Det jag ville peka på var att Monstret inte skall springa från sin "Spawn Point" till närmsta RP och sen slå ett slag varje runda till någon dör. Utan att det kan använda lite list och förnuft; förbereda strid, använda specialattacker, fly när det går sketet
När monstret använder rena spelregler för att göra dessa saker; och utmanar spelarnas sinne för spelkänsla och taktik, då är det i min mening dungeoncrawl.
När monstret använder spelledarens ledtrådar och beskrivningar för att göra detsamma, och påverkar spelarna direkt; då har man i min mening använt samma spelledarteknik som skräcksessioner förlitar sig på.
Exempel på det första: En Juggernaut (Monster Manual 2) är en huge stenkub på hjul som försöker krossa sina fiender. Den åker skitlångsamt, men använder trick såsom Hold Person och Force Wall för att låsa sina fiender. Det är absolut en fråga om "list och förnuft" i dess stridsstil, och vill man som spelledare göra det
rejält listigt och förnuftigt så använder man spelplaner; eftersom spelarna då har god översikt över var de befinner sig i förhållande till juggernauten, och där man kan göra det ännu intressantare genom att blanda svårgenomtränglig terräng, smala passager och liknande - som är svårt eller helt omöjligt att redovisa rättvist och överskådligt med bara muntliga beskrivningar. Utan spelplaner (eller med tråkiga spelplaner) blir det mindre taktiskt, mindre utmanande, mindre inlevelsefullt, mindre spännande, mindre intressant.
Men om fienden istället använder en stridsteknik som handlar om att lura spelarna i ett bakhåll; exempelvis genom att monsterna bara anfaller med en begränsad styrka och sedan flyr och låtsas vara kritiskt sårade, för att bara locka in spelarna i en trång klyfta där monstrets polare står beredda på toppen för att rulla ner stenblock över dem; då har inte situationen längre så mycket med regler och taktik att göra - då beror monstrens framgång mer på hur bra spelledaren är på att beskriva och lura sina spelare. Det är - oavsett om det står "skräckrollspel" på ens rollspelsbok eller inte - ett typiskt fall av skräckrollspelsspelledande. En sådan situation är mer eller mindre meningslös att administrera med gubbar och spelplaner, den blir bättre med atmosfäriska beskrivningar, högt tempo, hög inlevelse, hög atmosfär, högt flyt, hög känsla.
Så snöa inte på ordet "skräck" i sig, jag pratar alltså om spelledarteknik.
Jag hoppas att jag varit tydlig nu. Rollspel som Drakar och Demoner har nästan inga trick
överhuvudtaget av den första sorten; utan där kan man bara använda trick av den andra sorten.
Så, som slutpoäng kan man konstatera att vi iaf är överrens om att trådstartaren har en svår kompromiss framför sig, eftersom han
vill ha dungeoncrawl, men ändå samtidigt eftersträvar atmosfär och känsla. Jag personligen tycker dock alltså inte att man ska dra ner på det första för att få det andra utom i de lägen då det är absolut nödvändigt. Men jag har förstås full förståelse för att man kan vilja annorlunda (mycket riktigt så skrev jag ju inte något svar på
ditt inlägg i den här tråden och menade att du skulle ha haft fel)