Flurtis
Hero
Dom allra flesta rollspelare har barndomsminnen ifrån dunkla spelkvällar i omkring 11års åldern där man hade höga förhoppningar på vissa saker i rollspel som blev fiasko. Jag minns hur jag satt i timtals och försökte snickra ihop min magiker så att han skulle kunna bygga sin eldbollsstav. Eller lönmördaren som hela tiden försökte tillvärka det dödliga giftet. Eller förväntningarna innan scenen där man skulle smyga sig in i huset med 40 vakter.
Hänger ni med vart jag vill komma? Det finns vissa saker i rollspel som man tycker borda vara ashäftiga men som faller på grund utav konceptet.
Exempelviss: Att tillvärka magiska vapen. Det är en häftig grej. Men hur häftig blir den i spel egentligen? Man kan bara tillvärka svärdet vars mäktighet ligger på en viss nivå annars faller spelbalansen. Men vad är det för kul att ha ett svärd ifall det inte får bli för mäktigt?
Ett annat exempel är att bryta sig in i ett tungt bevakat slott. Det är ju jätte häftigt! Men hur häftigt blir det i spel? Antingen har man så höga färdighetsvärden att spänningsmomentet faller, eller så pass jämna att slumpmässigheten på tärningarna gör att ett lyckat inbrott skulle vara en omöjlighet.
Listan kan göras väldigt lång. Självklart kan man lösa dom flesta problem med narrativet, fast enligt mig så är det ingen lösning ifall lösningen inte sitter i systemet. Det är bara ett sätt att kringå problemet.
Ett nischar system som dom flesta Indiespel har funkar ju också. Men då blir systemet just nischat, vilket oftast är en nackdel för den kreative.
Anledningen till att jag klurar på det här är att jag dels funderar på ett nytt rollspelkoncept, och dels funderar på att skriva ett riktat äventyr mot rollspelare i åldern 10-13 som är just "häftigt". Jag tycker att i dagslaget läggs det alldeles för stor krut på att fylla den äldre rollspelsgenerationens krav och ofta glömmer vi bort den nya generationen som absolut inte har samma krav.
För visst skiljer sig generationerna åt. När man passerar 15års ålder läggs det mer krav på story, flaggor vettig scenario struktur m.m. Medans man i yngre ålder vill ha häftiga svärd, tillvärka gifter, opta, "Spöa skiten ur stadsvakter"....Ja ni förstår nog själva om ni drar er till minnes era kampanjer vid 12 års ålder.
För oss som passerat det stadiet ses detta ofta som "Kassa spelupplevelser". Vilket i och för sig är en självklarhet då man mognat och ens förväntningar på spelmötet stigit. Men innebär det att vi helt ska förkasta och glömma dessa spelupplevelser? För visst fyller dom där makabra spelmöten med grottroll med stridshammare och optade FrakkTrukher en plats i rollspelshobbyn. Det var ju där allt började, en gång för 12 år sedan. Lika viktigt är det att dom 10åringar som börjar nu får spela sin spelstil och uppmuntras till att spela just sin spelstil.
Därför skulle jag vilja se ett system som för en gångs skull premierade den yngre rollspelsgruppens spelstil inte den äldre.
//Flurtis, predikar
Hänger ni med vart jag vill komma? Det finns vissa saker i rollspel som man tycker borda vara ashäftiga men som faller på grund utav konceptet.
Exempelviss: Att tillvärka magiska vapen. Det är en häftig grej. Men hur häftig blir den i spel egentligen? Man kan bara tillvärka svärdet vars mäktighet ligger på en viss nivå annars faller spelbalansen. Men vad är det för kul att ha ett svärd ifall det inte får bli för mäktigt?
Ett annat exempel är att bryta sig in i ett tungt bevakat slott. Det är ju jätte häftigt! Men hur häftigt blir det i spel? Antingen har man så höga färdighetsvärden att spänningsmomentet faller, eller så pass jämna att slumpmässigheten på tärningarna gör att ett lyckat inbrott skulle vara en omöjlighet.
Listan kan göras väldigt lång. Självklart kan man lösa dom flesta problem med narrativet, fast enligt mig så är det ingen lösning ifall lösningen inte sitter i systemet. Det är bara ett sätt att kringå problemet.
Ett nischar system som dom flesta Indiespel har funkar ju också. Men då blir systemet just nischat, vilket oftast är en nackdel för den kreative.
Anledningen till att jag klurar på det här är att jag dels funderar på ett nytt rollspelkoncept, och dels funderar på att skriva ett riktat äventyr mot rollspelare i åldern 10-13 som är just "häftigt". Jag tycker att i dagslaget läggs det alldeles för stor krut på att fylla den äldre rollspelsgenerationens krav och ofta glömmer vi bort den nya generationen som absolut inte har samma krav.
För visst skiljer sig generationerna åt. När man passerar 15års ålder läggs det mer krav på story, flaggor vettig scenario struktur m.m. Medans man i yngre ålder vill ha häftiga svärd, tillvärka gifter, opta, "Spöa skiten ur stadsvakter"....Ja ni förstår nog själva om ni drar er till minnes era kampanjer vid 12 års ålder.
För oss som passerat det stadiet ses detta ofta som "Kassa spelupplevelser". Vilket i och för sig är en självklarhet då man mognat och ens förväntningar på spelmötet stigit. Men innebär det att vi helt ska förkasta och glömma dessa spelupplevelser? För visst fyller dom där makabra spelmöten med grottroll med stridshammare och optade FrakkTrukher en plats i rollspelshobbyn. Det var ju där allt började, en gång för 12 år sedan. Lika viktigt är det att dom 10åringar som börjar nu får spela sin spelstil och uppmuntras till att spela just sin spelstil.
Därför skulle jag vilja se ett system som för en gångs skull premierade den yngre rollspelsgruppens spelstil inte den äldre.
//Flurtis, predikar