och lekfullt sagorollspel i ett alternativt, psuedobrittiskt artonhundratal.
Vi börjar från början i denna kökkenmödding av intetsägande ord, så ska vi se om de inte faktiskt kan betyda någonting ändå.
Mörkt och regnigt, det råder väl inget tvivel om? Jag har förklarat att det handlar om människor i slummen i ett alternativt brittiskt 1860-tal.
Vidare kallar jag spelet för surrealistiskt och lekfullt. Det är det absolut. Det är nämligen inget rent mörker som finns i spelet, utan även goda mängder ljus. Även om det handlar om veklingar så handlar det faktiskt om järnveklingar, och de flyr undan den uppenbara och påträngande misären på olika sätt. En del är olika sorters dagdrömmare och odågor som helt flyr undan verkligheten på olika sätt. En del flyr undan genom alkoholens yra. En del, mer extrema och udda fall, flyr undan genom att fördriva dagarna lekandes och konverserandes med sina låtsasvänner. Andra gör det bästa av vardagen och bedriver en slags verklighetsflykt genom att hitta små spännande händelser och göra varje dag till ett litet äventyr. Det skulle jag vilja kalla för lekfullt, att ge odågornas verklighet en extra dimension genom att göra dem till olika former av eskapister. Surrealism är ju dessutom mer eller mindre vad de olika figurerna i slummen sysslar med. De ger liv åt drömmar och främmande idéer på olika sätt.
Dessutom skulle jag vilja påstå att spelet är surrealistiskt på ett annat, mer påträngande, sätt också. Inte nog med att figurerna ofta är olika sorters drömmare - i spelvärlden finns rena drömmar förverkligade. Har du otur kan din rollfigur bli överfallen mitt i natten i en mörk gränd av något lurvigt. Eller slemmigt. Jag säger inte att det är spelets fokus, men man har utan problem möjlighet att servera Cthulhu-liknande scenarion i det här spelet.
Efter mörkt och regnigt, surrealistiskt och lekfullt kallar jag spelet för sagorollspel. Jag finner själv en stark sagokänsla i att vad som helst kan få rymmas i den här världen, att det mesta är möjligt. Dessutom ser jag framför mig rollfigurer som är mycket som sagofigurer - smått karikatyriska, fantastiska och spännande. Deras liv blir ständigt till äventyr, och det är inget konstigt med det.
Jag inspireras till det här spelet av Oliver Twist, en berättelse som i mångt och mycket är ett trovärdigt porträtt, men som på samma gång innehåller de mest fantastiska människor och händelser på ett lekfullt och sagoaktigt sätt. Jag inspireras inte bara av Charles Dickens roman, utan också av Victor Hugos Ringaren i Notre Dame och Les Misérables (som jag tror heter Samhällets Olycksbarn på svenska). Skillnaden är den att Victor Hugo inte tillät sig samma friheter med verkligheten som Dickens gjorde i Oliver Twist. Dickens bok om den stackars pojken Oliver Twist är en av de största inspirationskällorna, och det är den där sagokänslan tillsammans med realismlitteraturens råhet, fukt, mörker och kyla som jag vill fånga. Jag skulle kalla det för mörkerromantik i allra högsta grad.
Slutligen säger jag att spelet är i ett alternativt, psuedobrittiskt artonhundratal. Det torde förklara sig själv, men om det inte gör det kan jag förtydliga att spelvärlden består i något som är väldigt likt slummen i en 1860-talsstad i Storbritannien. Men det är inte Storbritannien, utan ett alternativt Storbritannien. Det är psuedobrittiskt artonhundratal, helt enkelt.
Japp. Järnvekling - ett mörkt och regnigt, surrealistiskt och lekfullt sagorollspel i ett alternativt, psuedobrittiskt artonhundratal.
Vad säger ni?
-
Som sagt är det här i mångt och mycket vansinnigt likt Mogges Fagins Hand. Otroligt nog lyckades både han och jag komma på ett nästan identiskt koncept, med den enda skillnaden att han faktiskt började göra något konkret av det. När han la ner spelet, och jag släppte min egen spärr att börja spåna på det här, inspirerades jag såklart av hans visioner, men jag gör ändå mitt spel av det här.
Mogge hade någon slags grej om att slummen liksom blev mörkare och farligare ju mer passiv man var för mörkrets påträngande - om jag har förstått det rätt (rätta mig om jag har fel, Morgoth) - men något sådant har inte jag. Här handlar det snarare om att göra tvärtom. Där man i Morgoths spel skulle öppna ögonen och upptäcka fasorna och förunderligheten i slummen, där sysslar man snarare i mitt spel med att fly undan det uppenbara och påträngande - mörkret och fukten.
Men snälla, missförstå mig rätt: det är inget dagdrömmarspel à la Risings Eskapix, utan flykten undan mörkret och kylan består i att figurerna hittar något ljusare och trevligare i slummens mörker. Det hela blir till en äventyrlig och lekfull mörkerromantik.
Mogge skulle också göra det mycket till ett spel, och inte bara ett rollspel.
"Tilläggas bör att rollspelet i sex bokstäver av tio faktiskt är ett spel. Särskilt Fagins Hand går ut på att ha kul av att spela [...] Fagins Hand är inte ett fullfjädrat rollspel, det är en hybrid, innehållandes lika mängder rollgestaltande som kortspelande."
Jag ska inte göra det till lika mycket av ett spel, utan i den bemärkelsen hålla det ganska mycket som ett "vanligt" rollspel.
-
Konceptet och spelidén, vad ska man göra i Järnvekling egentligen?
* Det kan å ena sidan bli till ett spel som väldigt mycket liknar Fagins Hand i känsla och vad man sysslar med på spelsessionerna.
* Det kan å andra sidan bli till ett ruggigt Cthulhu-liknande lir med mysterier och (hot om) läbbiga monster.
* Det kan å tredje sidan bli till ett rollgestaltning-social-dricka whisky-partyrollspel-sitta på puben och prata strunt-det regnar utanför rutan-rollspel.
* Det kan å fjärde sidan sidan bli till ett fartfyllt actionrollspel där man gör häftiga kupper, rånar folk, flyr över hustaken och skjuter med pistol i gränderna.
* Det kan å femte sidan bli ett konstigt Alice i Underlandet-liknande spel där man får leka med låtsaskompisar, dagdrömma och föra udda konversationer medan man fångar råttor och äter dem i brist på annat.
* Det kan å sjätte sidan bli ett mörkerromantiskt deckarlir i en alternativ London-slum där man jagar mördare och löser gåtor.
... men själv kommer jag nog göra det till en blandning av allt det där.
-
Så, nu hoppas jag att jag har lyckats göra en någorlunda rättvis beskrivning av min vision av det här spelet. Jag har alltså inte tagit upp Mogges nerlagda spel, utan jag gör ett eget som bara råkar vara ganska likt hans spel.
Zap,
som redan nu har mycket mer att avslöja om regelsystem och känsla för den som är intresserad, men det tar vi en annan gång.