Rickard
Urverk speldesign
Nu har jag spelat Dogs in the Vinyard en gång så nu kan jag allt om spelet. Nä, men det var kul att få testa det då det är ett spel som jag har velat spela. Jag fick blodad tand, kan jag säga. Känns som ett bra spel för att spela kampanjer i.
Saker jag gillade
Spelet var väldigt likt Psychodrame när det gällde konfliktreglerna. Det krävs ett visst tankesätt för att få det att flyta. Psychodrame hade dock en fördel gentemot Dogs i tärningsmekaniken, men det kommer jag till senare.
Jag gillade eskaleringsreglerna från icke-fysiskt till fysisk, handgemäng och dra pistol. Det var intuitivt.
Det gick snabbt att göra rollpersoner och då var vi fem spelare och en spelledare där ingen hade spelat spelet tidigare.
Dogs känns fisktankigt.
Dogs ger rådet att ge ut all information. Det viktiga är inte att leta efter problemen, utan vad som händer när spelarna försöker lösa dem.
Fallout. Genial regel. Jag kände att det sämsta var för min rollperson när jag försökte lösa en konflikt och då gav den andre en fallout (social, mental eller fysisk skada). Jag vill ju hjälpa, jag är ju en god och gudfruktig människa, inte ge följdeffekter av mitt agerande. Fallout gjorde att jag tvekade när någon ville eskalera en konflikt.
Erfarenhetsreglerna. Genom att själv få fallout så kunde man få erfarenhet. Det här känner jag är en regel för att spelarna självmant ska vilja vika ned sig. En cool grej. Får se när de funkar, för det gjorde den inte nu.
Introduceringsscenerna. Ett bra sätt att presentera rollpersonerna (och presentera konfliktsystemet), istället för att bara sitta och berätta om den. Vi hade nog kunna gjort det tajtare och visa en mer utförlig bild av rollpersonen, men vi hade tidsbrist så det är en klar orsak.
Friheten i vilka prylar man hade. Jag gillar sådana system där spelarna kan hitta på lite vad som helst i utrustningsväg. Jag kan dock tycka att man borde ha fått lite riktlinjer för hur man fick spendera tärningar. För mig spelar det ingen roll, men för folk som är ovana vid den här typen av spel så kan det verka "flummigt".
Saker jag inte gillade
Inga direkta hjälpmedel för att skapa en rollperson. Jag fick noll inspiration av systemet, så jag kombinerade Lennie från Mus och män och Han Solo för att skapa mig en karaktär. (Ja, jag fällde en "Var inte kaxig, grabben"-kommentar".)
Counter-regeln. Minns inte vad den hette. Den där om att man försvarade med en tärning så fick man använda den igen vid anfall. Jag ogillar system som ger dubbla belöningar. Jag såg inte poängen med regeln.
För många tärningar. När inte 20 tärningar räcker till i en konflikt bör man fundera om hur vettigt systemet är. Här tycker jag Psychodrame fungerar mycket bättre.
För långa utbyten. Jag gillar egentligen systemet som uppmanar till meningsutbytanden (jag gillar Psychodrame!) men här kände jag att 5-7 handlingar var maxgränsen för vad man klarar av att hålla. Att blocka och sedan kontra är två handlingar. Rundorna borde ha varit kortare. Återigen ett problem när man har för många tärningar. Varför är inte "grundegenskaperna" enskilda tärningar (d10, d8, d6, d4) istället för tärningspotter?
För hackigt. Då man fick se den andres tärningar så skulle man ta den andres tärningar i åtagande. Eftersom det var så många tärningar som båda hade tog detta för lång tid (10-20 sekunder?), eftersom man skulle använda detta för att lägga upp sin taktik. Lägg till då att planeringen kan vara helt meningslös, då den andre kan hänvisa till nya talanger eller eskalera konflikten och då få slå fler tärningar. Jag förstår att det har med fallout att göra, där spelaren inte vill att den andre ska få fallout, men det är klumpigt. Psychodrame gör det här bättre då händerna är dolda men man ser hur många kort den andre har och kan göra risktagande utifrån det.
Inte tillräckligt med utrymme för att skriva talents. Ett mindre kosmetiskt problem, men jag hade talanger som "För dum för att vara rädd" och "Shit, vad han är stor!". Det tog rätt mycket plats.
Stakes. Insatser är verkligen inte min spelstil. Jag får det inte att funka. Det blir mest krystat. Jag gillar deklarering av mål istället; av vad man vill uppnå med handlingen.
/Han som hoppas mer mer Dogs-spelande
Saker jag gillade
Spelet var väldigt likt Psychodrame när det gällde konfliktreglerna. Det krävs ett visst tankesätt för att få det att flyta. Psychodrame hade dock en fördel gentemot Dogs i tärningsmekaniken, men det kommer jag till senare.
Jag gillade eskaleringsreglerna från icke-fysiskt till fysisk, handgemäng och dra pistol. Det var intuitivt.
Det gick snabbt att göra rollpersoner och då var vi fem spelare och en spelledare där ingen hade spelat spelet tidigare.
Dogs känns fisktankigt.
Dogs ger rådet att ge ut all information. Det viktiga är inte att leta efter problemen, utan vad som händer när spelarna försöker lösa dem.
Fallout. Genial regel. Jag kände att det sämsta var för min rollperson när jag försökte lösa en konflikt och då gav den andre en fallout (social, mental eller fysisk skada). Jag vill ju hjälpa, jag är ju en god och gudfruktig människa, inte ge följdeffekter av mitt agerande. Fallout gjorde att jag tvekade när någon ville eskalera en konflikt.
Erfarenhetsreglerna. Genom att själv få fallout så kunde man få erfarenhet. Det här känner jag är en regel för att spelarna självmant ska vilja vika ned sig. En cool grej. Får se när de funkar, för det gjorde den inte nu.
Introduceringsscenerna. Ett bra sätt att presentera rollpersonerna (och presentera konfliktsystemet), istället för att bara sitta och berätta om den. Vi hade nog kunna gjort det tajtare och visa en mer utförlig bild av rollpersonen, men vi hade tidsbrist så det är en klar orsak.
Friheten i vilka prylar man hade. Jag gillar sådana system där spelarna kan hitta på lite vad som helst i utrustningsväg. Jag kan dock tycka att man borde ha fått lite riktlinjer för hur man fick spendera tärningar. För mig spelar det ingen roll, men för folk som är ovana vid den här typen av spel så kan det verka "flummigt".
Saker jag inte gillade
Inga direkta hjälpmedel för att skapa en rollperson. Jag fick noll inspiration av systemet, så jag kombinerade Lennie från Mus och män och Han Solo för att skapa mig en karaktär. (Ja, jag fällde en "Var inte kaxig, grabben"-kommentar".)
Counter-regeln. Minns inte vad den hette. Den där om att man försvarade med en tärning så fick man använda den igen vid anfall. Jag ogillar system som ger dubbla belöningar. Jag såg inte poängen med regeln.
För många tärningar. När inte 20 tärningar räcker till i en konflikt bör man fundera om hur vettigt systemet är. Här tycker jag Psychodrame fungerar mycket bättre.
För långa utbyten. Jag gillar egentligen systemet som uppmanar till meningsutbytanden (jag gillar Psychodrame!) men här kände jag att 5-7 handlingar var maxgränsen för vad man klarar av att hålla. Att blocka och sedan kontra är två handlingar. Rundorna borde ha varit kortare. Återigen ett problem när man har för många tärningar. Varför är inte "grundegenskaperna" enskilda tärningar (d10, d8, d6, d4) istället för tärningspotter?
För hackigt. Då man fick se den andres tärningar så skulle man ta den andres tärningar i åtagande. Eftersom det var så många tärningar som båda hade tog detta för lång tid (10-20 sekunder?), eftersom man skulle använda detta för att lägga upp sin taktik. Lägg till då att planeringen kan vara helt meningslös, då den andre kan hänvisa till nya talanger eller eskalera konflikten och då få slå fler tärningar. Jag förstår att det har med fallout att göra, där spelaren inte vill att den andre ska få fallout, men det är klumpigt. Psychodrame gör det här bättre då händerna är dolda men man ser hur många kort den andre har och kan göra risktagande utifrån det.
Inte tillräckligt med utrymme för att skriva talents. Ett mindre kosmetiskt problem, men jag hade talanger som "För dum för att vara rädd" och "Shit, vad han är stor!". Det tog rätt mycket plats.
Stakes. Insatser är verkligen inte min spelstil. Jag får det inte att funka. Det blir mest krystat. Jag gillar deklarering av mål istället; av vad man vill uppnå med handlingen.
/Han som hoppas mer mer Dogs-spelande