Nekromanti Jakter

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag sitter och tittar på mitt stridssystem där man kan spendera en liten del av sitt initiativ för att obehindrat röra sig någonstans där striden utspelar sig. Men jag har ingen aning om hur jag ska göra om en fiende flyr och rollpersonerna vill fly efter, för det kommer att inträffa för eller senare. Jag vill helst inte hantera det i regler, för de regeltillämpningar som jag har testat i andra rollspel har varit så stela (men där Feng Shui har funkat bäst).

Hur ska jag tänka när det gäller hantering av jakter? Vare sig det är med transportmedel (häst, bil, repulsarfordon) eller via apostlahästarna. Det här jag sitter med är även ett fantasyrollspel, där storleks- och även snabbhetsskillnaden kan vara rätt varierande. Vad kan vara roligast att få fram vid en jakt?

/Han som kan säga att i Feng Shui så fungerar jakter precis som strider
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Han som kan säga att i Feng Shui så fungerar jakter precis som strider
Ungefär så har jag också löst det i Generica.

Som någon kanske minns så cirkulerar inte strid i Generica kring nednötning av hitpoints, utan man manövrerar för att få ett övertag, vilket sedan tillåter att man sätter in en stöt som kan göra skada. Skadan är oftast så allvarlig att striden är avgjord efter en normal skada. Man kanske inte är nere, men skadan sätter en i ett sådant underläge att det är bättre att ge upp.

Jag har helt enkelt tillämpat samma tanke, där man har en stack med poäng som styr hur mycket övertag man har. Man kan välja olika attacker (bättra på sin egen stack, minska motståndarens, lite av båda eller att attackera för att skada) vilket görs simultant vid tärningsslaget genom att välja vilken färg på tärning man slår med. I en strid så innebär ett underläge kanske att man trycks upp mot en vägg, i en biljakt kanske att man blir ideligen bumpad och har svårt att göra annat än att hålla bilen på vägen. När man känner att man har ett tillräckligt överläge så gör man en attack, och den kan tex vara att puffa motståndaren av vägen.

Värt att tänka på är att dessa övertagspoäng är flyktigare än skador, så striden kan vända ganska snabbt, speciellt om flera blandar sig i. Man får dessutom bieffekten att inte alla blir nednötta av småskador inför den stora slutstriden...

Jag använder förresten samma system även i andra sammanhang, tex socialt karriärmicklande på en romersk fest eller en retorisk debatt (naturligtvis beroende på vad fokus ligger på i spelet, dessa situationer kan lika gärna rollspelas eller lösas via ett enda tärningsslag). Fintar, försvar, manövrerande, övertag och attacker funkar lika fint i dessa situationer. Hade man gjort ett Expedition Robinson-spel så hade man antagligen kunnat ha samma system för att hantera tävlingar i oduglighet.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur ska jag tänka när det gäller hantering av jakter?
Jag skulle på nått sätt försöka lägga in vem som jagar vem. Tycker att det ska vara en viss skillnad om t. ex en van jägare sätter efter t. ex en jägare & vise värsa. Sedan åxå i vilken miljö kan ju vara intressant att tänka på, även tillgången på förnödenheter & kunskapen att hitta dem.


Vad kan vara roligast att få fram vid en jakt?
Fart & fläkt, misslyckanden, lyckan att få tag på dem, falska spår, oväntatde vänningar, den där hispiga känslan att ha nån flåsande i nacken.

/ Johan K, som gilalr jakter
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sedan Västmark så har jag hanterat jakter på så sätt att det finns en skala på avstånd, från Jävligt långt bort till Jävligt nära. Sedan slår båda ett motsatt slag för lämplig färdighet, modifierat med någon hastighetsmodifikation om det nu är aktuellt. Den som vinner får ändra avståndet ett steg till sin fördel. Kommer man in på närmare än Jävligt nära så återgår man till närstrid, och kommer man bortom Jävligt långt bort så har förföljaren tappat bort sitt mål.

Jag skulle fortfarande hantera det med regler, men jag skulle nog också bygga in en möjlighet för båda att misslyckas. Motsatt slag à la Pendragon (tärning under värde, men över motståndarens slag) ger den möjligheten. I så fall får jag förutom ovanstående regelhantering av avståndet en individuell beskrivning av hur kutandet går och kan efter det beskriva hur många grenar som rollpersonen får i nyllet i språngmarschen genom Sherwoodskogen missinassen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Sedan Västmark så har jag hanterat jakter på så sätt att det finns en skala på avstånd, från Jävligt långt bort till Jävligt nära. Sedan slår båda ett motsatt slag för lämplig färdighet, modifierat med någon hastighetsmodifikation om det nu är aktuellt. Den som vinner får ändra avståndet ett steg till sin fördel. Kommer man in på närmare än Jävligt nära så återgår man till närstrid, och kommer man bortom Jävligt långt bort så har förföljaren tappat bort sitt mål.

Jag skulle fortfarande hantera det med regler, men jag skulle nog också bygga in en möjlighet för båda att misslyckas. Motsatt slag à la Pendragon (tärning under värde, men över motståndarens slag) ger den möjligheten. I så fall får jag förutom ovanstående regelhantering av avståndet en individuell beskrivning av hur kutandet går och kan efter det beskriva hur många grenar som rollpersonen får i nyllet i språngmarschen genom Sherwoodskogen missinassen.
Det är i princip exakt så jag löser det, ner till tärningsslagsmodellen (aningen modifierad Pendragon). Den enda skillnaden är att jag har ett värde per person som styr hur bra det går för dem (det kan alltså gå dåligt för båda eller bra för båda, åtminstone ett tag).
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Realtid! Det som är stimulerande i jakter är högtempo, så slimma systemet, låt inte folk tänka efter eller hinna resonera med varandra.

På en metanivå vill jag gärna att alla signalerar vad de ska göra simultant, medan verbal konverasation från spelarna bara är i karaktär. Kanske ett kortsystem som är snabbläst. Spelet Falling simulerar på ett utmärkt sätt det som jag helst vill få fram i en jaktscen...
 
G

Guest

Guest
Jag gillar systemet som finns i SW [påminner om det Krillen nämnde i sin tråd]

SL bestämmer på vilket avstånd jakten börjar på, avständen kan vara Kort, Medellångt, Långt och Avlägset typ...

Sen rullar man lite tärning med modofikationer baserat på personernas smidighet,snabbhet sov, osv... Den som vinner får välja om den ska öka eller minska avständet med ett "snäpp" Vid "Kort" avständ får förföljaren välja att greppa sitt offer... Ett förslag bara...

Later!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Jag gillar systemet som finns i SW [påminner om det Krillen nämnde i sin tråd]"
Jag tyckte att det systemet sög fett. Inget ont om din smak, men det är inte riktigt de tankar som jag eftersöker. Det som Feng Shui i alla fall erbjöd var lite val som man kunde göra. Det Star Wars erbjöd var att slå några tärningar. Det är rätt tråkigt för något som man i regel vill ha lite "fart & fläkt" med.

Jag kommer å tänka på Burning Wheel och deras skriptande i tre steg. Det skulle kunna vara något som jag efterlyser. Inte för att jag kan sno det rakt av men tankesättet kan hjälpa mig. Jag har för mig att det var något inlägg som nämnde "lastbil" och att killen som ville ta sig in i lastbilen var kär i tjejen som körde, men min sök-Fu är svag just nu så jag hittar inte inlägget.

Vill ha in något syfte med jakten, typ "Eftersom råttmannen kan komma undan och skvallra om min inblandning så sätter jag efter honom för att oskadliggöra denne". En öppenhet i regelsystemet kan nog vara bra att ha också, så att man stressar spelaren om det går dåligt. Äh, jag väl köra på motståndsslag ändå med de färdighetsregler som medföljer. De ger åtminstone lite val i mitt system.

För varje slag så ska båda den jagade först beskriva på vilket sätt denne försöker undkomma och förföljaren får hitta på hur denne ska motverka detta. Den som lyckas bäst får skratta åt den andre och sedan skryta med på vilket sätt denne är så himla bra.

Den undflyende: "Jag smiter runt ett hörn" (torftig beskrivning #1)
Förföljaren: "Öh, jaha? Jag springer efter." (torftig beskrivning #2)

*tärningsrull till den undflyendes fördel*

Den undflyende: "Och när du springer runt hörnet så får du en säck i huvudet." (beskrivning #1 förlåten)

/Han som helt enkelt göra på det sättet
 
Top