Nekromanti Jordnära dungeoncrawls

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Tjena igen.

Har ni några bra tips på hur man får spelarna att känna att rollerna är mer än bluppar på ett bräde när man lirar dungeoncrawls? Att få dem att känna att de verkligen är där brukar jag ha svårt för efter en stunds stridande.

Ha de gött
 

rks

Warrior
Joined
7 Mar 2004
Messages
227
Location
Stockholm
Börja beskriva hur lågt taket är, att det rasar ner jord/småsten/grus i nacken på dem, hur det uppblötta jordgolvet luktar när orcernas blod samlas på det etc. Kittla sinnen!
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Till att börja med så håller jag med tidigare skribent när det gäller användande av minis och rutnät. Även om det förenklar så innebär det också att fokus lätt hamnar på strid och brädspelsstrategi. Inget fel med det iofs men det var väl det som du ville undvika?

Jag tycker att du ska anstränga dig extra för att skapa en dungeon som känns relaterad till kampanjen i övrigt. Skapa en plats med historia och mening som går att koppla till rollpersonernas upplevelser och som känns relevant. Bygg sedan in utmaningar som är anpassade för gruppens kapacitet och spelarnas problemlösningsförmåga. Det ska finnas alternativa lösningar, hemliga vägar och spännande ledtrådar. Själv har jag byggt upp stämningen genom att dela ut handouts i form av brända, fragmentariska dokument som antyder att platsen har ett mörkt förflutet och att de faror som lurar inte är vilka som helst. Gör det storslaget, fantastiskt, överraskande, skrämmande, blodisande och fängslande.

Jag tror att ett problem i många äventyr är att spelarna och spelledaren förväntar sig en dungeon i någon form vilket ofta leder till någon halvhjärtad standardskapelse som konstrueras på en kvart och stoppas in i någon gammal ruin som spelledaren tycker att rollpersonerna borde undersöka. Jag tror att du tjänar väldigt mycket på att skräddarsy din dungeon för just din spelargrupp. Naturligtvis handlar det allra mest om monsterspäk, men inte bara och det är ofta de små detaljerna som gör dungeonen (Yeay, svengelska!) minnesvärd. Koboldklanen som går att muta eller skrämma, det godhjärtade trollet, den fyrhövdade jätten och så vidare. Men även striderna i sig går att variera. Ska det vara många små eller få stora? Ska de möta andra äventyrargrupper (Varför skulle de vara de enda äventyrarna i ett smaskigt grottsystem egentligen?)? Vilken typ av monster ska de möta? Ska du använda några templates för att överraska?

Men vad du än gör, glöm för gud skull inte bort att det måste finnas toaletter. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
hur man får spelarna att känna att rollerna är mer än bluppar på ett bräde när man lirar dungeoncrawls?
Det är svårt... Vill du verkligen lira dungeoncrawls, så skall du ju inte tumma på dungeoncrawlkvaliteterna för att få grottkänsla.

Jag skulle personligen inte skippa golvplaner av ren princip, för de är roliga. Jag skulle däremot kunna tänka mig att alternera mellan dem och rent muntligt spelande.

Särskilt skulle jag etablera grottorna muntligt innan jag eventuellt gick över i miniatyrläge. Så att golvplanerna bröt av det muntliga, istället för tvärtom.

Annars kan jag bara rekommendera att låta atmosfärsisk information få påverka strategispelet.

Takhöjd är ett bra exempel. När man tittar på en golvplan så kan man tappa känslan av att ha ett grottak över huvudet. Men om vissa partier är så låga att de påverkar ens förflyttning och stridsförmåga, då påverkar de också spelarnas problemlösningssinne. Då får man alltså atmosfären på köpet. Man kan beskriva stalaktiter i taket utan att distrahera ens spelare från den rena spelinformationen. Det är inte såsom att beskriva molnformationer eller "lukten av sommar", eller något i den stilen. Det är hardcore, och ändå atmosfäriskt.

Fler sådana prylar, grabben, och dina spelare kommer börja stryka sina handryggar längs dina innerlår, sanna mina ord.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Men vad du än gör, glöm för gud skull inte bort att det måste finnas toaletter.
Fast ingen kan tvinga grottrollet att gå och sätta sig på toaletten! Grottroll gör sina behov var de vill! Raaahh!

Å andra sidan... om spelarna upptäcker att trollet har så stor respekt för dungeonlorden (mer svengelska) att trollet snällt går och sätter sig när han är nödig... då fattar de att den dungeonlord de har att göra med inte är någon mes!

Det öppnar också för komiska buskis-scener när rollpersonerna sparkar in en dörr och får se ett grottroll sitta på muggen.

Gordeg, oseriöst
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Jag skulle personligen inte skippa golvplaner av ren princip, för de är roliga.
Jo det är ju en smaksak. Men när vi använt modeller och planer så har spelet känts mer stelt, och det var ju detta som postaren ville undvika. Men som sagt, det beror ju på hur man känner för saken, personligen så anser jag att målande beskrivningar av strid och dyligt puttas undan av figurspelet, något som behövs i en jordnära dungeoncrawl.
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
En högst personlig åsikt: Strunta i figurer och golvplaner. Det är väl inget brädspel du lirar, utan rollspel.

Det räcker att skissa upp hur omgivningen ser ut och sedan rollspela striden. Visserligen lämpar sig D&D bra som brädspel med sina invecklade stridsregler, men det tar död på lite av känslan.

Tycker jag.

Torbjörn
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
när vi använt modeller och planer så har spelet känts mer stelt, och det var ju detta som postaren ville undvika.
Fast samtidigt ville han uppnå dungeoncrawl. Strider är ganska svåra att få taktiskt utmanande (och svårberäkneliga) i DnD utan fullständiga förflyttningsregler. Och vill man nu ha dungeoncrawl så är inte atmosfären så beroende av levande beskrivningar; snarare kommer den av spelarnas helt naturliga engagemang av spelet och problemlösningarna.

Strider som spelmässigt bara är en massa rulla-och-hoppas-på-det-bästa; de är inte utmanande på det sättet. De kan vara spännande ändå, genom just den typen av levande beskrivningar du nämner (och med hjälp av rollgestaltningar och andra typer av karaktärsskådespeleri-inlevelse), men då är det inte längre "dungeoncrawl" i min mening. Då är det snarare ett äventyrsdrama i grottmiljö: Precis såsom många gamla BRP-äventyr från åttiotalet. (Döda Skogen till DoD är väl ett bra exempel (på ett "forestcrawl"); trots att Svarta Riddaren är svår att besegra, så är han ändå inte ett dugg utmanande; han bara ridder in och börjar dunka med sin morgonstjärna. Det är ett enkelt fall av rulla-rulla-rulla och hoppas på det bästa. Det blir endast spännande om spelarna gestaltar sina roller väl, och om spelledaren bidrar med levande beskrivningar av vad som händer - det som du talar om, alltså)

Om man alltså vill ha stämning och samtidigt inte ge avkall på dungeoncrawlkänslan, då skulle jag alltså inte kompromissa med en av hörnstenarna för det senare.

Men... Det beror (precis som du säger) på hur man tolkar de olika benämningarna.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Strider är ganska svåra att få taktiskt utmanande (och svårberäkneliga) i DnD utan fullständiga förflyttningsregler.
Jag håller med om att använda sig av ett bräde och fulla Stridsregeler i D&D kan göra strider mer utmanande. På ett sätt.

Men samtidigt så tycker jag att om DM låter motståndarna använda lister och intelligens i striden så behövs inte fulla "bräds-regler" för att det skall bli en utmaning. Om den svarta riddaren hade lagt upp en massa fällor innan eller tex. legat i bakhåll med ett armborst innan han dundrar in efter att lyckats separera RP med falska spår så hade striden blivit mycket svårare och en taktiskt utmaning, samt att man inte behöver ett bräde för detta.

(Obs. Jag har inte spelat detta DoD-äventyr, så använder Mr. Black enbart som ett exampel rent ur luften)

Åter igen är vi där vi enbart kan säga att det är en ren smaksak.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men samtidigt så tycker jag att om DM låter motståndarna använda lister och intelligens i striden så behövs inte fulla "bräds-regler" för att det skall bli en utmaning. Om den svarta riddaren hade lagt upp en massa fällor innan eller tex. legat i bakhåll med ett armborst innan han dundrar in efter att lyckats separera RP med falska spår så hade striden blivit mycket svårare och en taktiskt utmaning, samt att man inte behöver ett bräde för detta.
Jag tycker att du räknar upp väldigt bra exempel på hur man kan göra en fiende intressant och överraskande att möta. Men egentligen tycker jag att du har gjort spelmötet till en skräcksession.

Det finns fiender i DnD som är särskilt lämpade för den spelfilosofi du ger exempel på. Jag tänker då särskilt på varelser som kan ändra skepnad eller som kan lura spelarna med bländverk eller illusioner. Ett enkelt, jordnära exempel på det är Leucrottor; som kan härma röster. Om rollpersonerna får höra röster från deras försvunna älskare/kamrater; rop på hjälp, så kan de lämna resten av gruppen och rusa tanklöst in i leucrottornas bakhåll på sätt som verkligen kan ta dem på sängen. Det är ett typiskt skräckspelledarknep; man håller tempot uppe och strävar efter att göra bakhållet förvirrande och stressigt i verkligheten; man försöker helt enkelt skrämma och övervinna spelarna på riktigt.

Det vore rätt meningslöst att ha figurer och golvplattor i en sådan strid. Det skulle förta känslan av stress, överraskelse och chock.

Suveräna trick. Absolut. Och det är säkert en anledning till att jag (som är uppvuxen med BRP) kom att bli så intresserad av just skräckrollspel och mer eller mindre "tänkte" skräck oavsett vad för BRP-spel jag egentligen spelade.

Det är nog så att jag lägger en väldigt konstig värdering i ordet "dungeoncrawl", för det tycker jag alltså skall vara något helt annat; en sorts spel med öppna kort: Alltså, där man som spelare inte har större chans att bli lurad i ett bakhåll för att man spelar med en skicklig spelledare. Utan mer icke-godtyckligt. Ett spel mot själva spelet, snarare, där spelledaren mer administrerar motståndet än utgör det.

För en stund sedan postades det en länk här till en artikel hos wizards som beskrev hur en äventyrsskribent hade tacklat det här med fällor. Från det vanliga; något som sköts med några tärningsslag - utan någon som helst taktikutmaning för spelarens del - så visade han prov på mer komplicerade fällor än så, där spelarnas manövrar och skarpsinne kunde ge dem fördelar. Och då handlade det mycket om att spelledaren behövde ta ett steg tillbaka, och "flytta" spelet till en icke-godtycklig plats: Vilket skedde med golvplaner och figurer.

Trots allt; när det blir upp till spelarna själva att klara skivan, då har de inga andra att skylla på än sig själva om de misslyckas. Men om ledtrådar skall ges i spelledarbeskrivningar, då beror det istället på hur tydligt spelledaren markerar dessa ledtrådar; hur skicklig han är på att berätta. Det är något helt annat, det.

Tycker jag, alltså. Men det beror kanske på att jag har en skev åsikt kring begreppet dungeoncrawl. Jag vill att det ska vara fin, ädel och obesudlad problemlösning.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Men egentligen tycker jag att du har gjort spelmötet till en skräcksession.
Uhm? Jag ser egentligen inget skräckinjagade alls med det exampel jag tog. Det var du som tog up Luecrottor med deras läskiga röst förmåga och låta som nära anhöriga...

Jag måste säga att jag tycker inte det jag beskrev alls liknar ett SL-knep för Skräckspel, då måste det vara din vana med just sådana spel som färgar hur du läste mitt inlägg.

Det jag tog upp försöker jag använda till alla mina spel, och då kan jag tillägga att jag ALDRIG har spellett ett skräckspel! Det jag ville peka på var att Monstret inte skall springa från sin "Spawn Point" till närmsta RP och sen slå ett slag varje runda till någon dör. Utan att det kan använda lite list och förnuft; förbereda strid, använda specialattacker, fly när det går sketet, tagit reda på att Emils karaktär tycker illa om ost och minerat hela dungeonen med cheddar!, etc.

När jag pratade om att dela gruppen så var det inte för att skapa en läskig stämning utan för att ta bort det numerära överläget, eller se till att deras cleric inte var där för att hela dem tex.

Åter igen, det hade ingenting som helst med skräck att göra, utan med Monster som visar att de inte är "BOTar"!

---

Men jag tror jag förstår hur du tänker ditt "dungeon crawl", som sagt gammal hederlig problemlösning, där monster är mer ett hinder och en expkälla. Jag ser inget fel med detta alls, tvärtom kan detta vara hur kul som helst. Till detta skulle jag också kunna tänka mig att använda mini's + plattor.

Men...det var ju också detta som postaren ville komma ifrån, som jag tolkade det.
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Re: Jordnära dungeoncrawls (lite utvecklat)

Det var lite luddigt i början. Jag spelar inte med miniatyrer eller bräde, även om det ofta känns som det skulle behövas både för översikt och för att göra reglerna rättvisa. Däremot blir det, efter en stunds stridande och framförallt efter flera strider, lite hjärndött och spelarna gör saker per automatik och tappar lite av suget. Då blir det mer brädspel av det hela. När gåtor och saker som inte är fighting dyker upp i såna lägen möter spelarna det med en suck och tycker mest att situationen är jobbig.

Värt att tillägga är att det är väldigt sällan vi lirar sånt här spel, oftast är det ingen strid alls. Men spelarna påstår fortfarande att de tycker att dungeons är roliga. Risings tips om att göra miljön till en större grej tror jag definitivt på.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Re: Jordnära dungeoncrawls (lite utvecklat)

Absolut, Risings råd är goda att ta till sig.

Dungeon Crawls är en speciell sorts D&D'ande tycker jag, jag vet själv att jag tycker det kan vara enormt kul, ett tag. Förändring förnöjer som det heter, så förutom att som Rising föreslår göra miljöerna mer än; "väggarna är av sten, och grå..." så se till att ändra i omgivningen då och då? Vem vet vilka magier som kan ha skapat områden i grottan, eller kanske en portal till något helt annat, eller kanske de helt enkelt måste ta sig upp igen för att lasta av alla fina saker de hittat och skaffa proviant. Och få ett litet sidoäventyr inne i Staden eller på ressträckan? Omväxling förnöjer.

Sedan vill jag ursäkta för att denna tråd övergick till en diskution kring mini's+bräd-användnig! :gremsmile:
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Re: Jordnära dungeoncrawls (lite utvecklat)

Att variera Dungen är något jag är absolut är med på, men när vi spelar DnD så spelar vi by the book. I min Dungeons Masters Guide (3.0) tas större delen av kapitlet om äventyr upp av Dungeons och det är den sorten vi vill spela. Det är den sortens spel som är anledningen till att vi spelar Dungeons & Dragons. Vill jag spela i staden med fokus på annat än strid och xp-grävning spelar jag systemslöst eller med ett system som har fokus på något annat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag ville peka på var att Monstret inte skall springa från sin "Spawn Point" till närmsta RP och sen slå ett slag varje runda till någon dör. Utan att det kan använda lite list och förnuft; förbereda strid, använda specialattacker, fly när det går sketet
När monstret använder rena spelregler för att göra dessa saker; och utmanar spelarnas sinne för spelkänsla och taktik, då är det i min mening dungeoncrawl.

När monstret använder spelledarens ledtrådar och beskrivningar för att göra detsamma, och påverkar spelarna direkt; då har man i min mening använt samma spelledarteknik som skräcksessioner förlitar sig på.

Exempel på det första: En Juggernaut (Monster Manual 2) är en huge stenkub på hjul som försöker krossa sina fiender. Den åker skitlångsamt, men använder trick såsom Hold Person och Force Wall för att låsa sina fiender. Det är absolut en fråga om "list och förnuft" i dess stridsstil, och vill man som spelledare göra det rejält listigt och förnuftigt så använder man spelplaner; eftersom spelarna då har god översikt över var de befinner sig i förhållande till juggernauten, och där man kan göra det ännu intressantare genom att blanda svårgenomtränglig terräng, smala passager och liknande - som är svårt eller helt omöjligt att redovisa rättvist och överskådligt med bara muntliga beskrivningar. Utan spelplaner (eller med tråkiga spelplaner) blir det mindre taktiskt, mindre utmanande, mindre inlevelsefullt, mindre spännande, mindre intressant.

Men om fienden istället använder en stridsteknik som handlar om att lura spelarna i ett bakhåll; exempelvis genom att monsterna bara anfaller med en begränsad styrka och sedan flyr och låtsas vara kritiskt sårade, för att bara locka in spelarna i en trång klyfta där monstrets polare står beredda på toppen för att rulla ner stenblock över dem; då har inte situationen längre så mycket med regler och taktik att göra - då beror monstrens framgång mer på hur bra spelledaren är på att beskriva och lura sina spelare. Det är - oavsett om det står "skräckrollspel" på ens rollspelsbok eller inte - ett typiskt fall av skräckrollspelsspelledande. En sådan situation är mer eller mindre meningslös att administrera med gubbar och spelplaner, den blir bättre med atmosfäriska beskrivningar, högt tempo, hög inlevelse, hög atmosfär, högt flyt, hög känsla.

Så snöa inte på ordet "skräck" i sig, jag pratar alltså om spelledarteknik.

Jag hoppas att jag varit tydlig nu. Rollspel som Drakar och Demoner har nästan inga trick överhuvudtaget av den första sorten; utan där kan man bara använda trick av den andra sorten.

Så, som slutpoäng kan man konstatera att vi iaf är överrens om att trådstartaren har en svår kompromiss framför sig, eftersom han vill ha dungeoncrawl, men ändå samtidigt eftersträvar atmosfär och känsla. Jag personligen tycker dock alltså inte att man ska dra ner på det första för att få det andra utom i de lägen då det är absolut nödvändigt. Men jag har förstås full förståelse för att man kan vilja annorlunda (mycket riktigt så skrev jag ju inte något svar på ditt inlägg i den här tråden och menade att du skulle ha haft fel)
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Det är - oavsett om det står "skräckrollspel" på ens rollspelsbok eller inte - ett typiskt fall av skräckrollspelsspelledande.
Japp, jag förstår vad du menar. Det som fick mig att anmärka på din post om skräckspel var det att jag aldrig hade de i åtanke! Jag spelar nämligen aldrig skräck om jag kommer undan det, av rent fega skäl :p

Det du beskriver som den "andra sorten" är vad jag som spelledare alltid använder mig av till alla spel. Och jag förknippar det inte alls med skräckrollspel. Jag förknippar det mycket riktigt med Drakar och Demoner, Exalted, Mutant och Dungeons and Dragons, etc. Detta är sättat jag alltid spellett och tänkt på. För mig så är Spelplaner helt enkelt inte "rollspel", jag förknippar sådant med brädspel. Det jag förknippar med rollspel som spel är just det att man inte har någon fysisk representation av vad man ser, utan det är som när man läser en bok, man skapar allt SL säger i sitt huvud.

Och nej, jag har aldrig ansett att du tyckte att jag hade fel, vi delar ju med oss av åsikter här, det är, det, det handlar om! Jag hoppas inte att du såg det som att jag tyckte du hade fel?
 
Top