Nekromanti Jag försöker utveckla ett enkelt tradsystem

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jag har spelat i ett antal år nu, men utöver diverse husregler så har jag inte egentligen utvecklat något eget system.

Nu tyckte jag att det var dags att se om man kunde förnya ett gammalt koncept.

Målet med systemet är att det ska vara en superenkel grund som är enkel att bygga vidare på. De vanligaste situationerna ska det finnas regelstöd för, men ovanligare situationer får improviseras.

Jag har skrivit ihop lite mer än en sida med regelbeskrivning, där större delen tar upp strid. De frågor jag har finns med i dokumentet, men jag diskuterar gärna andra aspekter av projektet också. Om man nu vill gå så långt att man kallar det här småpillrandet för ett projekt :gremwink:
 

Attachments

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Skönt enkelt system med vettiga regler. Jag gillar enkelhet. Dessvärre, i min bok, så faller ditt system i "slå över svårihetsväörde för att lyckas" vilket många spel gör. Själv tycker jag det är ett tråkigt sätt att spela på. Spelaren måste få kunna påverka utfallet mycket mer utan att det bli komplicerat. I övrigt är systemet tilltalande. Några få värden att hålla reda på och lätt att improvisera fienden och karaktärer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Dessvärre, i min bok, så faller ditt system i "slå över svårihetsväörde för att lyckas" vilket många spel gör. Själv tycker jag det är ett tråkigt sätt att spela på. Spelaren måste få kunna påverka utfallet mycket mer utan att det bli komplicerat.
Varför skulle spelaren inte kunna påverka utfallet i ett system där man har slump + värde >= svårighet? Matematiskt är det ingen skillnad på det och slump <= värde - svårighet.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Niklas73 said:
Skönt enkelt system med vettiga regler. Jag gillar enkelhet. Dessvärre, i min bok, så faller ditt system i "slå över svårihetsväörde för att lyckas" vilket många spel gör. Själv tycker jag det är ett tråkigt sätt att spela på. Spelaren måste få kunna påverka utfallet mycket mer utan att det bli komplicerat.
Det där fattade jag inte heller... kan du utveckla?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Arfert said:
Niklas73 said:
Skönt enkelt system med vettiga regler. Jag gillar enkelhet. Dessvärre, i min bok, så faller ditt system i "slå över svårihetsväörde för att lyckas" vilket många spel gör. Själv tycker jag det är ett tråkigt sätt att spela på. Spelaren måste få kunna påverka utfallet mycket mer utan att det bli komplicerat.
Det där fattade jag inte heller... kan du utveckla?
Jag kan säga att jag också är nyfiken på detta ganska underliga resonomang.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Oj vilken uppvaktning. Javisst kan du påverka utfallet genom att öka slumpen dvs jag lägger till 3T6 istället för 1T6 och ökar chansen att jag lyckas. Däremot vill jag att färdighetskast ska beskriva, hur snabbt det går, om man lyckas och hur väl man lyckas och man ska då kiunna påverka samtliga av dessa värden individuellt dvs satsa slump på tre olika faktorer. Det är grunden i mitt egna system och det sprang ur att jag lessnade på slå över FV för att lyckas. Det blir ju lite bättre om man kan välja vila attribut som kan påverka utfallet och så är det förvisso i mitt system också.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Javisst kan du påverka utfallet genom att öka slumpen dvs jag lägger till 3T6 istället för 1T6 och ökar chansen att jag lyckas. Däremot vill jag att färdighetskast ska beskriva, hur snabbt det går, om man lyckas och hur väl man lyckas och man ska då kiunna påverka samtliga av dessa värden individuellt dvs satsa slump på tre olika faktorer.
Så problemet du hade med trådstartarens system var alltså inte alls att man slog en tärning plus FV och skulle försöka nå över svårighetsgraden - ty du skulle ha exakt samma problem om man slog en tärning och försökte komma under FV plus modifikationer - utan problemet du hade var att systemet enbart gav output i fråga om hur väl man lyckades. Det är en helt annan sak, och det du efterfrågar kan givetvis byggas ovanpå ett "tärning + FV mot SG"-system om trådstartaren så skulle önska.

Men jag tror att du missat rubriken till den här tråden: Trådstartaren försöker utveckla "ett enkelt tradsystem", och säga vad man vill om möjligheter att påverka slump på tre faktorer och välja attribut för att påverka utfallet; men det vore svårsmält att kalla det "enkelt".

Är du säker på att du inte bara postade i den här tråden för att du ville prata om ditt eget system?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Niklas73 said:
Däremot vill jag att färdighetskast ska beskriva, hur snabbt det går, om man lyckas och hur väl man lyckas och man ska då kunna påverka samtliga av dessa värden individuellt dvs satsa slump på tre olika faktorer.

...då har vi nog rätt radikalt olika åsikter om vad "enkelhet" betyder =)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
"Är du säker på att du inte bara postade i den här tråden för att du ville prata om ditt eget system?"

Jepp och därför avslutar jag här och nu och håller med om att enkelheten faller till föga i av mig ovan sagda.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag gillade systemet.

De vanligaste situationerna ska det finnas regelstöd för, men ovanligare situationer får improviseras.
/Han som undrar om det finns några riktlinjer för hur man ska improvisera fram regler
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Han said:
/Han som undrar om det finns några riktlinjer för hur man ska improvisera fram regler
Jag försöker komma på några smarta och bra riktlinjer för improvisation, men jag tror att det kommer att bero på spelledaren och spelgruppen.

Några exempel:

En spelare vill att hans rollperson ska utnyttja sin höjd vid en strid i en trappa. Löses enklast genom att hans slag får något extra plus.

En rollperson faller ur en båt och kan inte simma. Kan lösas genom att ett streck dras på en skadenivå för varje tidsenhet (runda?) som den är i vattnet. Dessa kan återhämtas snabbt när den väl fått luft igen.

Fyra rollpersoner ska tillsammans lyfta en sarkofag. Alla fyra får slå ett lämpligt slag mot en lämplig svårighet. Om någon misslyckas så tippar den mot det hörnet.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Trevlig idé, trevligt med ett system där man bara slår 1t6. Enkla additioner.

En idé för att stöda improvisationer kan vara en sedvanlig tabell av typen Lätt = svårighetsgrad 4, Normalt=6, Svårt=8, osv (gissade värden).

Ett annat förslag: För att göra det möjligt att lyckas med svårighetsgrader över 6, även om man saknar värden, kan man ta en enkel mekanik för "öppet slag", t ex "Om tärningen visar värdet 6, vänder man den direkt så att värdet 5 ligger uppåt, och slår en tärning till, på samma sätt. Sedan lägger man ihop resultaten".

För ett riktigt trad-spel är väl också ett nästa steg en uppsättning attribut/grundegenskaper och en färdighetslista... Gissar att skalan är 1-6? En bra skala.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jag funderar på om det ska vara en T6, eller om systemet skulle bli bättre om det var en T10.

Även om det bara är plus och minus just nu så vill jag egentligen ha det ännu enklare :gremsmile: Skulle man kunna ta bort anfallsvärdesmodden från vapen och bara öka försvarsvärdet ett par snäpp istället?

Jag har undvikit öppna slag av ren lathet... det är så sjuuukt lätt att räkna på sannolikheter när man inte har dem :gremwink:
 
Top