Börjar det bli tjatigt än? Jag blev inspirerad av de andra två trådarna med folk som gör 31 rollpersoner på 31 dagar. Nu är vi åtta dagar in på december så jag kortar ner det till en julkalender på 24 rollpersoner, ger mig själv resten av december på mig att bli klar och så är det kanske klart i trettonhelgen. Eller senare. Julen varar än till påska.
Funderade på att bygga upp en bank av rollpersoner innan jag började men det bästa sättet att komma igång borde vara att riskera evig skam på forumet om jag misslyckas. Vad jag har gjort hittills är att slumpa fram 24 spel ur min digra rollspelspdf-samling. Jag använde Random File Picker. Den verkar bara gå en mapp djupt i filkstrukturen så det var inte optimalt men det fick duga.
Mutant: Elysium
Vi börjar med en tung en. Elysium behöver väl ingen presentation i det här sällskapet? Man spelar en troubleshooter i en bunker med människor som gömt sig undan apokalypsen som pågår i övriga Mutant: År Noll-settingen.
Vad har jag mitt mähä för förkunskaper? Jag läser Elysiums “Bok 1” för första gången samtidigt som jag gör gubben, och har ett allmänt hum om År Noll-systemet från att ha läst Ur Varselklotet när det var nytt. Vad kan gå fel?
Först väljer jag en ätt. I en normal spelgrupp skall varje spelare tillhöra varsin av de fyra ätterna som styr i Elysium, eftersom de drar i rollpersonerna och kräver tjänster av dem. Nåväl, jag frångår min tradition av att bygga brutala slåssare och väljer ätten Skarprättare. Det är inte så brutalt som det låter - Skarprättare är Elysiums forskare. (Soldaterna är ätten Vigg.) Min ätts färg är Röd och dess särdrag är Skärpa. Får se vad det betyder.
Nästa steg är yrke och då ska man hoppa till slutet på kapitlet. Aha, där finns det playbooks! Typ… Jag gör en Kunskapare, och då finns det ett gäng val på två sidor att göra.
Vår Kunskapare heter Vilhelmina Skarprättare, och är en gänglig kvinna med blekt ansikte och slarvigt knäppt uniform i ättens röda färg. I PBTA-stil så finns det listor att välja allt detta från om man som jag har svårt att komma på särdrag.
Man spelar som ung, medelålders eller gammal, vilket påverkar spelvärden längre fram i rollgenereringen. Jag väljer att vara gammal, det betyder 51+. Ni på forumet får ta det hur ni vill.
Som gamling får jag sätta ut 14 poäng på fyra grundegenskaper. (Hade jag varit yngre och piggare hade jag fått fler.) De får vara minst 2 och max 4, den som är bästa grundegenskap för mitt yrke (Skärpa) får dock vara 5. Jag sätter ut:
2 Styrka, 4 Kyla, 5 Skärpa och 3 Känsla.
Färdigheter funkar omvänt mot grundegenskaper, jag får fler för att jag är gammal. 14 poäng för att vara specifik, att dela ut på tolv färdigheter, plus en trettonde (Upplysa) som hör till mitt yrke. Som i Ur Varselklotet finns det då tre färdigheter per grundegenskap. Jag dealar ut:
2 Fly, 2 Skjuta, 3 Förstå sig På, 2 Känna Zonen, 2 Vårda, 3 Upplysa.
En kylig nörd med tillfällen av läskig insikt i det mänskliga psyket.
Upplysa verkar vara en rätt B färdighet - spelledaren slår den dolt om jag vill ha en fingervisning om var vi ska ta vägen härnäst och får ge tvetydig information även på ett lyckat slag och leda mig helt vilse vid misslyckat. Nåväl, den fanns där.
Nästa steg är att välja en talang. Jag får välja på Kunskapsbärare, Människokännare eller Räddare i Nöden. Alla går ut på att jag får slå Upplysa istället för någon annan färdighet. Jag väljer Människokännare (slå Upplysa istället för Genomskåda när någon försöker Manipulera mig) och fortsätter på temat med tillfälliga insikter i normala människors psyke.
Härnäst väljer vi kontakter. Jag får 3 för att jag är gammal, unga spolingar får färre. Det finns en lista på 20, hade vi varit flera spelare hade inte flera spelare kunnat välja samma. Utan att kolla beskrivningar innan väljer jag förstås:
Betjänt (ville ha en Robotbutler men då ska man in och slå i Maskinarium) - kan komma och hjälpa mig i fält, har 3 i alla grundegenskaper och 3 i en färdighet. Som alla klassiska butlers så har han 3 i Slåss.
Gunstlingsbarn - är mitt favoritbarn som har en specialfärdighet som den kan komma in och använda och lyckas automatiskt med. Klart Kunskaparen ska ha en sidekick.
Mentor - en ännu galnare vetenskapsman som jag kan ha förtroliga samtal med och omvandla inflytelsepoäng till erfarenhetspoäng. Najs.
Justja, de här förmågorna kostar inflytelsepoäng som jag tjänar in i det Strategiska Spelet mellan äventyren. Jag kommer inte att grotta mer i det nu men där finns alltså en koppling.
Nästa värde är Anseende. Jag har 5 i grund för att jag är gammal, +1 som kunskapare. Totalt 6 alltså. Har jag högre Anseende än någon jag försöker Manipulera får jag skillnaden i bonus, och vice versa.
Nästa steg är Relationer till de andra rollpersonerna. Det har vi inga. Sen ska vi välja en SLP att hata och en att vilja skydda från yrkesformuläret. Få se:
Jag hatar Teodora, min gamla kurskamrat. Hon är en klåpare som inte har förtjänat sin snabba karriär på Akademin. (Hon kan också vara Utredarens lillasyster som hen vill skydda, och hör då till den rollpersonens ätt och har dens efternamn.)
Jag vill skydda Eminensen Kreon, templets ledare som besitter kunskap och visdom som konseljen inte värdesätter. (Officeren, Prokuratorn och Utredaren kan ha henom som hatobjekt.)
Vi börjar nå slutet. Jag ska välja en dröm som min galne professor har. Lätt:
Jag vill uppleva Ytvärlden och lära mig mer om den.
Typ sist ska man välja sina ägodelar. Det görs tydligt att om en sak inte är nedskriven har man den inte. Således:
En chockpistol (jag fick välja mellan den och en gausspistol)
Ett e-pack (ammunition)
Två nödransoner mat och vatten, ett ID-kort klass IV och en komradio (standard för alla)
2T6 krediter, det blev 7
Sen ska gruppen som helhet döpa sin patrull (äventyrargrupp). Fuck that. Vi klipper här.
Puh. Jag tar ett lättare spel nästa gång.
Vilhelmina Skarprättare, Kunskapare
Gänglig kvinna med blekt ansikte och slarvigt knäppt blodröd uniform.
2 Styrka, 4 Kyla, 5 Skärpa och 3 Känsla
2 Fly, 2 Skjuta, 3 Förstå sig På, 2 Känna Zonen, 2 Vårda, 3 Upplysa
Talang: Människokännare
Kontakter: Betjänt, Gunstlingsbarn, Mentor
Anseende: 6
Hatar Teodora, vill skydda Kreon.
Dröm: Jag vill uppleva Ytvärlden och lära mig mer om den.
Utrustning: Chockpistol, E-pack, två nödransoner mat och vatten, ett ID-kort klass IV och en komradio. 7 krediter.
Riders
Nu tar vi ett flummigt indiespel. I Riders spelar man tjänare till Apokalypsens Ryttare. Man ska hitta tecken på världens undergång åt dem och rapportera så att de kan rättfärdiga att sätta igång apokalypsen och kriget mellan himmel och helvete. Fast egentligen ska man dölja tecknen på världens undergång så Apokalypsens Ryttare kanske drar sig tillbaka och man lyckas skjuta upp undergången.
Nu kör vi. En rollperson i Riders består av två delar: Ens liv innan man blev utvald till att tjäna Ryttarna, och livet efter.
Livet innan definieras av sex element: Drömmar, ånger (regrets), yrke, hobby, (döds)synder och dygder. Lista på de två sista kategorierna finns, förslag på drömmar och ånger finns också, yrke och hobby får man faktiskt hitta på själv.
Vi har en av varje, de ska specificeras, och vi delar ut +1, +1, +1, +2, +2 och +3 på dem. Vad har man det till då? Jo, grundmekaniken är att slå 2d6 +X mot en svårighetsgrad, där X är värdet på ett av elementen.
Hursomhelst, eftersom jag lämnat det livet bakom mig så bygger jag en stereotyp student. Vagt definierad biologistudent på dagarna +1, hobbyförfattare på nätterna +3. Vill släppa allt och resa jorden runt +1, ångrar grovt att han flyttade utan att tala om att han älskade grannflickan +1. Avundsjuk +2 men flitig +1.
Sen ska vi dela ut 2d6, 2d6, 2d6, 3d6, 3d6, 4d6 på dessa sex element. De tärningarna kan vi lägga till på slag för de elementen, men då spenderas de. Vi kan få tillbaka dem under spel också.
När vi har gjort det är vi klara med livet innan vi blev valda till Ryttarnas tjänare. Om jag staplar upp det lite snyggt:
Namn: Mark
Dröm: Resa jorden runt +1, 3d6
Ånger: Talade aldrig om för Mary att jag älskade henne +1, 2d6
Yrke: Biologistudent +1, 2d6
Hobby: Författare +3, 3d6
Synd: Avund +2, 2d6
Dygd: Flit +1, 4d6
Nu kommer vi till livet som ryttare. Regelboken kallar både rollpersonerna ryttare (“Riders”) och anger att vi tjänar apokalypsens ryttare (“Horsemen”). Det kanske är en tydligare distinktion på engelska.
Vilken ryttare tjänar vi och varför? Ni fattar galoppen. Det finns de vanliga fyra att välja på: Segraren (Conquest), Kriget (War), Svälten (Famine) och Döden (Death). Conquest ersätts med Pestilence i många tolkningar men här är han både vid namn och fluffmässigt uppenbart Conquest.
Nåväl, ryttarna väljer ut ryttare (urk) för att de exemplifierar eller motsäger deras koncept. Jag bestämmer att Segraren har valt Mark för att han är för obeslutsam för att ta tag i sitt liv och nå sina mål. Han sitter ju bara på sin kammare och är avundsjuk och drömmer om att resa och om sin förra granne som han var kär i.
Vem i vår grupp har mött en Herde? Vänta va? Jo, Herdarna är änglar som har bestämt sig för att skjuta upp apokalypsen och rädda människorna istället för att vänta in kriget mellan himmel och helvete. Nåväl, Mark har mött en Herde eftersom vi inte har fler spelare. Då ska vi svara på lite frågor om ängeln. Det var ängeln Nataniel som kom till Mark någon dag efter att han blivit utvald till ryttare, och den såg ut som änglar klassiskt beskrivts - hjul runt hjul, svepta i eld och med hundra ögon längs hjulen. Den fick jaga Mark några kvarter innan den lyckades övertyga honom om att den inte ville döda honom. Sen dess är förhållandet lite spänt mellan Mark och Nataniel.
Vi får ett ojordiskt element, alla rollpersoner börjar med 2d6/1d6. Vi kan lägga till 2d6 på ett tärningsslag innan vi slår eller 1d6 efter, men det får konsekvenser.
Alla rollpersoner får:
EN ÖVERJORDISK MOTORCYKEL, som kan köra var som helst “in a brief time” och som styr själv om man behöver händerna till annat. Det är tre gånger så mycket text om den här förmågan än om någon annan förmåga i spelet. Hästar är så förra året.
Förmågan att tala och läsa alla språk.
Lite regeltekniska fnuttar som gör att vi är svåra att döda. Spelmekaniskt får vi tio “Mortal Coils” - hit points - och de växer tillbaka med en per timme så länge vi har några alls.
Som Segrarens tjänare får vi också:
+1 på försvarsslag mot alla motståndare som anfallit oss i stridsrundan innan.
En fet båge som vi kan åkalla och skjuta pilar med.
Och så får vi välja från en lista på förmågor. Jag väljer “Symbol of Authority”. Mark kan få folk att acceptera honom som en auktoritetsperson så länge det inte finns direkta bevis för att han inte är det.
Där slutar rollpersonskapitlet ganska abrupt. Mark och de vänner han eventuellt hittar ska nu försöka hitta tecken på den annalkande apokalypsen och stoppa de problemen innan de blir uppenbara och apokalypsen kommer närmare.
Mark
Dröm: Resa jorden runt +1, 3d6
Ånger: Talade aldrig om för Mary att jag älskade henne +1, 2d6
Yrke: Biologistudent +1, 2d6
Hobby: Författare +3, 3d6
Synd: Avund +2, 2d6
Dygd: Flit +1, 4d6
Segrarens Ryttare 2d6/1d6
“Mortal Coils”: 10
Gåvor: “Doomrider”, “Resilience”, “Tongues”, “One Against Many”, “Bow Of Conquest”, “Symbol of Authority”
Beyond The Wall
Denna gång kör vi OSR, inspirerad av ungdomsfantasy som Lloyd Alexanders böcker om Taran.
Det är rätt straightforward att göra en Beyond The Wall-figur. Man väljer en playbook och gör som det står. Playbooks heter saker som “The Village Hero” eller “The Untested Thief”. Anspelar på att man är nybörjare men har stämningsfulla namn alltså. Jag gillar’t.
Jag väljer Häxans Lärjunge (The Witch’s Prentice), så får jag med lite magi också. Den gamla visa gumman i byn jag växte upp i har valt mig som sin lärjunge. Jag är intelligent och eftertänksam av naturen och börjar med Intelligens och Visdom på 10, övriga stats på 8. (Jag tar statsen på originalspråk med originalförkortningar fr.o.m. nu.)
Sedan kommer ett gäng slumptabeller för vad som hänt i mitt unga liv, som jag slår på i ordning.
Vad gjorde mina föräldrar och vad lärde jag mig av dem? (1d12=3) Mina föräldrar var fiskare och jag växte upp vid floden. +2 Dex, +1 Str, +1 Wis, Skill: Fishing.
Den här slumptabellen har en kart-ikon bredvid sig. En alternativregel om hela gruppen sitter och gör figurer ihop är att man tillsammans ritar upp en karta på byn och listar viktiga personer. Från början har kartan en krog i mitten och inget annat. Kartikonen betyder att man får lägga till en plats, som kan ha med det senaste slumpresultatet att göra eller inte. Nu skulle jag kunna rita in floden på kartan. Ni kan ju låtsas att jag ritar en snygg karta, men det kommer jag inte att göra.
Hur utmärkte jag mig som barn? (1d8=7) Jag löste allas problem och nämnde aldrig mina egna. +1 Str, +1 Con, +1 Cha
De andra rollpersonerna var mina bästa vänner. Vem mer i byn blev min vän när jag växte upp? (1d8=2) Fiskarna tyckte om mig och vi utbytte skrönor. Klart de gjorde, det var ju där jag hängde när jag inte la näsan i blöt bland mina kompisar. +2 Dex, +1 Wis
Här finns det en hand-ikon, och då får man lägga till en viktig person på kartan. Jag tycker värdshusvärden Locke kan vara intressant. Han köper förstås mycket fisk av mina föräldrar och de andra fiskarna.
Så långt de första tre slumptabellerna som utgör min barndom. Nu blir jag en lvl 1 Mage. Jag får klassförmågorna Sense Magic och Spell Casting, färdigheten Herbalism, och en cantrip: Hexing
Jag ombes fundera på vad mer som hände när jag var häxans lärjunge. Jag tar resten av slumptabellerna först så får vi se vad som kommer upp.
Vad fick häxan att välja mig? (1d6=5) Mitt hantverk. +3 Dex, “a trade skill of your choice”. Jag väljer Cooking, jag har förstås varit på krogen och lagt näsan i blöt även där och blivit utdragen i köket för att inte störa gästerna.
Vad hade häxan makt över? (1d6=1) Färger och nyanser. Hon lärde mig “the spell Greater Illusion, the ritual Gather Mists, and the cantrip Glamour Weaving” +2 Dex också.
Häxan var hård mot mig. Hur visade jag mig till slut duglig för henne? Spelaren till höger om mig var där. (1d6=2) Jag jobbade lugnt och tålmodigt åt henne i åratal och ifrågasatte aldrig hennes vishet eller auktoritet. Spelaren till höger om mig lugnade ofta ner mig när jag blev frustrerad och får +1 Wis. Jag får +2 Wis och “Spell: Sanctuary of Peace”.
Spelaren till höger är förstås Svarte Faraonens CoC-figur. Nä men det här förutsätter ju att man gör sina figurer tillsammans som grupp.
Var är häxan nu? (1d6=4) Hon gav sig av på ett uppdrag för mindre än en vecka sedan och lämnade mig med ansvaret. +2 Cha, “a silver brooch showing your authority”. Här finns det en hand-ikon igen så jag skulle få hitta på en NPC till. Jag bestämmer att det finns en nitisk borgmästare som inte är helt bekväm med att häxan och nu hennes lärjunge gör anspråk på att ha auktoritet i byn. Häxan har han inte kunnat rå på, men lärjungen är oprövad. Rufus heter han.
Nu är tabellerna slut och det kommer en massa allmän bokföring. Skriv ner namn, klass och level blabla. Jag heter Glenn, det blir bra så länge folk inte associerar till Hysén. Skriv upp “ability score bonus” enligt en tabell. Jag får lite mer föremål också och kan köpa mer i föremålslistan om jag vill, vi skippar shoppingrundan.
Sen väljer man alignment. Lawful, Neutral eller Chaotic. Välj Neutral om du inte har några starka åsikter säger boken och det låter ju bra. Efter det kommer standardderiverade värden som jag bara skriver ner i det slutliga statblocket. Och så var det klart.
Nu kan spelledaren antingen köra en färdig modul eller politiska intriger i den lilla byn med Glenn och två-tre andra rollfigurer.
Glenn
Mage 1. Neutral.
STR 10 (+0)
DEX 17 (+2)
CON 9 (+0)
INT 10 (+0)
WIS 14 (+1)
CHA 11 (+0)
Sense Magic, Spell Casting
Skills: Fishing, Herbalism, Cooking
Items: Silver brooch, a dagger, simple clothing, a flamboyant cloak, a small musical instrument (pan flute), and 14 (4d6) silvers
Mutant City Blues
Vi har gjort en roll i Mutant: Elysium, där man utreder brott i en enklav. Nu gör vi en roll i Mutant City Blues, där man utreder brott i en stad där det finns mutanter med superkrafter. Man spelar alltså inte muterade djur som spelar bluesmusik i en stad med evig natt, som jag trodde när jag först såg speltiteln.
Nåväl, jag hoppar direkt till kapitlet för gubbgenerering, som börjar lovande med en översikt. Min rollperson kommer att vara en utredare inom “Heightened Crimes Investigation Unit (HCIU)”, en specialenhet som utreder brott där gärningsmannen antas ha superkrafter. Min rollperson har redan flera år av erfarenhet i andra specialenheter och goda erfarenheter och vitsord därifrån. Sannolikt har min rollperson superkrafter själv, jag kan välja bort det men det kommer jag ju inte att göra.
Jag får 60 poäng till generella färdigheter, 40 poäng till superkrafter, och ett antal poäng till undersökningsfärdigheter som beror på hur många deltagare i spelgruppen som regelbundet dyker upp - ju fler spelare desto färre poäng per spelare. Jag låtsas att jag i dessa coronatider har lyckats rodda ihop en grupp på tre spelare som faktiskt dyker upp på de flesta spelmöten och då får jag 28 poäng.
Boken tipsar om att jag vill lägga mina poäng på några få höga generella färdigheter och sprida mina undersökningsfärdigheter ganska brett och tunt. Dessutom bör jag och mina tre påhittade medspelare synka våra undersökningsfärdigheter så att alla färdigheter finns representerade i gruppen, och vi bör ha de generella färdigheterna täckta också. Slutligen får alla rollfigurer 1 Health och 2 poäng i Cop Talk - för att alla rollpersoner är poliser.
Nåväl, vi hoppar till undersökningsfärdigheter för de kommer först i boken. Det finns ca 39 - listan är så gräsligt formaterad att det är svårräknat - och vi hypotetiska tre spelare bör då täcka upp 13 stycken var. Ett visst överlapp i standardfärdigheter kommer vi ju att vilja ha dock.
Jag börjar få en bild av en figur med historik inom utredning av organiserad brottslighet och knarkhandel. Ett antal lämpliga färdigheter bubblar upp:
Ballistics 1
Bullshit Detector 3
Chemistry 2
Cop Talk (2 gratispoäng)
Data Retrieval 2
Electronic Surveillance 2 (+1 från Surveillance)
Evidence Collection 2
Fingerprinting 1
Influence Detection (upptäcka om någon är påverkad av psykiska mutantkrafter) 1
Forensic Accounting (spåra svarta pengar) 2
Forensic Anthropology (undersöka lik för att hitta dödsorsaken) 1
Forensic Entomology (undersöka likmaskar på brottsplatsen) 1
Languages (för varje poäng kan jag i spel hitta på att jag kan ett extra språk) 2
Law (vid 2 poäng är man jurist, dit vill jag inte) 1
Natural History 2
Reassurance 2
Streetwise 3
Härnäst generella färdigheter. De är betydligt färre - 13 stycken, 8 poäng är ett bra riktvärde för de man vill vara hyfsad på. Jag kan alltså vara hyfsad till bra på ungefär hälften. Jag låter någon annan hypotetisk spelare vara actionhjälte och bygger en kylig infiltratör till före detta knarkspanare.
Athletics
Driving
Filch 8
Health (1 gratis) 8 (+1)
Infiltration 10
Mechanics
Medic
Preparedness 6
Scuffling
Sense Trouble 8
Shooting
Stability 10
Surveillance 10 (8 eller mer ger mig 1 poäng i Electronic Surveillance)
Så långt mina mundana förmågor. Nu till superkrafterna, anledningen till att vi spelar Mutant City Blues och inte Kutulu.
Superkrafter i Mutant City Blues är ihopkopplade på ett Quade-diagram. När jag väljer krafter måste jag följa kopplingarna. Det här gäller även för spelledarpersoner och Quade-diagrammet finns in-game och används i utredningarna vi kommer att göra i spel. Hittar vi tecken på att någon har kontrollerat fåglar och insekter på en brottsplats så är det två brottslingar, för de krafterna är långt isär på Quade-diagrammet. Jättecoolt.
Hursomhelst, jag vill ha Plant Communication. Det är en undersökande kraft och kostar 1 poäng. Jag plockar i rask takt upp Plant Control för 4 poäng och hoppar över Spread Pathogen för 2 poäng. Det finns rollspelspotential i Spread Pathogen för regeringen håller örnkoll på riskabla superkrafter och kräver att bärarna rapporterar precis alla resor de gör, men jag känner inte för att krångla med det där.
Jag lägger ytterligare 4 poäng för att plocka upp Cure Disease. Sen tar jag en avstickare längs en streckad linje till Command Insects, detta kostar 4 poäng för den streckade linjen och 4 poäng för förmågan. Nu har jag lagt 19 poäng av 40. Vill jag kunna spruta mitt eget blod på folk? Klart jag vill, så jag köper Blood Spray för 4 poäng till. 23 poäng lagda, 17 kvar. Jag lägger ut dem på att köpa fler steg av mina krafter:
Plant Communication 2
Plant Control 2
Cure Disease 8
Command Insects 4
Blood Spray 6
Sedär! Ett namn och lite sammanställd backstory så är det klart:
Orville Black
F.d. spanare inom organiserad brottslighet med fokus på droghandel. Erfaren både på fältet och i labbet. Dubbel personlighet - glider alltid åtminstone delvis in i sin undercoverroll i fält, men sansar sig igen på stationen.
Michtim
Idag gör jag en figur till det kända rollspelet om små gnagare på äventyr. Jag menar förstås Michtim, där man spelar varelser som liknar, men inte riktigt är, små hamstrar. Dessa kallas Michtim, därav spelets titel. Överhuvudtaget är settingen full med pseudotyska ord.
Nåväl, rollgenereringen är utspridd på sidebars genom kapitlen. Det låter ju för gräsligt men det finns en sammanfattning i slutet också. Först ska jag välja om jag är liten, stor eller senig. Jag är en pluttig hamstervarelse oavsett men jag väljer liten. Kan vara praktiskt.
Sen ska jag hitta på ett namn, för det är bara näst viktigast. Balthazar blir bra.
Härnäst kommer stats som är "humör" i det här spelet om små pälsdjur. Jag har fem: Glädje, kärlek, sorg, rädsla, ilska. Jag får en tärning i varje och får fördela ut sju till, max totalt fyra tärningar per humör. Alltså: Glädje 4, kärlek 2, sorg 1, rädsla 2, ilska 3.
Humören har färdigheter kopplade till sig och det är stridsfärdigheter för det här är inget flummigt indiespel, det är bara olidligt gulligt. När jag ska göra något slår jag så många tärningar (d6) som mitt värde i relevant humör, och ska slå över 7. Slår jag sexor får jag lika många humörmarkörer på det humöret som ger plus på framtida slag på samma humör - och minus på de motsatta humören, de två mittemot om man ordnar dem i en cirkel i den ordning de står ovan. Okej, lite indieflummigt är det då.
Nåväl, jag ska välja ett kall. Det är som klasser men man kan samla på sig hur många som helst med XP, och ha max tre aktiva samtidigt. Alla har nån gimmick relaterad till de fem humören och någon mer fluffmässig förmåga, och en lista på lärlingsnamn som jag får välja ett från.
Jag väljer Frosttass. Jag kan spendera mina humörmarkörer för att blockera motsvarande humör för en SLP, alltså hindra dem från att använda de färdigheterna. Jag kan alltså låsa en fiendes Ilska så den inte kan slåss. Jag är resistent mot kyla, andas snöflingor, och en ylande vind omger mig för jag är en jävla tryhard. Dessutom är mina drinkar alltid kalla. Jag väljer lärlingsnamnet Winterlied.
Vi närmar oss slutet. Alla michtim hör till ett av tre Haus (hus), de har principer som medlemmarna skall upprätthålla och då får de Karma som de kan spendera för att slå om tärningar. Utan vidare omsvep väljer jag Haus Barsik, naturens beskyddare. Jag får karma om jag hjälper nödställda, delar med mig, eller bryr mig om andras känslor. Om jag vägrar folk hjälp, eller skadar eller dödar dem har jag syndat och kan inte få fler karma förrän jag sonar mina synder.
Sist ska jag välja ett föremål. Jag väljer en spindelvävskappa som låter mig klättra på väggar.
Så är jag klar med en startrollfigur i Michtim. Dags att mucka gräl med en katt eller nåt.
Balthazar Winterlied av Haus Barsik
Glädje 4
Kärlek 2
Sorg 1
Rädsla 2
Ilska 3
Kroppstyp: Liten
Kall: Frosttass
Föremål: Spindelvävskappa
Ashen Stars
Det här är det sjätte inlägget i den här retroaktiva julkalendern, så glad andra advent på er!
Hursomhelst, Ashen Stars är ett i raden av Gumshoe-spel. Inte lika känt som Trail of Cthulhu, Mutant City Blues och Night’s Black Agents, har jag fått för mig. Jag har skummat spelet tidigare men inte spelat det. Well, hittills är Beyond The Wall det enda spel jag faktiskt spelat ur den här kalendern.
Jag ska göra en frilansande utredare som åker runt med en grupp “Licensed Autonomous Zone Effectuators” (Kallas “Lasers”.) och utreder brott i den kända galaxens utkanter.
Först ska jag välja art. Det finns sju stora, och jag kommer inte ifrån att insektsvarelserna Kch-thk beskriver folk med hur de tror att de smakar. För att få vara med i den övergripande alliansen “The Combine” är Kch-thk genmoddade för att inte kunna äta humanoider, annars var de alldeles för pigga på att göra det. Så insektsvarelser blir det, fast jag är tveksam till namnet. Det följer med en hop modifikationer som jag kommer sätta in allteftersom de blir relevanta, men Kch-thks andra stora gimmick är att de kan sända sitt medvetande till en svärm med genetiskt identiska larver när de dör och kläcka en ny kropp inom några timmar.
Ett namn ska vi ha ändå. Jag blir skickad från sida 23 till 266 för att välja ett i en tabell. Nämnde jag att pdf:en inte är bokmärkt? Det är den inte. Namnet Krk-krk talar till mig. Jag och det namnet kommer att gå långt tillsammans.
Sen ska gruppen dela ut “crew packages”. Det finns paket för rymdfart och marktjänst. Alla paket ska delas ut och de har minimivärden i de olika färdigheterna. På så vis ser spelet till att alla färdigheter är representerade. Jättesmart och något jag saknade i Mutant City Blues. Vid rymdfart finns det fem paket som ska delas ut och helst inte till samma spelare, plus “Communications Officer” som kan vara någons andrajobb. Jag bestämmer att vi är samma tre spelare som spelade Mutant City Blues och då har vi två SLP-besättning i rymden. (Det spelar roll för hur många poäng för undersökningsfärdigheter jag får, som i MCB.)
Krk-krk är skeppets “Weapons Officer”, och ska lägga ut följande minimivärden:
General: Battle Console 6, Scuffling 4, Sense Trouble 2,Shooting 4
Eftersom jag bara har en roll i rymden tar jag två “groundside” - då får alla spelare tre roller var. Security Officer ger mig:
Investigative: Cop Talk 1, Interrogation 1, Evidence Collection 1, Kinetics 1
General: Athletics 4, Scuffling 4, Sense Trouble 4, Shooting 4, Surveillance 4
Och Technical Officer breddar mina kunskaper något:
Investigative: Explosive Devices 1, Forensic Engineering 1, Holo Surveillance 1, Imaging 1, Industrial Design 1
General: Infiltration 4, Systems Design 2, Systems Repair 6
Efter detta ska jag köpa fler färdigheter. Jag har 28 poäng att lägga på undersökningsfärdigheter, och de från paketen kostar 9 poäng. Jag får 75 poäng till allmänna färdigheter, de från paketen kostar 38. Health börjar på 1, så en gratispoäng där.
Som insektsman får Krk-krk en “boost” på History (Kch-thk), Intimidation och Shooting, så de ska väl vara med. Dessutom finns den artspecifika färdigheten Migrate Consciousness som också kan vara bra att ha.
Och här nånstans inser jag att alla undersökningsfärdigheter inte är representerade i paketen. Det suger ju, för man ska, precis som i Mutant City Blues, se till att alla undersökningsfärdigheter är representerade i gruppen. Suck.
Utan några längre utläggningar om varför jag väljer vissa färdigheter blir slutresultatet:
General: Athletics 8, Battle Console 6, Health 8, Infiltration 6, Migrate Consciousness 8, Preparedness 4, Scuffling 4, Sense Trouble 4, Shooting 8*, Surveillance 8, Systems Design 6, Systems Repair 6
Investigative: Cop Talk 2, Bio Signatures 2, Data Retrieval 2, Energy Signatures 2, Evidence Collection 2, Explosive Devices 1, Flattery 1, Forensic Engineering 1, History: Kch-Thk 2*, Holo Surveillance 2, Imaging 1, Industrial Design 2, Interrogation 1, Intimidation 2*, Kinetics 1, Reassurance 1, Respect 1, Xenoculture 1, Zoology 1
Nästa steg är att välja drivkraft. Jag har redan bestämt mig för Kch-thks specifika drivkraft “Hunger Tourism”. Jag utforskar ny och spännande mat på de planeter vi kommer till, och skriver artiklar som jag skickar till nätverk för andra kch-thk.
Nästa två steg är att gruppen som helhet väljer ett rymdskepp och köper teknologi (inklusive implantat) med en gemensam poängpool. Jag överlåter det till gruppen, det finns ett standardskepp och fluffmässigt är inte kch-thk så intresserade av implantat eftersom de byter kroppar ibland.
Sist ska jag lägga till personliga detaljer. Sånt där fluff. Namn har jag redan, det föreslås även att jag beskriver vad jag gjorde i det stora kriget som slutade för sju år sedan. Krk-krk var infanterist, som de flesta kch-thk. Som de flesta kch-thk såg han det som ett gyllene tillfälle att bevisa sig som krigare.
Klart! När man har spelat ett spelmöte ska man bolla en “personal arc” till spelledaren, så det kan dyka upp B-plottar i kampanjen. Men det kommer senare.
Krk-krk
Art: Kch-thk
Drivkraft: Hungerturist
Generella färdigheter: Athletics 8, Battle Console 6, Health 8, Infiltration 6, Migrate Consciousness 8, Preparedness 4, Scuffling 4, Sense Trouble 4, Shooting 8*, Surveillance 8, Systems Design 6, Systems Repair 6
Blades in the Dark
Det andra spelet hittills som jag faktiskt har spelat! I Blades in the Dark spelar vi en grupp proffskriminella i en steampunksetting där dödsrikets portar har rämnat vilket leder till att det finns spöken överallt utanför staden Doskvols murar. Solen har slocknat, och valfångare jagar leviataner för att sälja deras blod som motsvarigheten till olja. Ganska mycket settingen i Dishonored med bortfilade serienummer.
BitD har playbooks så det här lär inte bli så tungt. Först ska jag välja en playbook. Slumpen väljer "the Hound", en spårare och prickskytt.
Jag ska välja ett ursprung och en yrkesbakgrund. Jag väljer att vara en före detta pirat från Dolköarna, som kommit till Doskvol för att få ett stabilare liv.
Det finns tolv färdigheter, på min playbook finns det utsatt tre poäng från början, nu får jag sätta ut en poäng för mitt gamla yrke, en för mitt ursprung och två fritt.
Hound ger mig 2 Hunt, 1 Survey. Jag tar 1 Skirmish som f.d. pirat, 1 Command från min tid till havs, och 1 Prowl, 1 Consort som fria val
Nästa val är en specialförmåga. Jag väljer skarpskytt, så kan jag träffa på orimligt långa avstånd med settingens flintlåsgevär.
Sen ska jag välja en vän och en rival, jag har fem SLP på playboken som kan vara antingen eller. Min rival är prisjägaren Casta, vi har jagat varandra i omgångar sen jag kom till Doskvol. Min nära vän är spionen Veleris.
Jag ska också välja min last och var och hos vem jag hänger mig till den. Lugn, det finns listor. För att spelmekaniskt göra mig av med stress super jag på Otäta Hinken som drivs av Martin Gull.
Sist kommer sånt där fluff: Namn, kodnamn, kroppstyp, distinkta plagg - exempellistan på plagg gör mycket för att visa hur folk ser ut i settingen. Fler spel borde ha en plagglista. Allt det där kommer i statblocket nertill så är det klart. Utrustning behöver jag inte välja, det gör jag retroaktivt i spel.
Talitha "Thorn" Booker, Hound
Benig kvinna från Dolköarna med omatchande uniform som hon samlat ihop under sin tid som pirat.
The Watch
Vi tar ett regelrätt PBTA-hack den här gången. I The Watch spelar man kvinnor, icke-binära och andra icke-män som kämpar mot Skuggan som besätter män och utnyttjar dem för sina ondskefulla mål. Man spelar ut uppdrag i en kampanj, lite som i Night Witches fast i feministisk fantasysetting och utan flygplan.
Det är PBTA så det finns playbooks, jag slumpar en och kör! Alla playbooks har djurnamn, tärningen ger mig Räven, nån slags andetalare. Jag ska välja namn, utseende och sånt fluff. (Kul ändå att det har kommit sist i många av de andra spelen.) Det blir Teka, en cis-kvinna med olycksbådande uppsyn och fransiga kläder.
Beskrivningar av utrustningen har uttryckligen ingen spelmekanisk effekt men den ska ändå göras för att ge kött på benen åt rollfiguren. Jag har min klansymbol - en halvmåne. Ett brännmärke som ser ut som en rävs tassavtryck på ena kinden som symboliserar det pris jag betalat för att tala med andarna. Ett svärd som brummar när Skuggan är nära och en rustning täckt av mystiska runor.
Alla spelare skall välja militär grad. “Recruit”, “Initiate” och “Warden” kan man välja fritt, exakt en spelare måste vara “Corporal”. Det är inte jag, jag väljer att vara “Initiate” - jag har grundträningen men måste följa mer seniora soldater i fält.
Hade jag haft riktiga medspelare hade jag kunnat ha kopplingar till dem. Nu har jag inte det så jag hoppar den biten.
Jag ska välja en klan, det finns tio fast de officiellt är avskaffade. Bergsfolket Molthas verkar balla. Sen ska jag välja stats. Eller, jag får en färdig statlinje och får lägga till +1 på en stat. Mindre flexibelt än de flesta PBTA-spel men det motiveras med att playböckerna har fundamentalt olika skills. Nåväl, jag lägger till +1 på Cunning och får Cunning 1, Luck 2, Training -1, Valour 0.
The Watch har en kul twist på agendorna från andra PBTA-spel - varje playbok har sin egen. Rävens är “Var enigmatisk och mystisk.”
Sist väljer jag två moves. Spirit Walk känns som den uppenbara - jag kan vandra med andarna och det får diverse coola effekter - men den är frivillig att välja. Jag tar ändå den och Read the Bones - jag kan läsa någons framtid men den huvudsakliga effekten är att det påverkar mitt förhållande till den personen.
Då är min figur klar. Övriga spelare sitter och gör sina egna och spelledaren skriver rudimentära SLP för att fylla ut patrullen till 8-10 personer. Sen ska vi kriga mot Skuggan. Hint: Skuggan är toxisk maskulinitet.
Teka av klan Molthas
Cis-kvinna med olycksbådande uppsyn och fransiga kläder
Klansymbol - halvmåne. Brännmärke. Svärd, spjut, båge, sköld, rustning. Svärdet brummar när skuggan är nära, rustningen är täckt av runor.
Agenda: Var enigmatisk och mystisk.
Cunning 1, Luck 2, Training -1, Valour 0
Grad: Initierad
Moves: Spirit Walk, Read the Bones
Jag har suttit och gjort rollfigurer på mobilen och inte kommit åt att göra den sista formateringen på dator. Det kom lite julförberedelser ivägen. Men nu så. Fellowship
Dags för ett PBTA-hack till. Fellowship är ett spel där brödraskapet kämpar mot en ond furste. Extremt mycket referenser till Sagan om ringen.
Jag slumpar en playbook och kör! Tärningen säger att jag ska spela Orchen, den enda av de sju playböckerna som inte är en direkt kopia av någon från Ringens brödraskap. (Övriga böcker är t.ex. Alven, Hoben och Förebudet (Gandalf).)
Fellowships OUT är för övrigt att jag nu är auktoriteten på hur orcher är i settingen. Vill nån veta något om orcher så är det jag som får svara. Vill jag veta något om alver så frågar jag liraren med Alv-playboken.
Jag ska välja namn, utseende och agenda. Det finns listor. Jag är Elna Frifödd, med brinnande ögon och ärrad kropp. Min agenda är att fixa systemet, med alla medel.
Sen kommer stats. Elna har +2 Blood som Orch, och får placera ut +2, +1, +0, och -1 på de övriga. Resultatet blir Blood +2, Courage +2, Grace -1, Sense 0 och Wisdom +1.
Sen ska jag välja moves. Det finns Basic moves som alla figurer har och kan använda, som i de flesta PBTA-spel. Sen får jag som orch ett par obligatoriska Core moves. Jag får välja ett move som definierar mitt folk - jag får bara ett av dessa någonsin. Sist finns den vanliga PBTA-listan på en bunt playbookspecifika moves där jag får välja två och får köpa fler med erfarenhet.
Nåväl, jag har The Fires Of Industry och Dishonor Before Death. Jag kan alltid slänga ihop ett vapen på någon minut om jag förstör något, och jag måste betala ett pris för ett missat slag kan jag alltid välja att mitt vapen går sönder. Orcher slåss.
Jag väljer att definiera mitt folk med Daughters of Chaos. Den mörke fursten har moves för att tvinga rollfigurerna till saker, de biter inte på mig.
Sist väljer jag Shaman (lite magiska formler) och Self-Orctualized (Stark som en oxe, Läskig som fan, två utrustningsval som jag kommer till snart).
Sista sektionen i playboken är utrustning. Jag får automatiskt tre portioner konstigt kött och fyra provisoriska vapen.
Jag får välja två riktiga vapen: Två flaskor orchiskt hembränt som går att ha till mat eller molotov cocktails, och Nån Grej Jag Hittade Där Borta (går att spendera för att ha en användbar sak till hands).
Jag väljer en kompanjon: Min bästa vän (liten snubbe).
Jag väljer en skatt: Min andra bästa vän (stor snubbe).
Och jag väljer varför orcherna utsåg mig till sin förkämpe: Jag är Listig som bara den ( Self-Orctualized gav mig två val till på den här listan med fyra alternativ).
Efter detta ska SL presentera den Mörke Fursten, och sen ska gruppen definiera sina kopplingar till varandra och till den Mörke Fursten. Men jag har ingen grupp så jag stannar här.
Elna Frifödd
Brinnande ögon och ärrad kropp.
Agenda: fixa systemet, med alla medel.
Stats: Blood +2, Courage +2, Grace -1, Sense 0, Wisdom +1
Moves: Fires of Industry, Dishonor Before Death, Daughters of Chaos, Shaman, Self-Orctualized
Gear: Orcish moonshine, Something you found over there somewhere, Your best friend (little guy), Your other best friend (big lug), Strong as an ox, Scary as hell, Cunning as can be.
Mutant: Genlab Alfa
Vi tar väl ett Fria Ligan spel till, eller vad säger ni? Återigen går jag in i Genlab Alfa helt blind, förutom att jag läst Tales From the Loop (och gjort en Elysium-figur nu då).
Ni kan det här vid det här laget. Först väljer jag hus… eh, djurtyp! Tärningen säger Björn. Jag får välja specifik art, förslagen är brunbjörn och tvättbjörn, men regelmässigt blir min bästa grundegenskap Styrka, så liten tvättbjörn känns ju… udda. Brunbjörn blir det.
Utöver att Styrka blir min bästa egenskap återhämtar jag Instinkt genom att "Dra till skogs och vara ensam en stund." Jag förstod den referensen. Dessutom avgör det vilka djurförmågor jag kan välja mellan.
Sen ska jag välja syssla, det motsvarar yrken från Elysium. Återigen är varje syssla/yrke ett playbookliknande uppslag. Det finns fem, jag slumpar och det blir Krigare, som illustreras av en björnman i skrotrustning. Så kan det gå. På krigaruppslaget finns färdiga alternativ för utseende. Ärrat ansikte, storväxt kropp och en liten kaptensmössa väljer jag.
Namnen är balla. Människorna har en gång gett djurmutanterna namn efter kända människor, följt av en siffra. Björnarna har klassiska namn från filmbranschen, jag väljer Hitchcock 84. Man kan också välja ett Upprorsnamn som man använder istället för slavnamnet man fått av människorna. Jag bedömer att Hitchcock inte nått så långt än.
Sen kommer ålder. Samma grej som i Elysium, fast här kallas kategorierna Ungdjur, Mogen och Äldste. Hitchcock är fortfarande ung.
Dags att fördela ut poäng på grundegenskaper och färdigheter. Som ungdjur har Hitchcock 15 poäng i grundegenskaper och 8 poäng i färdigheter.
Grundegenskaperna Styrka, Kyla och Skärpa är samma som i Elysium (och År Noll). Djuren har Insikt istället för Känsla. Som Krigare har jag specialfärdigheten Skärskåda, och jag får sätta 5 på den grundegenskap som min djurtyp eller syssla anger som bäst - styrka i båda fallen. Utan vidare mankemang:
Styrka 5: Kämpa på, Ta krafttag 1, Slåss 2
Kyla 3: Smyga, Fly, Skjuta
Skärpa 3: Speja, Förstå sig på, Känna naturen 2
Instinkt 4: Sniffa 1, Dominera 1, Vårda, Skärskåda 1
Jag får välja en talang (baserat på min syssla) och två djurförmågor (baserat på mitt djurslag). Jag tar Vapenmakare, Stor och Växtätare.
Djur har Rang istället för Elysiums Anseende. Jag får 2 som ungdjur, +2 som krigare så totalt 4.
Jag har inga medspelare att ha relationer till, men jag ska ha relationer till två SLP, och en stor dröm.
Jag hatar nåjden Bergman 34, som spår min död inför varje strid. Jag vill skydda min krigarvän Kubrick 62 som alltid kämpat vid min sida. Min stora dröm är att försvara klanen mot ett dödligt hot.
Sist jag skriva ner ägodelar och beskriva min lya. Jag har 8 ransoner krubb, 6 ransoner vatten, en slägga och en hockeymask. Min lya är en koja av gamla plankor i utkanten av djurbyn.
Så, klart!
Hitchcock 84, ung björnkrigare
Styrka 5: Kämpa på, Ta krafttag 1, Slåss 2
Kyla 3: Smyga, Fly, Skjuta
Skärpa 3: Speja, Förstå sig på, Känna naturen 2
Instinkt 4: Sniffa 1, Dominera 1, Vårda, Skärskåda 1
Rang 4
Vapenmakare, Stor och Växtätare
Hatar nåjden Bergman 34, som spår min död inför varje strid.
Jag vill skydda min krigarvän Kubrick 62 som alltid kämpat vid min sida.
Min stora dröm är att försvara klanen mot ett dödligt hot.
Ägodelar: 8 ransoner krubb, 6 ransoner vatten, en slägga och en hockeymask.
City of Mist
Nån någonstans pitchade City of Mist som superhjältar i en korsning av Lady Blackbird och PBTA. Det kom förhandstittar med exempelrollpersoner, bl.a. en cool odöd proffsmördare och en arbetarsnubbe med eldkrafter. Det antyds att det är simpelt att bygga en rollperson, bara att lägga ihop fyra kort från kategorierna superhjälteaspekter och civila aspekter. Jag köpte det ganska snart efter att det kom ut.
Det är en vägg av text på 510 sidor, där low power-superhjältar baserade på sagofigurer sitter fast i en enorm dimmig stad och löser problem där. Det är nog det mest genomarbetade spel jag har som jag blivit mest besviken på. Men en figur ska vi kunna göra ändå.
Först ska jag hitta på ett koncept, som består av Logos - min vanliga identitet - och Mythos - det mytologiska koncept som slagit rot i mig. Jag bestämmer mig för en kvinnlig banktjänsteman, bra på sitt jobb men omsprungen i karriären av yngre manliga kollegor. Tillsammans ska vi misshandla Robin Hood-myten.
Sen ska jag välja fyra teman. De är kopplade till Mythos eller Logos och jag ska ha minst ett av varje typ. Jag väljer Mythos-temat Expression för Robin Hoods bågskytte. Mina Logos-teman blir Defining Relationship, Routine och Training. Jag biktar mig regelbundet hos Fader Tucker, och jag har mitt jobb på banken som leder till vardagligt drama och finansskills.
Varje tema har en temabok med frågor. Dessa mynnar ut i tre tags, en svaghet och ett mysterium (för Mythos) eller en identitet (för Logos).
Expression/Uttryck
Titel: Mästerlig bågskytt
Hur vill mitt Mythos förändra världen? Det vill bekämpa förtryckare.
Hur använder jag oftast mitt Mythos för att förändra världen? Övermänsklig träffsäkerhet med pilbåge.
Mot vilka mål är mina krafter mer effektiva? Mäktiga förtryckare.
Med vilken attityd uttrycker jag mitt Mythos? Ädelt rättspatos.
Vilka mål är immuna mot mitt Mythos? De fattiga och förtryckta.
Mysterium: Finns Prins John någonstans i staden?
Defining Relationship/Viktig relation
Titel: Fader Tucker
Vem spelar mest roll i mitt liv? Fader Tucker, min biktfader. Han vet allt om min avund mot kollegorna på jobbet, och mina utflykter som frihetskämpe.
Varför är den här relationen så viktig för mig? Tucker håller mig på den smala vägen.
För att handskas med honom behöver jag vara… Ärlig mot mig själv.
Var umgås vi? St Augustus-katedralen.
Hur kan han bli skadad? Han är en gammal man.
Identitet: Fader Tucker håller mig från vanvettets rand
Routine/Rutin
Titel: Banktjänsteman
Vilken aktivitet tar mest av din tid? Jag jobbar som banktjänsteman.
Vad gör jag med min tid? Banktjänsteman.
Vad har jag lärt mig när jag gör det jag gör? Följa pengarna.
Vad får mig att gå till samma plats varje dag? Drömmen att avancera.
Vad sätter gränser för min rutin? Lag och inspektioner.
Identitet: En befordran måste vara nära.
Training/Träning
Titel: Ekonom
Vad är min expertis? Jag är ekonom.
Vad gör jag bäst? Ekonomisk rådgivare
Vilket annat fält har jag indirekt kommit in på? Får folk att känna sig trygga.
Vilken egenskap har min träning utvecklat? Öga för detaljer.
Hur har min träning påverkat mitt psyke eller kropp negativt? Onödigt nyfiken på andras privatekonomi.
Identitet: Jag hjälper folk till ett rikare liv.
Jag konstaterar att temaböckerna Uttryck och Rutin är väldigt breda. Uttryck är alla kategorier superkrafter som påverkar världen, det kan vara ögonlaser men även superstyrka eller elementkontroll som är mycket mer flexibla. Rutin är… allt från jobb till familj till promenader med hunden. Diskbänksrealism.
Träning har exempel som är väldigt riktade mot kampsportexperter och heistfilmfigurer, men det gick ju bra att göra en ekonom också.
Nu är jag på sidan 181 och ska synka med min spelgrupp som jag inte har. Vi stannar där.
Roberta Hunter
Mästerlig bågskytt (Mythos: Uttryck)
Taggar: Övermänsklig träffsäkerhet med pilbåge, Bekämpar mäktiga förtryckare, Ädelt rättspatos.
Svaghet: De fattiga och förtryckta.
Mysterium: Finns Prins John någonstans i staden?
Fader Tucker (Logos: Viktig relation)
Taggar: Tucker håller mig på den smala vägen, Ärlig mot mig själv, St Augustus-katedralen.
Svaghet: Han är en gammal man.
Identitet: Fader Tucker håller mig från vanvettets rand
Banktjänsteman (Logos: Rutin)
Taggar: Banktjänsteman, Följ pengarna, Drömmen att avancera.
Svaghet: Lagar och inspektioner.
Identitet: En befordran måste vara nära.
Ekonom (Logos: Träning)
Taggar: Ekonomisk rådgivare, Får folk att känna sig trygga, Öga för detaljer.
Svaghet: Onödigt nyfiken på andras privatekonomi.
Identitet: Jag hjälper folk till ett rikare liv.
Dungeon World
D&D i PBTA-format. Vi hade en tråd om det här spelet nyligen. Utöver allt snack om eventuella kontroverser så är det väl helt enkelt så att bland PBTA-hacken så finns det spel som är med knivskarpt inriktade på sitt tema än vad DW är. Som indieflumsvariant på D&D är det dock helt OK. Nåväl, vi kör.
Det finns åtta playbooks som motsvarar klassiska D&D-klasser. Tärningen säger att jag ska spela en Krigare. Sen får jag välja “ras”, och det är ju en gammal term med det sticker ändå ut när jag nu harvat en massa andra spel som väljer mindre laddade ord. Jag kan välja dvärg, alv, hob eller människa. Tärningen säger hob, jag får +1 på “Defy Danger” när jag utnyttjar min litenhet.
Sen ska jag välja namn och utseende. Jag är hoben Baldwin, med hårda ögon, rakat huvud, ärrad hud och muskulös kropp. En liten mordmaskin, lika bred som jag är lång.
Jag får sätta ut 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (0), 9 (0), 8 (-1) på mina sex stats - samma stats som i D&D. Regelboken föreslår att jag tittar på moves och optar lite. Jag placerar ut Styrka 16 (+2), Vighet 9 (0), Tålighet 15 (+1), Intelligens 8 (-1), Visdom 13 (+1), Karisma 12 (0). Siffran inom parentes är min faktiska modifikation på 2d6-slagen.
Mina maximala HP är 10 + Tålighet, alltså 25.
Jag ska göra val för mina start-moves. Jag har “bend bars, lift gates” som gör mig bra på att bryta igenom hinder, och “armored” som låter mig bära osmidig rusting obehindrat.
“Signature weapon” är mitt signaturvapen som kommer att följa mig genom spelet, och jag får bygga det med diverse “tags”. Först får jag välja typ, och “fists” finns som alternativ, och det är ju för rått att inte ta. För att resten ska vara vettigt antar jag att det är stridshandskar. Jag får välja räckvidd, det blir rimligtvis “hand”. Två specialare, jag väljer “sharp” (+2 piercing, ignorerar 2 rustning) och “serrated edges” (+1 skada). Det sitter uppenbarligen metallklor på stridshandskarna. De är blodstänkta. När jag skadar någon gör jag alltid 1d10 skada för att jag är krigare, plus eventuella plus (+1 i detta fall).
Sen ska jag välja livsåskådning - god, neutral eller ond. Jag väljer neutral och kommer att få XP när jag besegrar en värdig fiende.
Sist väljer jag utrustning. Jag ska tänka på min bärförmåga, men den är 12+styrka. Oklart om styrka är 16 eller +2, men jag är en packåsna oavsett.
Jag bär mitt signaturvapen och 5 ransoner mat. Jag väljer fjällpansar (2 rustning), 2 helande drycker och 22 mynt. Detta väger 6 enheter.
Det gick ju bra. De här PBTA-figurerna känns lite fuskigt att göra.
Det här är det trettonde inlägget i den här julkalendern och därmed är det både tredje advent och Lucia. Starforged
Starforged är en udda fågel. Det finns nämligen inte. Eller, det är under speltest just nu, och jag har tillgång till tillräckligt mycket material för att göra figurer och spela.
Det är ett hack av Ironsworn, och precis som Ironsworn är det optat för att spela solo.
Kan ju vara så att jag vill promota Starforged lite så därför kommer jag att köra hela kampanjstartskapitlet fast det är lite perifera saker. Första steget av fyra är att definiera 14 sanningar om spelvärlden. Det är frågor med tre alternativ var, man kan antingen välja eller slumpa. Det finns genomgående möjlighet att slå procenttärning om allt i regelboken. Jag slumpar fram 14 svar och så ser vi om något blev uppenbart knäppt.
(Vi flydde från vår hemgalax undergång, varför?) Allt föll i bitar i en era av kaos. Fascismen tog över och krig startade överallt. Till slut flydde vi till granngalaxen The Forge för stt börja om.
(Hur tog vi oss till The Forge?) Vi reste i 2000 år i stasis i sömnskepp. Vi fann en karta till The Forge på en uråldrig järnpelare på Månen.
(Hur tätbefolkad är den nya galaxen?) Vi har början till ett samhälle i galaxen, som leds av de fem grundarklanerna. De gör anspråk på stora områden och gränsstrider är vanliga.
(Järn är viktigt i settingen, varför?) Vi svär eder på järnstycken från de rymdskepp som tog oss hit.
(Hur stark är lagen i The Forge?) Det finns en organisation som kallas The Keepers, som de flesta bosättningar accepterar som rättsskipare. Det här är det "laglydiga", alternativet, de andra är laglöst land eller att prisjägare upprätthåller en viss ordning.
(Hur ser folk på religion?) Gudarna hjälpte inte de miljarder som dog i Undergången. Vi lämnade dem bakom oss. Kyligt.
(Magi?) Magi finns inte, det som ser ut som magi är tillräckligt avancerad teknologi, och extremt ovanligt. Alternativen är att det finns enstaka individer med krafter, eller att det går att tämja latenta energier i The Forge som inte fanns hemma.
(Hur skickar vi information?) I civiliserade områden finns Väven, ett nät av servrar som ofta blir mål för sabotage. Ytterområden är ofta inte inkopplade på Väven.
(Hur tillgänglig är sjukvård?) Det är brist på medicin, och mekaniker som kallas Riggers tillverkar ersättningar för skadade organ och lemmar.
(Finns det AI?) Nej, för att avancerade system blir korrumperade av okända energier i The Forge. Istället finns Adepter som upphöjer sina sinnen med psykoaktiva droger, vilket inte är hälsosamt för dem.
(Hur krigas det?) Det är för ont om resurser för att någon ska kunna hålla sig med stående arméer. De flesta bosättningar har miliser, och plundrare strövar i galaxen på jakt efter lätta mål.
(Vilka fanns före oss i The Forge?) Ett högt utvecklat imperium kallat De Upphöjda styrde en gång hela galaxen. De har efterlämnat ruiner med farlig teknologi.
(Vilka andra livsformer finns här nu?) Det finns gott om liv i den nya galaxen, men mycket av det är skadade "forgespawn", den här settingens xenomorfer och andra monster.
(Finns det övernaturliga varelser?) Många säger att det inte finns spöken. Rymdfarare vet sanningen. Vi är förbannade av de som inte överlevde Undergången och gränsen mellan liv och död är försvagad. Framförallt nära vita dvärgar - resterna av en död stjärna - sker det mystiska saker.
Puh. Nu ska jag faktiskt börja göra figuren. Först kommer några rader om att rollpersonen är människa - spelet stöder inte aktivt androider eller utomjordingar. Inom begreppet människa är det dock fritt fram att välja kön, läggning, kultur etc.
Jag ska välja totalt tre Assets och de två första ska vara Paths - saker min figur är bra på. Jag slumpar även detta på en tabell och blir en rymdskeppsmekaniker med Gearhead och Voidborn. De finns som snygga kort.
Här får jag ju tänka på sanningarna om världen, vi har ju valt bort både AI och magi/psionik och där blev några Assets inaktuella.
Nästa steg är att hitta på en bakgrund. Figuren ska vara rotlös utan hem eller kopplingar till särskilt många andra. Det går att slå för även detta, jag gör så och finner att jag varit ensam så länge jag kan minnas. Inte så köttigt men det kanske finns ett mysterium där.
Nästa steg är att skriva en bakgrundsed. Det ska vara ett långsiktigt mål för figuren. Det finns förslag under alla sanningarna så jag tittar tillbaka. Många är för kortare uppdrag, men under livsformstexten finns en pitch om en fraktion som experimenterar på forgespawn för att skapa ett supervapen. Jag bestämmer att det är grundarklanen Hammond, och jag har svurit att stoppa dem för att jag sett för många monster i rymdens mörker för att tycka att det är en bra idé.
Jag får ett rymdskepp. Det kan explicit flyga i både rymden och atmosfären, rymmer flera personer, last och är vapenbestyckat.
Jag ska beskriva skeppet, och det finns ännu fler slumptabeller att slå på. Jag hittade det halvt skrotfärdigt i på ett bärgningsjobb och lappade ihop det till flygdugligt. All skyltning inne i skeppet är på ett språk jag inte sett förut.
Nu får jag välja min tredje Asset. Jag kan välja en Path till, eller en modul eller skyttel till skeppet, eller en kompanjon. Jag väljer en av mina få vänner i rymden - en katt som känner av känslor och speglar dem i sin fluorescerande päls.
Sen får jag dela ut 3, 2, 2, 1, 1 på mina fem stats. Det blir Edge 1, Heart 2, Iron 2, Shadow 1, Wits 3. Det här är för övrigt samma stats som i Ironsworn.
Härnäst ren administration. Health, Spirit och Supply är mina HP, och de börjar på +5, jag får problem om de når 0. Momentum börjar på 2, det kan jag bygga upp och spendera för att lyckas med tärningsslag. Min katt och mitt rymdskepp har också hälsovärden - 3 för katten, 5 för rymdskeppet.
Jag ska beskriva figuren. Vi har väl redan klubbat att det är Ellen Ripley, så en smal kvinna med arbetaroverall. Jag ska välja utrustning också. Jag har garanterat basal utrustning för rymdfart - en rymddräkt, verktyg, medicinsk utrustning och kommunikationsutrustning. Detaljer täcks av värdet Supply. Mina Assets kan ju ge inspiration till ytterligare utrustning - mina verktyg är välanvända men i bra skick.
I settingen svär man eden på järnföremål - detta är portat direkt från Ironsworn. Ellen svär på en stor tung bult från ett av sömnskeppen.
Nu har jag en figur, hon verkar i en rymdsektor med ett antal kända bosättningar. Det finns tabeller för alla fakta om bosättningarna, så jag värmer upp tärningarna och kör.
Namn: Reverie
Plats: Yttre rymden
Befolkning: Hundratals
Auktoritet: Rättvis
Projekt: Miljövård (I yttre rymden? Gå hem oraklet, du är full.)
Namn: Tyson
Plats: En planets yta
Befolkning: Dussintals
Auktoritet: Orubblig
Projekt: Evakuering
Planet: Djungelplaneten Iridum
Sol: Glödande röd stjärna
Jag ska zooma in på en av dessa bosättningar, där jag sen också kommer att börja spelet. Jag undrar ju vad som pågår på Tyson.
Första intryck (två slag): Rustik arkitektur, lättförsvarad plats
Bosättningens problem: Utarmade resurser
Planetens atmosfär: Giftig
Syns från rymden: Enorma berg
Närmare titt: Regnstormar
Verkar ju som att man har slut på de resurser som krävs för att kunna driva en bosättning i planeten Iridums giftiga atmosfär och fruktansvärda slagregn, och därför evakuerar - kanske till Reverie där det redan bor flera hundra.
Tillbaka till min rollperson Ellen, hon ska ha en kontakt här i sektorn. Jag slår fram en rymling. Det går att slå fram mer fakta men att det sitter en rymling undan rättvisan på en skitplanet som håller på att utrymmas låter komplicerat nog. Han får heta Franz.
(Slumptabeller för personnamn är en av de få saker som fattas i Starforged-speltestet, och jag är urusel på att dra namn ur intet. Det finns dock i Ironsworn som funkar utmärkt.)
Det finns ett problem i sektorn (utöver att planeten Iridum har ett stort jäkla problem då). Blockad hindrar handel med andra sektorer. Och som vi såg när vi etablerade sanningar så finns det inga stående arméer som kan bryta blockaden. Och sektorn är nog inte inkopplad på Väven så bosättningarna kan inte be om hjälp. Och då kan inte Tyson köpa luftfilter mot den giftiga atmosfären…
Sist ska vi sparka igång spelet med en incident! Och då ska vi använda all denna textmassa vi genererat för att hitta en incident som kommer naturligt och får in min rollperson i spel. Franz har förstås bett mig om hjälp att komma bort från planeten Iridum då han som rymling inte finns med i Tysons register och inte vill bli upptäckt.
Och där börjar spelet!
Ellen
Edge 1, Heart 2, Iron 2, Shadow 1, Wits 3
Health 5, Spirit 5, Supply 5, Momentum 2
Tillgångar: Starship (5), Gearhead, Voidborn, Glowcat (3).
Kontakt: Rymlingen Franz (Iridum/Tyson)
Bakgrundsed: Stoppa Klan Hammond från att utveckla supervapen baserade på forgespawn.
Ed: Rädda Franz från den döende bosättningen Tyson.
Sektorn:
Problem: Blockad hindrar handel med andra sektorer.
Jag hade slagit fram Ultraviolet Grasslands till den här dagen men det verkar bara vara en setting? Så istället kör jag... Tiny Supers
Tiny-serien är en serie spel med ett lättviktigt system som går ut på att slå minst 5 på 2d6. 1d6 om du har nackdel, 3d6 om du har fördel. Tiny refererar alltså till att det är ett lättviktigt spel och Tiny Mecha är till min stora sorg inte ett spel om leksaksstora mecha som kan slåss mot hamstrarna i Michtim.
Nåväl, först ska jag välja arketyp. Listan är en blandning av roller från D&D4 (Defender, Controller, Striker) och klassiska superhjältearketyper (Mastermind, Gadgeteer, Paragon). Jag väljer Paragon som verkar välrundad och får 6 Stresskapacitet (hit points) och en extra superkraft.
Lite kul att "Paragon" i Mutants & Masterminds är en stålmannenklon. Tiny Supers är lite mer nedtonat så här är det en Captain America-klon?
Nästa steg är att välja superkrafter. Jag får välja tre, plus ett för att jag är Paragon. Varje superkraft har tre nivåer och högre nivåer kostar ett extra val. Jag gör en budgetstålman med Armored, Flight (två nivåer) och Super-Strength. All skada jag tar minskar med 1 (minimum 1 skada), jag flyger med ljudets hastighet, gör +1 skada vid max flyghastighet, och ytterligare +1 för att jag är superstark. Dessutom slår jag med fördel (3d6) när jag har nytta av råstyrka.
Jag ska välja ett ursprung för min kraft och slår med fördel på alla icke-stridsslag som har med mitt ursprung att göra. Jag väljer Enhanced (Super-Soldier) eftersom mina krafter kommer från ett superserum som bara tillverkades i en dos.
Jag ska också välja en svaghet, det kan vara ett mineral, en relation eller att ens hemliga identitet riskerar att avslöjas. Jag skulle fått supersinnen av serumet men jag blev bara känslig för höga ljud istället.
Sen ska jag välja en vapenkategori att vara tränad i, och en underkategori att ha bemästrat. Tack och lov finns det inga vapentabeller utan tre kategorier - lätt närstrid (enhandsvapen), tung närstrid (tvåhandsvapen, +1 skada) och avståndsvapen. Jag väljer lätt närstrid och bemästrar hammare. Den hammare jag brukar bära med mig har lite för kort skaft, men den har sentimentalt värde för mig.
(Jag får ju erkänna att jag baxnade lite av vapenfärdigheter i ett superhjälterollspel.)
Nästa val är bakgrund, vad min familj lever på, hur jag fick mina krafter osv. När detta blir relevant slår jag eventuella tärningsslag med fördel. Mina föräldrar var förmögna filantroper och jag lärde mig av dem att föra mig bland överklassen. Tragiskt nog blev de mördade när jag var tonåring vilket ledde till en livskris där jag sökte värvning för att komma bort från hemmet och alla minnen där. Väl i armén deltog jag i experimentet med superserum och där är vi nu.
Sist ska jag välja ett motto. När Faster Maj förmått mig att lämna armén och komma tillbaka hem började jag fundera på att använda mina krafter till något bra. Jag drog mig till minnes något som min far ofta sa. “Med stora krafter följer stort ansvar.”
Då är min minisuperhjälte redo att bekämpa brott!
Kent Clarke - “Ledstjärnan”
Motto: “Med stora krafter följer stort ansvar.”
Svaghet: Höga ljud
Det är ju bara 76 sidor i min pdf!!?? Jag har väl hittat nån gratisversion och glömt att det inte var fullständigt. Jag plockar upp så mycket random gunk.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.