Okej, först av allt: tack för jättebra feedback! Fullsmäckad med idéer och synpunkter, den var som godis för mig. Jag skall göra ett första försök att svara på synpunkterna, men en hel del kommer nog att behöva vidare eftertanke. Jag kan höra av mig om det i PM, eller svara vidare på den här tråden senare, eller kanske starta en ny tråd, om jag bestämmer mig för att prova några av de mer omvälvande förslagen du har.
Spelvärldsgenerering: Personligen tycker jag att det stora fokuset på maktfaktorer saknar proportion. En spelvärld kan innehålla många fler viktiga saker än maktfaktorer. Att du valt att lägga fokus på maktfaktorer får mig att föreställa mig att du tänker dig att man mest ska spela högtflygande politiska äventyr med ditt spel, och det tror jag inte är avsikten.
Nej, det är inte avsikten. Jag tror att jag kan ha förklarat det där dåligt, och jag skall skriva om den sektionen i ombearbetningen. Användandet av ordet
spelvärld är något olyckligt. Det kan lika gärna handla om en stad, till exempel. Med fördel kan man först generera en värld, sedan ett land, sedan en stad, om man skulle vilja. Eller så kan man bara generera en stad och spela i den, och skita i resten av världen (något både min spelgrupp och Pilzeman och company i deras speltest har gjort). Men det är just att generera en omgivning som är poängen här, inte att generera en utgångspunkt för berättelsen. Det händer snarare när man gör rollpersoner. Typ: "Okej, nu har vi USA, FN, Kristendomen och Rädsla som maktfaktorer. Vad skall vi spela? Vad sägs om affärsbiträden i en liten affär i USA? Eller kanske i ett av de små länder som USA kulturdominerat?". Jo, som synes ovan så är inte bara personer och organisationer maktfaktorer. Känslor, händelser och liknande kan också vara det, men det är påverkan på
spelvärlden (eller åtminstone omgivningen) som är kriterium här, inte påverkan på historien. De faktorer som påverkar berättelsen kommer att skapas under spelets gång. De kan vara samma som maktfaktorerna, men behöver absolut inte vara det.
Vidare saknas det formaliserade regler för hur maktfaktorer interagerar med berättelsen. Maktfaktorer har siffervärden som mäter deras makt, men dessa värden används ö.h.t. inte i spelet, varken i intrig- eller konfliktreglerna.
Stämmer. De värdena är egentligen bara till för att sätta igång fantasin. De ger en bit slump till genereringen. När man upptäcker att en maktfaktor har ett högt värde, så behöver man förklara det. Varför är Borgmästaren så otroligt mäktig? Samma sak när någon får ett lågt värde. Apokalypsen är i antågande, men det verkar inte ha så stor betydelse i spelvärlden. Varför bryr sig inte folk? Och på samma sätt funkar relationerna. Man måste tänka till. Regeringen har ett starkt band till Utomjordingarna. Hur kommer det sig? Varför är det så ont blod mellan Sheriffen och Abotten?
Just när det gäller relationer tror jag dock att jag skall göra som Han föreslog, och säga att 1-2 är en dålig relation, och 5-6 är en bra. 3-4 är en neutral eller ingen alls. Då slipper man undra vad siffrorna är bra för
. Eventuellt kan man ju göra samma sak med makten. Typ 1-2 är svag, 3-4 är "medelstark", eller vad man nu skall kalla det, och 5-6 är stark.
Mitt främsta issue med rollpersonskapitlet rör drivkrafter. För det första så är termen "värdering" lite olycklig — orden "värdering" och "övertygelse" är ju i stort sett synonyma.
Eh? Är de? Det tycker jag inte alls.
Det jag reagerar mest på är att kategorin "drivkrafter" är så smal. Den omfattar bara mål och värderingar. Finns det inte fler saker som kan driva en rollperson? Kanske en skuld? En fiende? En plikt? En rädsla? Visserligen kan alla de här sakerna omformuleras som mål, men det ser jag som att gå en omväg. Varför ha "Drivkraft: Återgälda min skuld till gudfadern" när man kan ha "Drivkraft: Skyldig gudfadern pengar". Rollpersonen kanske inte ens har det aktiva målet att återgälda skulden, men bara det faktum att skulden existerar tenderar att försätta honom i trubbel.
Fast kom ihåg att drivkrafter inte bara är till för att basera intriger på. De är även viktiga i konflikter. Det är svårt att motivera att en rollperson skall få använda många tärningar på grund av att han är skyldig Gudfadern pengar. För att göra detta behöver man ändå omformulera dem som mål. Jag får många tärningar eftersom om jag lyckas med stöten, så kan jag äntligen betala tillbaka min skuld. Och då har det blivit ett mål av det hela. Samma sak med en plikt, fast den blir en värdering. Jag är inte så förtjust i lösningen "när en drivkraft kommer i spel, får man använda tärningarna från den". Jag tycker att det känns för luddigt. Jag vill ha en motivering. Det behöver inte vara en in-game-motivering, utan kan lika gärna vara en berättelsemotivering, men jag kan inte se någon sådan, heller. Vissa av de där grejerna kan formuleras som övertygelser, också.
Ö.h.t. förstår jag inte riktigt poängen med de olika kategorierna av drivkrafter. Reglerna hanterar dem ju ändå likadant. Om jag var du skulle jag bara ha en typ av drivkrafter, och låta spelarna formulera dem själva.
Mm. Kanske. Men det är ju just att använda dem i konflikter som är problemet. Jag har redan haft litet problem med folk som definierat värderingar som övertygelser, och tvärtom ("Värdering: kvinnor är dumma", liksom). Att släppa det helt fritt tror jag skulle göra att folk definierade konstiga drivkrafter som aldrig skulle komma till användning i konflikter. Kategoriseringen ser till att man skriver ned sån't som kommer att kunna användas i spel. Men det är möjligt att vissa saker faller utanför, och det är ju oturligt. Får fundera på omm man kan fixa det på nå't sätt, men det är inte ett jätteproblem, som tur är.
Jag tycker att övertygelser lider av lite samma problem. Jag skulle gärna se att dom utvidgades till att omfatta kufiska personlighetsdrag också, typ "Blir helt tokig om någon kallar honom fegis" eller "tvångsmässig practical joker".
Det här är en bra idé. Övertygelserna kunde från början vara basis till intriger (som utmanade övertygelserna), men det var ingen som använde dem så. Jag tyckte att de var en bra sak att använda för att beskriva en rollperson, så jag villa ha kvar dem. Därav "använda övertygelser som nackdelar"-regeln. Men jag vill inte kalla den nya saken för nackdelar eller liknande. Jag vill inte ha en massa saker som "dålig skytt" eller "svårlärd". Det skall vara personlighetsdrag av olika typer. Inte saker som skulle ge avdrag på färdigheter i ett BRP-rollspel. Har du (eller någon annan som läser det här) något förslag på en bra term?
Konflikter: Jag tycker att systemet med spelledarresurser verkar lite klumpigt. Vad sägs om att man istället ger varje intrig ett intrigvärde, enligt någon princip, som bestämmer hur många tärningar spelledaren får slå?
Jag ser två problem med det. För det första, så skulle alla konflikter nödvändigtvis behöva ha med intriger att göra. Det kan tyckas vara bra för att fokusera spelet, men det är en lösning på ett problem jag inte har märkt av. Vissa konflikter har inget alls att göra med en nuvarande intrig, men kan vara viktig för rollpersonen ändå. Om jag möter en brud och vill ragga upp henne, och någon annan vill att hon skall råna mig på pengar, så är det ju ingen idé att skapa en helt ny intrig av det -- om hon inte faktiskt
lyckas råna mig, i vilket fall jag skapat en intrig med hjälp av konflikten. Jag tror att det kan kännas litet låst att bara slå tärningar när det är centralt för konflikten.
För det andra, så eliminerar det ju SL vs. SL-konflikter. Konflikten "En skäggig man kommer in genom dörren" -- "Nä, det är en vrålsnygg brud" omöjliggörs, och helt plötsligt har spelare som inte har en rollperson i den aktiva scenen ingen möjlighet att påverka om de inte är SL, och då bara i syftet att motverka rollpersonerna. Kom ihåg att
vem som helst kan använda spelledarresurser
när som helst -- inte bara den som har spelledarknappen. Just det här är något jag verkligen gillar med Oskrivna blad: att spelare kan engagera sig i berättelsen även om deras rollpersoner inte är närvarande, så det är jag tveksam till att rationalisera bort.
Detta skulle kunna kombineras med spelvärldens entiteter (alltså det jag föreslår istället för matkfaktorer), som bidrar med fasta värden som adderas till slaget. Och så skulle spelledaren kunna få plus på sitt slag mot att spelarna får extra marker, istället för att betala av sina egna marker. Eller nåt.
Det här är ju dock intressant. Jag kan tänka mig att en SL skulle kunna få något extra om han agerar för en maktfaktors räkning. Men då behöver jag definiera om maktfaktorerna till det som är viktigt för berättelsen och inte spelvärlden, annars
kommer det bara att handla om högtflygande politiskt spel. Och jag är inte säker på att jag vill göra det. Jag gillar faktiskt att ha berättelsen lös och ledig, och möjligheten att kunna ändra tyngdpunkten när som helst. Det skulle bli en hel del mipplande med entiteterna annars, eftersom de skulle behöva bytas ut och förändras stup i kvarten, om man inte vill ha tematiskt spel riktat mot ett mål hela tiden. Det blir litet spretigt, men det gillar jag faktiskt.
Slutligen: Får jag rekommendera dig att ta en titt på Berättelser från Staden. Det är ett annat samberättarspel med roterande spelledare, skrivet av Arvidos, och i min mening mycket bra. Det är inte superlikt Oskrivna blad, men kanske kan du hitta inspiration, och om inte så kommer du nog iaf att uppskatta det, eftersom det är skrivet i samma anda som ditt eget spel.
Jag har kikat på det litet då och då, och tycker att det är spännande. Nu skall jag faktiskt ned till Göteborg i juli, och träffar Arvidos då, så då hoppas jag på en demonstration av Staden.
---
Pust. Mycket synpunkter, och jättebra feedback. Återigen, tack så mycket! Jag känner att jag har dissat nästan alla dina synpunkter i inlägget, men du gav mig faktiskt mycket att tänka på. Det återstår att se om det innebär regelförändringar, men om inte annat kommer det definitivt att innebära förändringar i texten som sådan, för att förklara och omformulera saker (till exempel vad maktfaktorer och spelvärlden kan vara för nå't).