Nekromanti Jag ska spelleda The Lost City (B4), vad ska jag tänka på?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Hej på er!

Jag ska spelleda The Lost City (B4) för ett gäng lirare, ett par av dem helt nya till rollspel som underhållningsform! Jag är ingen rutinerad D&D-DM och även om jag försökt läsa en del om spelstilen och varit med och spelat med mer vana spelledare så känner jag att jag behöver all hjälp jag kan få!

Vad ska jag tänka på, i allmänhet och specifikt för B4? Jag tänker mig en OSR:ig spelstil (kanske går all out blorb men tar gärna emot alla tips oavsett spelfilosofi!)

Vi kommer att spela 5E, är det något där jag ska vara extra vaksam på?

Tack på förhand! < 3
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,197
Location
Göteborg
Det är en fisktank. Kanske D&Ds första riktiga (även om Judges Guildmodulerna om stadstaterna innehöll en del faktionsspelande). Som SL första gången drabbades jag av obehaget att jag inte förstått de olika faktionernas bakgrund och motiv. Det gjorde det svårt att spelleda.

Det är en väldigt icke-OSR:ig modul på det sättet. Där OSR annars handlar om att utforska, besegra, döda, ta skatter, och få XP. B4 är en fisktank där framgången handlar om att interagera och kanske till och med våga ingå i en av faktionerna.

En lurig sak är också att flera ställen i modulen är icke kartlagda. Tanken är att du själv ska använda krokarna och själv kartlägga och bygga din kampanj där.

Jag misslyckades med att köra den som tonåring, och minns en hel eftermiddag då jag och Oldtimer pratade om lurigheterna i den modulen i hans affär Titan på Gibraltargatan i Göteborg. Jag var i början av tonåren inne på OSR:ig murder-hobo-spel, och B4 var något helt annat.

På Dragonsfoot finns flera trådar om B4 som ger massor med tips och där folk tillsammans har kartlagt och befolkat det okartlagda.

Kolla även dessa inlägg:

https://vanishingtower.blogspot.com/...lost-city.html
http://doomsdaygames.proboards.com/t...0/b4-lost-city
http://thedelvers.com/philotomys-b4-...-b4-background
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Man hade större spelgrupper förr, vilket påverkar en mängd saker. Modulen är gjord för 6–10 spelare i ett system med henchmen. Det kanske funkar med en mindre grupp i 5e som är lite bloatat och mindre dödligt jfrt med BX, men det är nåt att vara vaken på. Väldigt bra modul för sin tid!

Hälsar

Christian
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
olaberg;n329407 said:
Klassisk grej är att ragga hyrlingar och hejdukar bland de som bor där.
Precis! Jag har kört det i Whitehack ett par gånger, och då använde de grupperingarna där som affiliation groups (faktionsspel, safespots, henchmen etc.). Vet inte vad 5e har i den vägen, men det är detta som tillsammans med utbyggnadsmöjligheterna lyfter modulen tycker jag.

C
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,618
Location
Malmö
olaberg;n329337 said:
Det är en fisktank. Kanske D&Ds första riktiga (även om Judges Guildmodulerna om stadstaterna innehöll en del faktionsspelande). Som SL första gången drabbades jag av obehaget att jag inte förstått de olika faktionernas bakgrund och motiv. Det gjorde det svårt att spelleda.

Det är en väldigt icke-OSR:ig modul på det sättet. Där OSR annars handlar om att utforska, besegra, döda, ta skatter, och få XP. B4 är en fisktank där framgången handlar om att interagera och kanske till och med våga ingå i en av faktionerna.

En lurig sak är också att flera ställen i modulen är icke kartlagda. Tanken är att du själv ska använda krokarna och själv kartlägga och bygga din kampanj där.

Jag misslyckades med att köra den som tonåring, och minns en hel eftermiddag då jag och Oldtimer pratade om lurigheterna i den modulen i hans affär Titan på Gibraltargatan i Göteborg. Jag var i början av tonåren inne på OSR:ig murder-hobo-spel, och B4 var något helt annat.

På Dragonsfoot finns flera trådar om B4 som ger massor med tips och där folk tillsammans har kartlagt och befolkat det okartlagda.

Kolla även dessa inlägg:

https://vanishingtower.blogspot.com/...lost-city.html
http://doomsdaygames.proboards.com/t...0/b4-lost-city
http://thedelvers.com/philotomys-b4-...-b4-background
När man läser på de här länkarna verkar den ju behöva enorma omskrivningar av DM för att överhuvudtaget funka och maka sense. Ändå bra?
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
På vissa nivåer finns det folk som klär ut sig till annat, och kan attackera spelarna. Låt dig inte ha en utklädd vara en äkta ogre. Spelarna kommer tycka att de skulle se skillnad mellan en sådan och en uppklädd människa.

Som jag utsatte en spelare för det för 30 år sedan. Han var inte glad. Och det förstår jag honom för.

Annars är det nog väldigt rättframt, och med platser för spelarna att vila på.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,197
Location
Göteborg
Nässe;n329417 said:
När man läser på de här länkarna verkar den ju behöva enorma omskrivningar av DM för att överhuvudtaget funka och maka sense. Ändå bra?
Med tiden kan man göra dessa modifieringar och kompletteringar. Och iom andra människor behöver man inte göra det själv utan kan låna av dem.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,618
Location
Malmö
olaberg;n329436 said:
Med tiden kan man göra dessa modifieringar och kompletteringar. Och iom andra människor behöver man inte göra det själv utan kan låna av dem.
Läs inte det här som att jag är kritisk, utan det är bara nyfikenhet på en del av ”rollspels-scenen” som jag har väldigt lite insyn i.

En sak som jag trodde var generell är att texter som behöver stora förändringar och mycket jobb för att funka anses vara dåliga, oavsett innehåll i övrigt. Skulle det komma ett äventyr till Eon eller Drakar och Demoner med en mängd konstigheter som behöver redas ut och stora luckor som ska fyllas, utan att texten säger något om det, och problem med hur reglerna funkar ihop med äventyret (ingen bas att läka i eller att få XP etc) gissar jag att folk inte skulle vara nådiga i sin kritik.

Det här känns som en mycket mer tillåtande och skön syn på texter—ett arbetsmaterial, en inspiration, en början. Tänk om man sett på texter så i alla delar av scenen! Blir oavsett sugen på att skaffa B4, men det får vänta, har så mycket rollspel kvar som ska läsas...
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Nässe;n329440 said:
Läs inte det här som att jag är kritisk, utan det är bara nyfikenhet på en del av ”rollspels-scenen” som jag har väldigt lite insyn i.

En sak som jag trodde var generell är att texter som behöver stora förändringar och mycket jobb för att funka anses vara dåliga, oavsett innehåll i övrigt. Skulle det komma ett äventyr till Eon eller Drakar och Demoner med en mängd konstigheter som behöver redas ut och stora luckor som ska fyllas, utan att texten säger något om det, och problem med hur reglerna funkar ihop med äventyret (ingen bas att läka i eller att få XP etc) gissar jag att folk inte skulle vara nådiga i sin kritik.

Det här känns som en mycket mer tillåtande och skön syn på texter—ett arbetsmaterial, en inspiration, en början. Tänk om man sett på texter så i alla delar av scenen! Blir oavsett sugen på att skaffa B4, men det får vänta, har så mycket rollspel kvar som ska läsas...
Jag tycker att en bra dungeonmodul helst inte ska beskriva alla detaljer. Problemet om detta görs är att det blir väldigt mycket text och beskrivning av varje rum vilket gör modulen svåranvänd i spel (jag har själv hamnat i den här fällan i mitt dungeonskrivande, det är lätt hänt). Jag ser hellre en kortfattad rumsbeskrivning, eventuellt med några ”hål”, än en detaljerad beskrivning där jag inte kan få överblick. Tycker absolut att en bra modul kan ses som en början och ett inspirerande arbetsmaterial! En bas för att skapa sin egen kampanj (eller något att passa in i en pågående)! Och i just OSR-scenen känns det som att rätt många håller med om det synsättet.

Logiken i bakgrunden är en lite annan fråga. Alla tycker inte att det är så viktigt att ett äventyr har en vettig och rimlig bakgrund och nöjer sig med att det finns massa fällor som inte utlösts och att det kan dyka upp konstiga saker på mötestabellen, så det blir lite av en smaksak. Själv föredrar jag när det är lite mer rimligt och förståeligt varför saker är som de är, men jag måste inte nödvändigtvis få detta förklarat för mig av spelmodulen. Det går oftast utmärkt att fundera ut en logik till äventyrets bakgrund på egen hand, och är i vissa fall bra att inte ha det specificerat om man ska passa in äventyret i en pågående kampanj (då kan för mycket detaljer tvärtom skada). Min approach är mer ”aha, intressant, hur skulle man kunna förklara det här lite oväntade slumpmötet” än ”det här är ju orimligt - bränn modulen!”.

Jag har inte läst hela B4 i detalj men sådant som logiken i vilka som håller till var och liknande skulle jag nog vilja fixa till om jag spelledde den. Men ärligt talat kanske mest för att ha ett ramverk att utgå ifrån när man behöver improvisera något.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag tycker också man kan läsa det här materialet historiskt och då vara lite förlåtande mot eventuella skönhetsfläckar, särskilt som det finns stora förtjänster med det också. Äldre material är ofta skrivet på maskin eller åtminstone på ett sätt som springer ur skrivmaskins-eran, vilket innebär att det planerats, skissats, grovskrivits, redigerats och sedan renskrivits, innan någon har satt det. Man kan ju tycka att det borde eliminera logik-brister -- det är nog en berättigad kritik! Men det ger nästan alltid en mycket mer kärnfull text än dagens utmattande 300-sidorsklossar som vanligen är mer som adjektivsjuka kökkenmöddingar av datortext. Jag vet inte om det stämmer på just den här modulen, men en av de stora styrkorna med Tom Moldvays grejer (Basic, Lost City, Castle Amber, Star Frontiers) är just den lagoma textmängden som man kan göra så mycket med i spel! Jag känner samma sak inför t.ex. Mos Mosel eller Svavelvinter-boxen. Inom DnD-svären finns flera såna guldklimpar. Jfr. t.ex. första I6 Ravenloft med 5e-versionen av "samma" modul. Jag gillar 5e-modulen, men jag orkar samtidigt inte med den.

När jag kört med barn är favoriterna Mos Mosel, B4 Lost City samt Sunless Citadel (till 3e), trots att jag också försökt med andra senare moduler.

Hälsar

Christian
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Första spelmötet gick bra! Jag bestämde mig för att inte ändra så himla mycket, endast hobgoblinen i ingången byttes mot en cynodicean på väg ut.

Jag tror inte att spelarna upplevde det som trångt, men så är de också förstagångslirare flera av dem och ingen särskilt erfaren grottkrälare så jag tror att friheten i alla vägval fick det att kännas väldigt stort trots den lilla ytan som de rört sig på. Sju rum och två wandering monster möten, en träff med Gorm-fraktionen som RP lierat sig med och nu på väg direkt ner i Tier 3!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,618
Location
Malmö
RasmusL;n329452 said:
Första spelmötet gick bra! Jag bestämde mig för att inte ändra så himla mycket, endast hobgoblinen i ingången byttes mot en cynodicean på väg ut.

Jag tror inte att spelarna upplevde det som trångt, men så är de också förstagångslirare flera av dem och ingen särskilt erfaren grottkrälare så jag tror att friheten i alla vägval fick det att kännas väldigt stort trots den lilla ytan som de rört sig på. Sju rum och två wandering monster möten, en träff med Gorm-fraktionen som RP lierat sig med och nu på väg direkt ner i Tier 3!
Ja, vad kul! Fortsätt rapportera!! ????
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Spelmöte #2

Cast:
Sylva - Half elf warlock
Nissa - Gnome thief [spelare frånvarande]
Vimak - Goliath ... kommer inte ihåg nu vad klassen hette xD
Blue - Warforged fighter [spelare frånvarande]
Merzlyax - Dragonborn paladin


När spelmötet började befann sig våra hjältar i en stor spiraltrappa tillsammans med sex zebrarandigt klädda och drogpåverkade cynodiceaner med kamelmasker. De sex flydde från osynliga ormar och hade sett ut spelgruppen till sina räddare. Det beslutades att de sex skulle leda vägen ner mot den underjordiska staden och de tog täten ner för trappan. Efter en lång vandring i vindlande tunnlar kom ni fram till en korridor med en dörr i varje ände och en panel med knappar strax innanför dörren. När en av knapparna trycktes in smällde dörren bakom er igen och marken började skaka kraftigt. Efter cirka 20 sekunder svängde dörren upp igen men denna gång mot en ny korridor. Sällskapet noterade vilken knapp de tryckt på och begav sig sedan ut i gången. De hittade ett förråd i vilket det växte en mängd gula svampar. När Sylva petade på en av svamparna med ett armborstlod sprutade den ut gula sporer i luften, varpå flera andra svampar gjorde detsamma och skapade ett helt moln. Sällskapet flydde undan rökmolnet men tre av de zebraklädda verkade inte se någon fara och stod kvar. Snart efter att svampsporsdimman träffat dem föll de samman, skrikande och hostande och ögonblick senare var de döda.

Sylva, Vimak och Merzlyax gick försiktigt in i förrådet när dimman lagt sig och hittade där, förutom en massa ruttna lådor med svamp på, ett stort rävansikte i sten ingjutet i väggen. Under rävens mun stod en skylt med främmande tecken, om en av de kvarvarande zebraklädda kunde översätta till "Hunger". Merzlyax och Vimak tog upp en av de döda zebraklädda för att trycka in den i rävens mun men när de skulle ta sista steget fram trampade de på en tryckplatta, dörren bakom dem smällde igen och rummet började fyllas med vatten! De skyndade sig att kasta in den döda i munnen och efter några ögonblick bet räven ner och hela väggsektionen öppnades upp i en dold gång. de tre hjältarna rusade in där samtidigt som vattnet steg och hittade ännu en dörr. Denna ledde in till ett rum med flera trasiga korgar och en stor och hel korg i mitten av rummet. Merzlyax tittade ner i korgen som var full med skatter (!) men också två enorma giftormar (!!!) som kastade sig upp och bet Merzlyax i ansiktet! En vild strid bröt ut och som tur var kunde Merzlyax läka giftet med helig kraft innan det tog död på honom. Efter några attacker var ormarna döda och skatten samlad i Vimaks väska.
Vattnet fortsatte dock att stiga och hjältarna letade efter alternativa vägar. De hittade tillslut ännu en dold dörr vidare och efter att ha passerat en kort korridor kom de till en dörr. När de drog i dörren klickade något till och marken började skaka kraftigt. Efter 20 sekunder svängde dörren plötsligt upp och där bakom fanns korridoren med knapparna! Efter att ha gått in och tryckt på samma knapp som tidigare kunde Vimak, Sylva och Merzlyax snart sammanstråla med resten av gruppen igen, till allas lättnad!
Utforskandet fortsatte och snart hittade gruppen vad som såg ut som ett sönderslaget tempel med ordet "ZARGON" klottrat, graffiti-style, på väggarna. Efter att ha sökt igenom rummet hittade hjältarna en stor tryckplatta som när de ställde sig på den sjönk ner och bildade en ramp ner till våningen under. Där nere fanns ett rum med bilder målade på väggarna av en narr som underhöll två drottningar. På golvet stod en likkista i trä. När Merzlyax öppnade den smällde det ljudligt till och ett enormt dvärgansikte i trä flög ut ur den som en gubbe i lådan på en enorm stålfjäder. Hjältarna fortsatte utforskandet och nedkämpade trearmade odöda monster och en grupp jätte-myrslokar. Resan fortsatte in i en lång gång där de plötsligt konfronterades av två spöken som varnade dem att gå längre. Spökena påstod vara drottning Alexis och drottning Zenobi och varnade hjältarna att om de gick vidare skulle de drabbas av drottningens förbannelse. Gruppen bönföll spökena om hjälp och berättade om hur Zargon fördärvat hela folket och spökena sa att Usamigaras hemliga skrifter kan innehålla nyckeln till att förgöra Zargon. Gruppen struntade i varningen och fortsatte ändå och efter ännu en hemlig dörr hittade de en vackert utsmyckad hall som de senare skulle få reda på var ingången till drottningarnas gravkammare. Hjältarna fortsatte dock inte djupare in i hallen utan hittade en hemlig sidogång som efter att ha lett dem ner för en stege förde dem in i ett uråldrigt sovrum. Förutom möbler fanns där en vit mantel hängandes på en hängare, som tycktes opåverkad av tidens tand. Merzlyax kände en närvaro av odöda från manteln men Sylva tog den ändå på sig och blev besatt av anden av Usamigaras överstepräst från Cynodicea som levt för tusen år sedan! Prästen heter Demetrius och styr helt Sylvas kropp. Sylvas medvetande finns fortfarande kvar där inne men Demetrius kommer att äga kroppen tills det att han slutfört sitt uppdrag: att döda sin onda tvillingbror som är präst under Zargon, vid namn Darius. Allt detta kom som en chock för hjältarna men de kom överens med Demetrius om att arbeta tillsammans, i alla fall för stunden. Hjältarna var vid det här laget trötta och skadade och bestämde sig för att ta sig tillbaka upp till Gorms lärjungar och den säkra platsen högre upp i templet. Resan tillbaka var händelselös och de lyckades lista ut vilken knapp i den mystiska knapp-korridoren som ledde tillbaka till därifrån de kom.

I trappan på väg upp mot sin säkra viloplats mötte hjältarna Kanadius och hennes krigare som var glada att se hjältarna (mest Blue som sedan tidigare svurit trohet till Gorm, men även resten!). Hon berättade att åtta tungt beväpnade dvärgar hade kommit in från utsidan och att de sökte efter Nissa och Blue, för att de skulle "förstöra den styggelse som de själva skapat". Hjältarna gick tillbaka till sitt rum och vilade. Under natten drömde samtliga mystiska drömmar:
Vimak drömde att han var tillbaka i sin by som nu var övertagen av onda demonliknande varelser som plågade hans vänner och släktingar. En enorm krigare om fram mot Vimak och slog ner honom "Fortfarande för svag..." Vimak vaknade skrikande.

Merzlyax drömde att han var tillbaka på den plats han hittat sin gud första gången. Han drömde att han följde en flygande snöflinga därifrån och ner genom gångar i jorden, ner förbi en underjordisk stad och en underjordisk sjö, ner till en kammare där han kände att hans gud ville visa att något ondskefullt existerade, något som måste förgöras. När han vaknade fanns en liten lysande snöflinga som svävade över hans bröstkorg.

Sylva drömde att hon var en korp som flög över ett fält fyllt av skugglika kroppar. Framför henne fanns en hundra-armad best, så stor att den täckte solen och himlen. Från dess svarta horn strömmade mörker som åt upp månen och dess krokodilliknande dödskallehuvud skrattade moln och pest. Det sista Sylva minns innan hon vaknade är att hon och tusen korpar dök i attack mot bestens svarta horn.
 
Top