Nekromanti Jobbig magi

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
Som SL har väl dom flesta stött på problemet med att en av rollpersonerna är magiker och besitter magier som kan förstöra mångt och mycket av det man planerat som SL. Speciellt tycker jag dod 6 har många såna magier, fast jag minns ju inte så mycket magier från de äldre versionerna så jag kan ha fel. Tex finns en magi som jag tror heter Karta som ger magikerna en mental karta av hur omgivningen ser ut. Där rök ju min fina labyrint. Annars finns ju Astralkropp som låter magikern skicka ut en astralkropp som han sen kan spionera med, den används ofta för spionage. Vad kan man göra för att hindra magikerna från att använda dessa förstörande magier? Börjar bli uttjatat med snubbar som springer runt med beskyddande amuletter(har blivit en del sånna vid det här laget).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jobbiga äventyr

"Vad kan man göra för att hindra magikerna från att använda dessa förstörande magier?"

Jag tror att problemet inte ligger i besvärjelserna, utan i den statiska äventyrsformen. En labyrint är statisk. Den ändras inte. En besvärjelse som Karta tar bort utmaningen med labyrinten, eftersom labyrinten inte anpassar sig efter omgivningen.

Tittar vi istället på spionerande med Astralkropp... tja, till att börja med så är astralrymden i sig en fara. Hittar magikern rätt? Finns det andra andar som inte gillar magikerns närvaro? Vidare, spionerar man på ett par antagonister (skurkar, alltså) så lär de förr eller senare märka att de är spionerade på. Om inte annat lär det bli uppenbart när spelarna använder sin kunskap mot antagonisterna.

Här är grejen: antagonister är inte statiska. De är intelligenta varelser som tar till vissa medel för att röja undan hot, som till exempel rollpersoner, om de känner sig hotade. De kanske lockar rollpersonerna i en fälla genom att i deras närhet antyda att det pågår något mer som måste spioneras på. De kanske fabricerar bevis som pekar ut rollpersonerna som de ansvariga bakom deras intrig. De kanske sätter upp en magisk fälla som fångar en alstralvandrande magikers själ och stoppar in den i en flaska.

Kort sagt, istället för att bygga äventyr som ett antal platser och en serie händelser, bygg äventyret som ett antal personer som har diverse mål och diverse medel, och som hela tiden anpassar sig efter vad utomstående (till exempel rollpersonerna) hittar på. Plötsligt lär spelarnas besvärjelser spela föga roll eftersom skurkarna anpassar sig, och plötsligt sabbas inte dina planer eftersom du egentligen inte har några eller anpassar dem efter nya förhållanden.
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Givetvis vågar jag inget annat än att hålla med om det som Krille sade (skrev) i sitt inlägg.

Dessutom måste jag bidra med en av mina favoritargument, som sgs alltid fungerar: Det viktigaste med rollspel är att man har roligt!

Som SL är det kanske inte så roligt om labyrinten som man konstruerat inte utgör något hinder, men spelarna kan har ganska roligt då de på ett så enkelt sätt kan övervinna SL:s hinder. För övrigt anser jag inte att SL skall vara en person som ger spelarna en massa hinder, utan istället vara en snubbe som ger spelarna möjlighet att ha det roligt.
Som SL är man underhållare, inte förstörare.

Nu skall du inte tro att jag påstår att man inte skall sätta ut hinder för spelarna, givetvis skall man det, för det är inte heller roligt om man klarar allt utan problem.

Man borde fråga sig vad man vill uppnå med sina "hinder". Skall det hota RP:na, fördröja dem, göra äventyret mer spännande? Är det logiskt att ett hinder som detta finns just där de finns, varför har någon byggt t.ex. en labyrint här?

Du kan ju också vara förutseende, om en RP har besvärjelsen Karta kan du ju tänka på det och se till att det inte är en labyrint som är den avgörande delen av ett äventyr, en labyrint kan vara med, men inte som det viktigaste i äventyret.

Ett ganska intressant hinder som vi stötte på var en 10 m lång o. 10 m djup nersänkning i golvet, på kanterna och golvet av nersänkningen fanns det långa rakbladsvassa taggar. Det tog oss 1½ timme IRL att komma vidare, och ändå blev en av RP:na ganska skadad av taggarna. Men vi hade roligt då vi kämpade för att komma över.



Om inget annat hjälper kan du ju bestämma att spelarna gör magiker, kanske är det så att magin i världen är slut, eller så kan landets härskare ha bestämt att det är förbjudet att utöva magi i landet, förutom för hans egna inspektörer, som reser runt i landet och söker illegala magianvändare. Ett annat sätt att effektivt begränsa magianvändningen är att man hittar på ett farligt monster som dras till ställen där någon använder magi, så att om man vill använda magin finns det alltid risken att ett monster kommer.

Det är bättre om man kan se magin som ett hjälpmedel istället för "en jobbig sak som gör att spelarna klarar äventyren för lätt", men som sista utväg kan man ta bort magin på ett eller annat sätt.
 

von Schnigel

Veteran
Joined
22 Sep 2001
Messages
130
Location
bankeryd en liten håla strax norr om jönköping
Om man vet hur magin fungerar är det oftast enkelt att hitta ett sätt som motverkar den...

I trudvagns fall har jag för mig att det går osynliga trådar genom hela väelden i nått sorts rutnät...
Det är därifrån magiker får sin kraft, stämmer det?

I sådana fall kan man ju helt enkelt säga att närmaste tråd är långt bort, eller att den inte når fram eftersom nått hindrar den (typ magisk sköld) fast det är väl ganska nära den där amulet grejen?
Men jag tycker åtminstonde det känns bättre om det finns en logisk förklaring till varför magin misslyckas, sen så kan väl inte karaktärerna alla formler? Det är bara att kolla igenom formulären och se vad dom har och sen välja en fälla som dom saknar besvärjelserför.

/[color:red]von Schnigel</font color=red> som för övrigt håller med "Krille"...
 

Glittergrus

Veteran
Joined
29 Mar 2001
Messages
120
Location
Eskilstuna
Förhindra är inte det du ska göra, du ska beräkna att sådant kan hända när du skriver.
Felet är inte att det finns sådana formler, felet är at som SL var för beronde av allt man skrivit.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Som SL har väl dom flesta stött på problemet med att en av rollpersonerna är magiker och besitter magier som kan förstöra mångt och mycket av det man planerat som SL. Speciellt tycker jag dod 6 har många såna magier, fast jag minns ju inte så mycket magier från de äldre versionerna så jag kan ha fel. Tex finns en magi som jag tror heter Karta som ger magikerna en mental karta av hur omgivningen ser ut. Där rök ju min fina labyrint. Annars finns ju Astralkropp som låter magikern skicka ut en astralkropp som han sen kan spionera med, den används ofta för spionage. Vad kan man göra för att hindra magikerna från att använda dessa förstörande magier? Börjar bli uttjatat med snubbar som springer runt med beskyddande amuletter(har blivit en del sånna vid det här laget).

1. Om du skriver äventyr för direkt riktade till spelarna i din spelgrupp får du hänsyn till deras förmågor och anpassa alltihopa så att det blir spelbart.

2. Annars kan du ju helt enkelt ta bort eller varför inte ändra på magi du som SL inte tycker om.

Känner till viss del igen mig i ditt problem, i mitt fall är det besvärjelsen Explosion som jag har börjar ogilla. Exempel: Äger äventyret Handelfursten där RP:na i början är på ett skepp som blir attackerat av ett piratskepp. Hur får man magikern att låta bli att kasta explosion på piraterna och sänka deras skepp (piraterna ska enligt äventyret vinna striden). Nuvarande planen är att hålla RP:na under däck så att de missar all action eller att helt skriva om inledningen. Tyvärr så lär det dröja innan jag får spela äventyret.../images/icons/frown.gif
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
I stället för att göra äventyr som sabbas av vissa förmågor så kan du ju göra ett som *kräver* dessa förmågor. Då får du fortfarande ett utmanande äventyr, och spelarna får känna sig coola för att de fick använda sina tuffa förmågor.

Monte Cook, en av författarna till den nya upplagan av D&D har en del att säga om "problemet" här - iofs så är det skrivet från ett D&D-perspektiv, men principen är fortfarande applicerbar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Man lär sig av misstagen" heter det.. Nu vet du vilka besvärjelser som du kan tillåta i spelet i framtiden.. Dessutom tänker du nog efter lite mer..
Undertecknad har även han fått lära sig "den hårda vägen"..

Själv förstår jag inte vad problemen är.. Har spelaren (eller rättare skrivet RP:n) en fördel så ska han/hon (i framtiden bara han) väl få utnyttja den.. KARTA är ju en besvärjelse som är framtagen och används av äventyrare och spelaren ska väl få en bonus för att han varit så förutseende?

/Säger [color:448800]Han</font color=448800> som inte tillåter FLYGA för att den är alldeles för flexibel
 

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
Men va fan.... jag ville ju ha med håll inte bli nedtryckt till skoskafftet. men jaja, jag antar att ni har rätt, men alla är vi barn i början så jag får försöka ändra mig.
Sen skulle jag vilja tacka snubben som tipsade om den där monte cook hemsidan, det var lärorik läsning där.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men va fan.... jag ville ju ha med håll inte bli nedtryckt till skoskafftet."

Formulera dig inte med en fråga då. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Se på det på det här sättet: du har fått en jefla massa tips som du säkerligen kan ha nytta av. Även om det kanske inte var vad du ville ha, så kanske det var vad du behövde.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är den där jobbiga magin som är rolig, tycker jag. Jag spelade i helgen med ett koboldigt spelgäng vars magiker bara ville ha offensiva skada-besvärjelser, och det är mycket tråkigare än de flexibla förmågor som du tagit upp. I Expert fanns det hur mycket sånt där som helst. Hela labyrintäventyr som tex. Krugal Svylse kunde sättas ur spel genom att någon hade Jordväg eller vad det nu hette som gjorde att man kunde passera genom väggar. Att döda ett helt stråtrövarband gick utmärkt om man bara planerade lite och hade en harmoniker och en symbolist i sitt gäng. De hade många kraftfulla formler som kunde påverka multipla fiender.

Jag tycker inte du ska rycka bort mattan för spelarna och låta deras planer låsa sig pga att fienderna ligger ett steg före. Som spelare skulle jag se igenom sån't direkt och bara bli sur för att spelledaren djävlas och inte kan tåla att man hittat en svag punkt i hans äventyr.

Nä, jag tycker att du skall, i lägen när någon använder en superbesvärjelse, låta spelarna få känna triumfens sötma. Du kan skriva ett otäckare äventyr nästa gång, och då se till att de inte kommer klara sig lika lätt, men låt dem ha sitt lilla roliga när de hittat på ett smart trix. Okej, äventyret kanske inte blir som du hade tänkt dig, men det är fullt möjligt att spelarna tycker att det blir skitkul iaf. Kanske till och med roligare än när de tvingas spela som du har tänkt att de skall göra?

/Rising
som alltid vill vara illusionist
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Angående just Jordväg... eftersom en sådan besvärjelse finns i spelvärlden, och arkitekter antagligen inte är helt ovetande om detta, så kommer antagligen viktiga installationer att ha tunna järngaller inmurade i väggarna (Jordväg kan inte ta sig genom järn).
 

Steverud

Veteran
Joined
20 Jan 2002
Messages
29
Location
Göteborg
Exempel: Äger äventyret Handelfursten där RP:na i början är på ett skepp som blir attackerat av ett piratskepp. Hur får man magikern att låta bli att kasta explosion på piraterna och sänka deras skepp (piraterna ska enligt äventyret vinna striden). Nuvarande planen är att hålla RP:na under däck så att de missar all action eller att helt skriva om inledningen.

Man skall aldrig hindra rollpersonerna ifrån att delta där de vill stoppa näsan i blöt - som har sagts tidigare här. Vad sägs om att använda sig av Antimagi? Är det bara rollpersoner och ärkeskurkmagiker som kan magi? Med tanke på hur många magiker som piratankor borde stöta på så borde de själva ha hyrt in någon förr eller senare, eller betalt någon att lägga en Antimagi med Permanens på skeppet.

Det samma gäller komplexet som Kossan talade om. All magi har någon form av motmedel, om inte annat Antimagi (eller motsvarande i Trudvang), det gäller bara att utnyttja dem.

Man skall inte bestraffa kreativitet utan belöna den. Låt magikern kasta Explosion på pritatskeppet och skänka det. De kvarvarande piraterna har ingenstans att ta vägen varför de inte har något att förlora. Deras enda sätt att överleva är att ta över det skepp som äventyrarna färdas med varpå de kommer att slåss som besatta (de slåss för sina liv). Den striden kan du "lätt" låta piraterna vinna eftersom rollpersonerna inte kan kasta magi på sin egen båt, det gäller bara att låta tillräckligt många ankor komma över och överleva striden. De lär dessutom vara kanska ilskna på sina fångar eftersom de förlorade många vänner och ägodelar - för att inte tala om sitt skepp - på grund av magikerns tilltag.

Du kan sedan låta spelarna fundera över "tänk om vi inte hade slagit ut deras skepp, hade vi då undkommit?". Låt dem se hur ankorna plågar några matroser "Vem är eran magiker? Vem sänkte vårat skepp?" och ge rollpersonerna lite fler moraliska frågor att fundera över. Var Explosionen verkligen en bra idé?

/Steverud
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Konstruktionsmissar

"Angående just Jordväg... eftersom en sådan besvärjelse finns i spelvärlden, och arkitekter antagligen inte är helt ovetande om detta, så kommer antagligen viktiga installationer att ha tunna järngaller inmurade i väggarna (Jordväg kan inte ta sig genom järn)."

Mmm, fast jag tycker egentligen inte en SL ska tänka så. Okej, jag kan köpa att man armerar murarna till konungens skattkammare med någon form av järnkonstruktion, precis som man säkert ser till att skydda borgar från drakanfall, men generellt sett så begår man ju alltid diverse konstruktionsmissar. Ta den därna milleniumbron de byggde i London. Den kostade fett många miljoner att bygga och den ser skitsnygg ut. Går man på den så kränger den dock och börjar bölja som kokt spaghetti. På samma sätt så visste man ju att WTC-skraporna var utsatta för terroristattacker men hade ändå inget att stå emot när hotet blev realitet.

Så SL ska lixom inte förkapsla hela äventyret i en enda stor järnbur för att ingen skall finna en svag punkt att utnyttja. Själv spelledde jag några av mina bästa Expertäventyr med spelare som hade konstiga handböcker som jag saknade och körde med rollpersoner som hade förmågor som jag inte ens kände till. Då blev det skitaspännande för mig till och med, eftersom jag ju verkligen inte hade något problem att agera ut mina spelledarpersoners förvåning när äventyrarna gjorde något som jag inte ens visste var möjligt.

Jag gillade det som spelledare. Det kändes som om världen verkligen var ny, oförutsägbar och hemlighetsfull. Inte som ett simpelt strategispel där alla kan reglerna och alla vet vad som gäller.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Konstruktionsmissar

"Så SL ska lixom inte förkapsla hela äventyret i en enda stor järnbur för att ingen skall finna en svag punkt att utnyttja."

Apropå järnburar, jag minns ett äventyr där vi fångades av den äckliga skurken, avväpnades och fick möta honom i hans tronsal av järn för att han skulle kunna äckla sig över oss och avslöja sina onda planer innan han slängde oss i sin hemska fängelsehåla så att vi kunde fly därifrån, kämpa oss upp från att inte ha några hjälpmedel och till slut stoppa planerna.

Kruxet var att min rollperson och en till kunde stridskonst. Spelledaren var total oförberedd på när vi båda spelare fejkade kung fu-stanser och gick lös på de få vakterna som fanns (samt skurken) redan i tronsalen.

Det roliga var att när vi väl hade avväpnat varsin vakt och kastat vakternas vapen till våra icke-stridskonstkunniga medspelare så utvecklade det sig till världens häftigaste slutuppgörelse, fast ett par kapitel för tidigt. Lobbyscenen i Matrix, någon? <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> Alla, inklusive spelledaren, tyckte att det blev skitfräckt.

Av det lärde vi oss en hel del läxor, till exempel att inte förutsätta att problem ska lösas på ett visst sätt (och i förlängningen att rälsning är obra), att improvisation och anpassningsförmåga är bra, och att spelare är hur uppfinningsrika som helst men aldrig på det ämne som man trodde.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Tack, behövde nån som sa till mig.

Tack, behövde nån som sa till mig. Hade låst fast mig i resonemanget. Kändes som om det där avsnittet i början av äventyret absolut måste sluta på ett sätt annars får man ändra på så mycket i äventyret.... nåja, lär som sagt inte spela det på ett jäkla tag pga aldrig tid över då alla kan spela.

Sen har jag inga överdrivna förhoppningar på mina 4 spelare i ena rollspelsgänget. En total nybörjare och en som bara spelat grottröj och som tycker att moral är jobbigt. Sen har jag en erfaren typ åxå. /images/icons/smile.gif
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Annars kan du...

..låta piratankorna ha slavar ombord från diverse folkslag på däcket.. Ska RP:n sänka skeppet och offra slavarna eller riskera sina egna och försöka befria slavarna? Gärna ska de se någon adelsdam där jag jag (av någon anledning) tror att de bryr sig mer..

"[color:red]//Feuflux - vet fortfarande inte vad han ska göra i sommar...</font color=red>"
/[color:448800]Han</font color=448800> som först uppfattade det som ett skämt baserat på skräckfilmen "Jag vet vad du gjorde förra sommaren"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Konstruktionsmissar

Vi är lite mer koboldiga, men vi skulle nog bara lyft upp magikern från golvet och i famnen på någon hade denne lagt sina besvärjelser..

"Av det lärde vi oss en hel del läxor, till exempel att inte förutsätta att problem ska lösas på ett visst sätt..."
/[color:448800]Han</font color=448800> som också har tagit del av den läxan
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Konstruktionsmissar

"...precis som man säkert ser till att skydda borgar från drakanfall, men generellt sett så begår man ju alltid diverse konstruktionsmissar."
Här är även en liten fara när man gör äventyr baserade på RP:na.. Man sätter dit hinder som motverkar RP:na, men som inte är logiska.. Precis som du skriver.. Man kan göra missar i konstruktionen..
Tåls att tänka på.. Ska börja tänka på det själv..

/[color:448800]Han</font color=448800> som också helst är illusionist
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Konstruktionsmissar

"Vi är lite mer koboldiga, men vi skulle nog bara lyft upp magikern från golvet och i famnen på någon hade denne lagt sina besvärjelser.."

Tja, hur det nu är med en magiker helt omgiven av järn men som inte är i direkt kontakt med järn är ju en debatterad fråga (det debatterades till exempel i Sinkadus en gång.

I vilket fall är frågan akademisk - det fanns ju en kasse vakter där också som bara behöver slå undan knäna på den lyftande rollpersonen för att det skulle gå åt hälwete. Dessutom var det ball att hoppa och sparka. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 
Top