Jonas Ferry
Swordsman
Nu har jag testat att spelleda Donjon, med Tobias (Gurgeh) och Björn (SunTzu) som spelare, och kan komma med en lite mer kvalificerad beskrivning än i den här tråden.
Att göra rollpersoner var förhållandevis enkelt, när man väl lyckats lista ut vad de olika grundegenskaperna betydde (Discernment, wherewithal osv). Varje rollperson ska dessutom ha en klass eller en ras, och man ger dem en primär färdighet och fyra sekundära. De primära färdigheterna ska vara ganska allomfattande och det som klassen eller yrket är kända för (magiker kan ha "Cast spells" och krigare "Hit things with weapons"). Man väljer dessutom ett vapen, en rustningspryl och något annat föremål som sina permanenta ägodelar, och plitar ner 1 som "level". De permanenta ägodelarna behållar man mellan äventyren, medan de man hittar under äventyret försvinner till nästa. Man sätter dessutom ut ett värde i "Wealth", som säger hur mycket pengar man har, och ett i "Provisions", som säger hur mycket generell äventyrarutrustning man bär med sig.
Björn valde att spela en klassisk krigare medan Tobias var lönnmördare. Vi diskuterade deras färdigheter en stund för att göra klart för oss vad de egentligen menade med sina beskrivningar, dvs när de skulle få använda sina färdigheter.
Vi spelade introduktionsäventyret, och för att inte spoila tänker jag inte berätta så mycket om det. Äventyr i Donjon är mycket klassiskt uppbyggda och börjar i en by, fortsätter ut i vildmarken och gärna ner i en dungeon för att sedan återvända till byn i slutet. Under själva äventyret kunde spelarna använda successer från sina färdighetsslag för att hitta på fakta, vilket gjorde att ett par saker överraskade mig som spelledare. Sånt tycker jag är kul, när man som spelledare är tvungen att anpassa sig efter vad spelarna vill pyssla med.
Något besvärliga var såklart de enorma pölarna av T20 man skulle slå. Björns krigare rullade 15T20 på sina skadeslag, något fler än vad vi lyckats samla ihop. Man kan spela med T10 eller T6 också, men det har vi inte testat. Färdighetsslagen fungerar så att spelaren slår en grundegenskap plus eventuell färdighet antal tärningar mot en svårighetsgrad antal tärningar som SL slår. Varje tärning som är högre än motståndaren är en success, om den högsta är lika men nästa är olika får vinnaren dessutom räkna lika-tärningen som en success. Intitiativsystemet var ganska snyggt, alla slog sin Discernment (visdom/upptäcka saker/tänka rätt) plus sin level antal tärningar och sedan handlade man i den ordningen man slog. Om person A slår "15, 12, 12, 9" och person B slår "13, 6", så kommer person A handla först, därefter B, därefter två handlingar från A, osv.
Spelet är byggt som ett halvt seriöst halv parodiaktigt dungeon-spel á la Dungeons and Dragons, men det går att använda till mycket mer än så. Med tanke på att grundegenskaperna är rätt allmänt hållna och färdigheterna hittas på av spelarna kan man spela western, SF eller vad man vill med systemet. Det var helt klart värt att lägga en kväll på, introäventyret är skruvat och skoj och det är faktiskt mysigt ibland för spelarna att få räkna hur många XP de behöver till nästa level.
Jag kan berätta mer om det om någon råkar vara intresserad nog för att ställa frågor. (^_^)
Ändrat: Stavfel
Att göra rollpersoner var förhållandevis enkelt, när man väl lyckats lista ut vad de olika grundegenskaperna betydde (Discernment, wherewithal osv). Varje rollperson ska dessutom ha en klass eller en ras, och man ger dem en primär färdighet och fyra sekundära. De primära färdigheterna ska vara ganska allomfattande och det som klassen eller yrket är kända för (magiker kan ha "Cast spells" och krigare "Hit things with weapons"). Man väljer dessutom ett vapen, en rustningspryl och något annat föremål som sina permanenta ägodelar, och plitar ner 1 som "level". De permanenta ägodelarna behållar man mellan äventyren, medan de man hittar under äventyret försvinner till nästa. Man sätter dessutom ut ett värde i "Wealth", som säger hur mycket pengar man har, och ett i "Provisions", som säger hur mycket generell äventyrarutrustning man bär med sig.
Björn valde att spela en klassisk krigare medan Tobias var lönnmördare. Vi diskuterade deras färdigheter en stund för att göra klart för oss vad de egentligen menade med sina beskrivningar, dvs när de skulle få använda sina färdigheter.
Vi spelade introduktionsäventyret, och för att inte spoila tänker jag inte berätta så mycket om det. Äventyr i Donjon är mycket klassiskt uppbyggda och börjar i en by, fortsätter ut i vildmarken och gärna ner i en dungeon för att sedan återvända till byn i slutet. Under själva äventyret kunde spelarna använda successer från sina färdighetsslag för att hitta på fakta, vilket gjorde att ett par saker överraskade mig som spelledare. Sånt tycker jag är kul, när man som spelledare är tvungen att anpassa sig efter vad spelarna vill pyssla med.
Något besvärliga var såklart de enorma pölarna av T20 man skulle slå. Björns krigare rullade 15T20 på sina skadeslag, något fler än vad vi lyckats samla ihop. Man kan spela med T10 eller T6 också, men det har vi inte testat. Färdighetsslagen fungerar så att spelaren slår en grundegenskap plus eventuell färdighet antal tärningar mot en svårighetsgrad antal tärningar som SL slår. Varje tärning som är högre än motståndaren är en success, om den högsta är lika men nästa är olika får vinnaren dessutom räkna lika-tärningen som en success. Intitiativsystemet var ganska snyggt, alla slog sin Discernment (visdom/upptäcka saker/tänka rätt) plus sin level antal tärningar och sedan handlade man i den ordningen man slog. Om person A slår "15, 12, 12, 9" och person B slår "13, 6", så kommer person A handla först, därefter B, därefter två handlingar från A, osv.
Spelet är byggt som ett halvt seriöst halv parodiaktigt dungeon-spel á la Dungeons and Dragons, men det går att använda till mycket mer än så. Med tanke på att grundegenskaperna är rätt allmänt hållna och färdigheterna hittas på av spelarna kan man spela western, SF eller vad man vill med systemet. Det var helt klart värt att lägga en kväll på, introäventyret är skruvat och skoj och det är faktiskt mysigt ibland för spelarna att få räkna hur många XP de behöver till nästa level.
Jag kan berätta mer om det om någon råkar vara intresserad nog för att ställa frågor. (^_^)
Ändrat: Stavfel