DanielSchenström
Swashbuckler
Den här tråden tänkte jag som en liten insikt i hur jag skapar kampanjer, att lära av, förfasas över eller vad er reaktion nu blir. Det här är spoileraktigt för mina spelare så de får väl rannsaka sig själva och läsa detta nu eller efter, eller inte alls.
Vi är nu 7 personer som spelleder i min klubb, varav 6 spelleder på våra fredagsspelningar då de flesta av oss spelar. Det betyder att jag vetat ett tag om att min tur närmat sig men det har inte varit till hjälp i detta fall. Tanken var att spela Alternity i Star*Drivemiljön, men jag och några var sugna på fantasy då vi dragit genom en bunt scifirollspel efter varandra. Så planen ändrades för en månad sen ungefär. Är det fantasy och jag spelleder så har jag ett förstahandsval i AD&D 2nd ed, men en ny spelare vill eventuellt bara köra D&D 5E så då fick det bli så. Jag vet vilka regler jag ville ändra eller välja sen en tidigare kampanj i systemet.
Jag fick inte feeling för Inspiration som 5E använder så den togs bort annat än de formler och förmågor som ger sådan. Hit Points i D&D har ju alltid stått för en kombination av fysisk tålighet, mental hårdhet, vilja, tur, träning och gudomligt beskydd så jag separerade upp dem så fysiska hit Points är samma mängd som Constitution och resten kan användas som tidigare, att negera skada. Men, nu kan den också användas för att boosta sina kamrater genom att betala från sina hit Points kan man temporärt höja andra rollpersoners grundegenskaper, magi osv för att kunna genomföra magiska dåd.
Jag gillar inte long och short-restgrundreglerna utan kommer använda mig av en variant som gör det mer likt AD&D och D&D 3.
Jag skickade ut en enkät specifikt om fantasyspelandet där spelarna fick komma med åsikter och önskemål. Jag har också skickat en enkät till dem tidigare som mer detaljerat går in på preferenser om innehåll i äventyr och hur sociala interaktioner ska skötas med mycket mer. Svaren ligger till grund för en del saker i världen och äventyren.
Klubben är så pass stor att om inte de flesta ville spela hela gänget 9-12 spelare så ville jag dela upp gruppen. Det ville de flesta. Det skapar ju lite olika möjligheter som ska vägas mot den tillgängliga tiden. Att spela samma äventyr med bägge grupperna är den enklaste lösningen. Att ha två grupper i konflikt med varandra är en kul idé men skulle kräva för mycket logistik för att bli så bra som jag vill ha det. Två rivaliserande grupper är också kul, men jag har redan en annan kampanj med det som stort inslag inplanerat längre fram. Den slutliga lösningen jag valde var att de två grupperna har varsina äventyr som sker parallellt i tiden, förhoppningsvis med ett gemensamt intro, och slut.
Infall som jag fick medan jag funderade och skrev ner idéer var att jag ville ha världen som ett typiskt japanskt tv-spelsrollspel, med bara några få städer och byar i hela världen, och att den skulle inspireras av Masters of the Universe som jag hållt på att skapa ett spel om sen 7 år tillbaks men nu lagt ner då ett officiellt kommer nästa år. Tv-rollspelskänslan skulle också återkomma senare i mina tankar kring farten på hur fort rollpersonerna går upp i grad.
Önskemålen från spelarna var knark, coola uråldriga civilisationer och magi som en del av vardagslivet likt Eberron (eller diskussionen nyligen här på forumet) och inte så mycket sociala intriger.
Vid det här stadiet brukar jag inte ha en specifik ordning som jag börjar skapa efter, utan det blir anteckningar, idéer, ritningar och bilder till jag känner att jag kan börja sätta sakerna i pränt. Då öppnar jag ordbehandlaren och staplar upp vad jag vill att jag och spelarna ska veta, som en innehållsförteckning. Först är ett samlingsdokument där allt jag kommer på skrivs in, både det som blir färdig text och små idéer eller stödord.
För denna kampanj ville jag ge spelarna information i två steg, en kortfattad del med tillägg och världsspecifika regler för rollfigurskapandet, och en mer utförlig, lagom illustrerad del. Tiden för figurskapandet blev ca 2 veckor tidigare än planerat/önskat så spelarna får nöja sig med den kortfattade delen. De andra kommer innan spelet börjar. Den kortfattade skriften är bifogad här.
Bilder och kartor är nu färdiga men hanns inte med till skriften. Jag har andra bilder och tidningsarbete som tar min tid också. Jag har inget jobb så det hjälper.
Så världen är alltså en standard-D&D 5E-värld, som så många andra postapokalyptisk, men till skillnad från exempelvis Forgotten Realms och Greyhawk, så kommer kampanjen ha en stor fokus på civilisationen innan apokalypsen. Världen är i stor utsträckning vildmark och allt från grottmänniskor till muskötbärande soldater i zeppelinare ryms inom samma land. Nationerna är inte många, men de gillar att ta mycket territorium i anspråk. Men i stort kan man väl säga att Masters of the Universe utan någon teknologi i början av kampanjen är hur jag tänker mig världen. Precis som där har den tidigare civilisationen utplånat sig själv i försvar mot en farlig fiende och gjort världen mer kaotisk med tidsvirvlar, teleporteringsvirvlar, portaler till andra världar och varelser från hela galaxen. En del av det är känt för rollpersonerna men inte allt.
Så rollpersonerna kommer få reda på att fienden som utrotade den uråldriga civilisationen är på väg tillbaks och försöka stoppa det. Jag tänker mig 6-7 äventyr, så tre ensamma för varje grupp, och ett gemensamt. I första kommer ena gruppen få reda på att domedagen snart är här och den andra gruppen kommer få reda på att nåt är på väg mot deras planet. De kommer också få en bunt högteknologiskt loot som ett flygplan (vilket i ett japanskt tv-rollspel betyder att man nu kan flyga runt till andra kontinenter och platser i världen) och energivapen. Andra äventyret kommer handla om att forsla en energikälla via underjordiskt tåg för att ge energi till e satellitbas som behövs för att möta hotet. I sista gör de en tvåvägsattack mot Skurken. Det slutar med att de får reda på att Skurken typ bara är en förspejare.
Jag kommer skriva mer om utvecklingen, men troligtvis inte posta typ en äventyrskrönika, då vi redan har en bunt sådana.
Detta är ett forum så alla respons är bra respons och givetvis ska ni posta hur ni går tillväga också, om ni vill.
Vi är nu 7 personer som spelleder i min klubb, varav 6 spelleder på våra fredagsspelningar då de flesta av oss spelar. Det betyder att jag vetat ett tag om att min tur närmat sig men det har inte varit till hjälp i detta fall. Tanken var att spela Alternity i Star*Drivemiljön, men jag och några var sugna på fantasy då vi dragit genom en bunt scifirollspel efter varandra. Så planen ändrades för en månad sen ungefär. Är det fantasy och jag spelleder så har jag ett förstahandsval i AD&D 2nd ed, men en ny spelare vill eventuellt bara köra D&D 5E så då fick det bli så. Jag vet vilka regler jag ville ändra eller välja sen en tidigare kampanj i systemet.
Jag fick inte feeling för Inspiration som 5E använder så den togs bort annat än de formler och förmågor som ger sådan. Hit Points i D&D har ju alltid stått för en kombination av fysisk tålighet, mental hårdhet, vilja, tur, träning och gudomligt beskydd så jag separerade upp dem så fysiska hit Points är samma mängd som Constitution och resten kan användas som tidigare, att negera skada. Men, nu kan den också användas för att boosta sina kamrater genom att betala från sina hit Points kan man temporärt höja andra rollpersoners grundegenskaper, magi osv för att kunna genomföra magiska dåd.
Jag gillar inte long och short-restgrundreglerna utan kommer använda mig av en variant som gör det mer likt AD&D och D&D 3.
Jag skickade ut en enkät specifikt om fantasyspelandet där spelarna fick komma med åsikter och önskemål. Jag har också skickat en enkät till dem tidigare som mer detaljerat går in på preferenser om innehåll i äventyr och hur sociala interaktioner ska skötas med mycket mer. Svaren ligger till grund för en del saker i världen och äventyren.
Klubben är så pass stor att om inte de flesta ville spela hela gänget 9-12 spelare så ville jag dela upp gruppen. Det ville de flesta. Det skapar ju lite olika möjligheter som ska vägas mot den tillgängliga tiden. Att spela samma äventyr med bägge grupperna är den enklaste lösningen. Att ha två grupper i konflikt med varandra är en kul idé men skulle kräva för mycket logistik för att bli så bra som jag vill ha det. Två rivaliserande grupper är också kul, men jag har redan en annan kampanj med det som stort inslag inplanerat längre fram. Den slutliga lösningen jag valde var att de två grupperna har varsina äventyr som sker parallellt i tiden, förhoppningsvis med ett gemensamt intro, och slut.
Infall som jag fick medan jag funderade och skrev ner idéer var att jag ville ha världen som ett typiskt japanskt tv-spelsrollspel, med bara några få städer och byar i hela världen, och att den skulle inspireras av Masters of the Universe som jag hållt på att skapa ett spel om sen 7 år tillbaks men nu lagt ner då ett officiellt kommer nästa år. Tv-rollspelskänslan skulle också återkomma senare i mina tankar kring farten på hur fort rollpersonerna går upp i grad.
Önskemålen från spelarna var knark, coola uråldriga civilisationer och magi som en del av vardagslivet likt Eberron (eller diskussionen nyligen här på forumet) och inte så mycket sociala intriger.
Vid det här stadiet brukar jag inte ha en specifik ordning som jag börjar skapa efter, utan det blir anteckningar, idéer, ritningar och bilder till jag känner att jag kan börja sätta sakerna i pränt. Då öppnar jag ordbehandlaren och staplar upp vad jag vill att jag och spelarna ska veta, som en innehållsförteckning. Först är ett samlingsdokument där allt jag kommer på skrivs in, både det som blir färdig text och små idéer eller stödord.
För denna kampanj ville jag ge spelarna information i två steg, en kortfattad del med tillägg och världsspecifika regler för rollfigurskapandet, och en mer utförlig, lagom illustrerad del. Tiden för figurskapandet blev ca 2 veckor tidigare än planerat/önskat så spelarna får nöja sig med den kortfattade delen. De andra kommer innan spelet börjar. Den kortfattade skriften är bifogad här.
Bilder och kartor är nu färdiga men hanns inte med till skriften. Jag har andra bilder och tidningsarbete som tar min tid också. Jag har inget jobb så det hjälper.
Så världen är alltså en standard-D&D 5E-värld, som så många andra postapokalyptisk, men till skillnad från exempelvis Forgotten Realms och Greyhawk, så kommer kampanjen ha en stor fokus på civilisationen innan apokalypsen. Världen är i stor utsträckning vildmark och allt från grottmänniskor till muskötbärande soldater i zeppelinare ryms inom samma land. Nationerna är inte många, men de gillar att ta mycket territorium i anspråk. Men i stort kan man väl säga att Masters of the Universe utan någon teknologi i början av kampanjen är hur jag tänker mig världen. Precis som där har den tidigare civilisationen utplånat sig själv i försvar mot en farlig fiende och gjort världen mer kaotisk med tidsvirvlar, teleporteringsvirvlar, portaler till andra världar och varelser från hela galaxen. En del av det är känt för rollpersonerna men inte allt.
Så rollpersonerna kommer få reda på att fienden som utrotade den uråldriga civilisationen är på väg tillbaks och försöka stoppa det. Jag tänker mig 6-7 äventyr, så tre ensamma för varje grupp, och ett gemensamt. I första kommer ena gruppen få reda på att domedagen snart är här och den andra gruppen kommer få reda på att nåt är på väg mot deras planet. De kommer också få en bunt högteknologiskt loot som ett flygplan (vilket i ett japanskt tv-rollspel betyder att man nu kan flyga runt till andra kontinenter och platser i världen) och energivapen. Andra äventyret kommer handla om att forsla en energikälla via underjordiskt tåg för att ge energi till e satellitbas som behövs för att möta hotet. I sista gör de en tvåvägsattack mot Skurken. Det slutar med att de får reda på att Skurken typ bara är en förspejare.
Jag kommer skriva mer om utvecklingen, men troligtvis inte posta typ en äventyrskrönika, då vi redan har en bunt sådana.
Detta är ett forum så alla respons är bra respons och givetvis ska ni posta hur ni går tillväga också, om ni vill.
Attachments
-
151.1 KB Views: 7