Nekromanti Jonas testar: Donjon

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Nu har jag testat att spelleda Donjon, med Tobias (Gurgeh) och Björn (SunTzu) som spelare, och kan komma med en lite mer kvalificerad beskrivning än i den här tråden.

Att göra rollpersoner var förhållandevis enkelt, när man väl lyckats lista ut vad de olika grundegenskaperna betydde (Discernment, wherewithal osv). Varje rollperson ska dessutom ha en klass eller en ras, och man ger dem en primär färdighet och fyra sekundära. De primära färdigheterna ska vara ganska allomfattande och det som klassen eller yrket är kända för (magiker kan ha "Cast spells" och krigare "Hit things with weapons"). Man väljer dessutom ett vapen, en rustningspryl och något annat föremål som sina permanenta ägodelar, och plitar ner 1 som "level". De permanenta ägodelarna behållar man mellan äventyren, medan de man hittar under äventyret försvinner till nästa. Man sätter dessutom ut ett värde i "Wealth", som säger hur mycket pengar man har, och ett i "Provisions", som säger hur mycket generell äventyrarutrustning man bär med sig.

Björn valde att spela en klassisk krigare medan Tobias var lönnmördare. Vi diskuterade deras färdigheter en stund för att göra klart för oss vad de egentligen menade med sina beskrivningar, dvs när de skulle få använda sina färdigheter.

Vi spelade introduktionsäventyret, och för att inte spoila tänker jag inte berätta så mycket om det. Äventyr i Donjon är mycket klassiskt uppbyggda och börjar i en by, fortsätter ut i vildmarken och gärna ner i en dungeon för att sedan återvända till byn i slutet. Under själva äventyret kunde spelarna använda successer från sina färdighetsslag för att hitta på fakta, vilket gjorde att ett par saker överraskade mig som spelledare. Sånt tycker jag är kul, när man som spelledare är tvungen att anpassa sig efter vad spelarna vill pyssla med.

Något besvärliga var såklart de enorma pölarna av T20 man skulle slå. Björns krigare rullade 15T20 på sina skadeslag, något fler än vad vi lyckats samla ihop. Man kan spela med T10 eller T6 också, men det har vi inte testat. Färdighetsslagen fungerar så att spelaren slår en grundegenskap plus eventuell färdighet antal tärningar mot en svårighetsgrad antal tärningar som SL slår. Varje tärning som är högre än motståndaren är en success, om den högsta är lika men nästa är olika får vinnaren dessutom räkna lika-tärningen som en success. Intitiativsystemet var ganska snyggt, alla slog sin Discernment (visdom/upptäcka saker/tänka rätt) plus sin level antal tärningar och sedan handlade man i den ordningen man slog. Om person A slår "15, 12, 12, 9" och person B slår "13, 6", så kommer person A handla först, därefter B, därefter två handlingar från A, osv.

Spelet är byggt som ett halvt seriöst halv parodiaktigt dungeon-spel á la Dungeons and Dragons, men det går att använda till mycket mer än så. Med tanke på att grundegenskaperna är rätt allmänt hållna och färdigheterna hittas på av spelarna kan man spela western, SF eller vad man vill med systemet. Det var helt klart värt att lägga en kväll på, introäventyret är skruvat och skoj och det är faktiskt mysigt ibland för spelarna att få räkna hur många XP de behöver till nästa level.

Jag kan berätta mer om det om någon råkar vara intresserad nog för att ställa frågor. (^_^)

Ändrat: Stavfel
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
För er som legat sömnlösa kan jag säga lugn, lugn, nu ska jag berätta om magisystemet i Donjon.

Man har som sagt en primär och fyra sekundära färdigheter. Om den primära har med magi att göra får man välja fyra stycken magiska ord, och har man magin som en sekundär färdighet får man välja två magiska ord. Orden kan vara substantiv, verb eller adjektiv.

Okej, säg att jag bygger en magiker med "Kasta magi" som sin primära färdighet. Jag väljer orden "Demon, dimma, förvirring, smyga". För att kasta magi krävs först att magikern tillbringar en runda med att samla magisk kraft, detta gör man innan man sagt vilken magi man kastar. Spelaren slår Cerebrality (grundegenskap som bland annat betecknar visdom eller insikt) plus sin magifärdighet antal tärningar mot spelledaren svårighetsgrad som är mellan 1 och kanske 6 eller 9 eller så. Det antal successer spelaren får är hans formeltärningar och får användas för att kasta magin. Vill man samla kraft i flera rundor går det bra, men spelaren minskar en tärning inför varje ny kraftsamling.

När man sedan skapar formeln i nästa runda får man använda 1 av sina ord för att påverka 1 motståndare under 1 runda. Vill man lägga till ord kostar det 1 formeltärning, och på samma sätt kan man öka antalet påverkade eller formelns varaktighet. Säg att jag vill frammana dimma som gör de fem anfallande orcherna förvirrade med varaktighet under en hel strid. Jag får ett ord gratis, offrar en tärning för ett extra ord, en till för att de är fem stycken och ytterligare en för varaktigheten. Jag har alltså tre färre tärningar än jag samlat ihop.

Okej, nu är det dags att säga vad de olika orden betyder och döpa formeln. Jag bestämmer att "dimma" ska göra det svårare att se mig för orcherna och att "förvirring" ska minska deras intitiativförmåga. Spelaren döper formeln till "Azars förvirrande dimma", eftersom rollpersonen råkar heta Azar.

Jag slår alltså ännu en gång Cerebrality plus magifärdigheten, minus eventuella tärningar jag lagt på effekten. Detta slår jag en gång och sedan får orcherna börja slå motståndsslag. De får slå ett motståndsslag för varje ord. För att inte bli förblindade av dimman slår de Wherewithal (typ "Stamina") plus "Save versus Poison, Polymorph and Transmogrification", och för att inte bli förvirrade slår de "Save versus Illusion and Confusion".

Om magin lyckas mot någon av orcherna får man placera ut lika många tärningar i negativ modifikation som antalet successer, eller använda sina successer för att fastställa fakta precis som vanligt. Säg att jag fick två successer på den förblindande dimman mot alla orcher, då sänks deras perceptionsslag med två tärningar resten av striden.

Man kan skapa magiska föremål också om man vill, och jag har inte sagt vad som händer om man misslyckas med något av slagen. En annan sak jag inte nämnde var att man kan samla magisk kraft och sedan gå runt med den innan man släpper lös den. Det ska dock vara tydligt att man gör det, i mitt fall skulle kanske magikern ständigt svepas in i en dimma om han samlat kraft han inte släppt lös. Dessutom är det svårare att lyckas med vanliga handlingar eftersom man måste koncentrera sig på att binda kraften.

Jag har inte testat systemet ännu, men jag tycker att det verkar mysigt. Det är både fritt och begränsande på samma gång, vilket tilltalar mig. Vi får se om jag kan få någon att spela magiker under nästa spelmöte.
 
Top