Nekromanti Känningar

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Kort fråga - vilka rollspel har intressanta/bra/usla regler för de relationer, kontakter och/eller känningar en rollperson besitter?

Jag har just skrivit klart den vision jag själv hade och blev med ens nyfiken över på att se hur andra har löst det tidigare. Jag har ett gediget rollspelsbibliotek hemma, men har inte läst alla spel från pärm till pärm.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Jag har inte själv fått tag på det spelet, men jag har hört att Burning Wheel Revised's Circle-regel ska vara bra. Men jag har faktiskt ingen aning om hur den fungerar. Kanske nått att kolla upp?


/Marcus är trött och ber därför om ursäkt för eventuella konstigheter.

EDIT: Inte för att jag tror att det är en risk för det men jag undanber mig sida efter sida med tabeller á la Eon, för som du själv uttryckt det ibland, been there, done that.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Första gången jag överhuvudtaget kom i kontakt med det var när jag började spela Shadowrun. Att en Karaktärn från början kunde ha ett kontaktnät. Det tyckte jag var koolt! Jag gillar faktiskt idén. Före det hade jag spelat MERP, Rolemaster, Rune Quest och Drakar & Demoner.

Sedan dess tror jag nog inte jag stött på något rollspel som inte har något sådant. Det som jag nog däremot gillar är när spelarna själv får definera sina kontakter / sitt kontaktnät. Eftersom jag dessutom är detaljist så måste jag säga att jag gillar GURPS 4s sätt att hantera kontakter.

Annars tycker jag även att nya WODs sätt att hantera sådant ser bra ut. Inte fullt lika detaljististk, men vafan...

Jag har förståss än inte fått hantera dem i spelsituation än, men det kommer nog.

/Honken
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Första gången jag överhuvudtaget kom i kontakt med det var när jag började spela Shadowrun. Att en Karaktärn från början kunde ha ett kontaktnät."
Jag har spelat Shadowrun men känner inte till några kontaktnätsregler. Hur fungerar dem?

"Annars tycker jag även att nya WODs sätt att hantera sådant ser bra ut."
I andra WW-spel köper man en fördel. Är det likadant där eller?


För att svara orginalfrågan. Feng Shui löser det genom att man får slå ett slag för en lämplig färdighet. Eftersom man lägger ihop grundegenskap och färdighet så kan man skifta grundegenskapen till det lämpligast, förslagsvis Charisma.

I mina DoD-husregler så får spelaren ett visst antal kontaktpoäng som denne kan spendera under spelets gång. Behöver de en rustningsmakare under ett äventyr, så spendera en kontaktpoäng och så känner rollpersonen en rustningsmakare. Jag skapade regeln på detta sätt då min forna grupp var otroligt dåliga på att utnyttja sina kontakter, oavsett hur reglerna såg ut. Som de såg ut i första stadiet fungerade de såsom Neotech 2 eller Eon, alltså det stod vad för något kontakten var. Det funkade inte något vidare. Jag som spelledare var då tvungen att skriva in kontakten i äventyret för att den skulle utnyttjas.

/Han som också är intresserad utav relationsregler
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Hmm... PtA har du väl hyffsad koll på redan. Annars tycker jag att det systemet är föredömligt.

Jag gillar när relationerna behandlas på samma sätt som alla andra egenskaper, som i till exempel The Pool, där man gör sin rollperson genom att skriva en beksrivning på femtio ord och plockar ut "traits" ifrån det som kan vara alltifrån kontakter till drivkrafter eller särskilda förmågor.

Jag har för mig att HeroQuest behandlar det ganska bra, men det kan vara minnet som spelar mig ett spratt då det var rätt länge sedan jag läste spelet. Ugglan kanske kan ta vid här?

I My life with Master använder man sina kontakter för att generera "Love" som man använder för att ta sig närmare slutet och konfrontationen med den onde mästaren, mycket intressant och tematiskt träffande vis att hantera det på. Spelaren får själv rama in scener, och de bygger på att man gör en "Overture" till någon kontakt för att försöka höja sin love.

Det roligaste sättet att hantera kontakter tycker jag är när man gör dem till ett verktyg för spelaren att initiera en egen scen där han får säga vad han vill använda kontakten till. Typ att man använder det mer som en sorts statisk färdighet som har ett särskilt användningsområde, eller vad man ska säga. Till exempel kan han, istället för att säga "Jag sticker till min maffiakontakt" och hoppas att scenen ska leda någon vart, säga "Jag använder min maffiakontakt för att hitta information om mördaren" för att sedan slå ett tärningsslag där resultatet inte avgör huruvida man får tag på informationen utan på vilket sätt. Lyckas man kan man till exempel köra det som en brutal förhörsscen där man får infon, misslyckas man får spelledaren införa komplikationer men man får ändå tag på infon eftersom kontaktens roll i reglerna snarare är att vara en katalysator till balla scener. Ett exempel på komplikationer skulle kunna vara att man får reda på vem mördaren är, men mördaren får också reda på att du letar efter honom.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Jag har spelat Shadowrun men känner inte till några kontaktnätsregler. Hur fungerar dem?

De är väl inte speciellt avancerade. Man köper kontakter med startpengar, de kommer i 2 nivåer. Kontakter och vänner. Från början kan man bara ha 1 vän. Vännen kan du lita på, och ta som hjälp. Kontakter är informationskällor och kan likaväl ge karaktärens fiende information om karaktären som att karaktären får om fienden.

I moduler av tredje utgåvan fanns det utökade regler för kontakthantering.

I andra WW-spel köper man en fördel. Är det likadant där eller?
Av de gamla böckerna har jag bara läst VtM, och har väl inte superkoll på hur de funkar. Men i nya köper man dem som fördelar.

/Honken
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
I andra WW-spel köper man en fördel. Är det likadant där eller?
Av de gamla böckerna har jag bara läst VtM, och har väl inte superkoll på hur de funkar. Men i nya köper man dem som fördelar.
I gamla WoD (V:tM, W:tA osv.) var de s.k. Backgrounds som man köpte (Allies, Influence och Contacts t.ex.). Varje dot man hade gav inflytande i en sfär (Influence), en kontaktperson (Contacts) eller en allierad (Allies).

I nya WoD (och sålunda alla subspel till detta såsom V:tR, W:tF och M:tA) är de s.k. Merits och man har plockat bort Influence (som i praktiken är utbytt och ersatt med Allies). Tar man Allies i nya WoD har man allierade inom en sfär som t.ex. polisen. Ju fler dottar man har desto fler allierade och inflytande har man över given sfär. Contacts fungerar ungefär som innan dvs. att varje dot är en kontakt man har. WW verkar ha tänkt till lite mer kring de rena regler som berör detta.

C.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
I 2:a upplagan av Shadowrun fanns i förslagslistan en massa märkliga exempel på kontakter. Användbara kontakter är tex fixer, snitch, decker, arms dealer... Det är inte lika intressant att ha kontakten "squatter" och liknande, det är snarare SLP-exempel som spelledaren kan använda.

I 3:e upplagan hade spelmakarna tänkt till lite mer och fastställde att rollpersonens nedskrivna contacts är personer som kan hjälpa till inom sitt specialområde, mot betalning eller gentjänster/motsv.

Fast som du säger var reglerna för kontaktnätet väldigt enkla. Vet inte hur det ser ut i 4:e upplagan.

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Känningar kan exempelvis simuleras med sympatier och antipatier. Samma system byggdes in i Lemuria, och ett liknande system finns i vanliga Skymningshem.

Jag byggde ett system för ätter och släkter till DoD6, eftersom jag tyckte det var ett så tokviktigt fenomen.

Skymningshem: Andra Imperiet har kontakter som separata färdigheter, ungefär som den klassiska Undre Världen fast för allt annat. En variant av samma regel finns här.

Feng Shui har redan nämts, men jag tycker att den lösningen (färdigheten Martial Arts innebär inte bara hoppåspark, utan även kunskap om hoppåspark och hoppåsparkare, och dessutom kontakt med kända hoppåsparkare) är så elegant att jag nämner den en gång till.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Well, regler för folk man känner, ey?

Burning Wheel har circles och relationships. Alla har ett värde i Circles, vilket är de cirklar man rört sig i. Vill man ha tag i någon så slår man för Circles. Lyckas man så känner man just en sådan man letar efter, vilken tur! Svårigheten modifieras dock ifall man letar efter någon som skiljer sig speciellt från ens bakgrund, kunskap och geografiska läge.
Om man lyckas och.. uh, gör en grej har jag för mig så kan man skriva upp snubben som en relationship. Då behöver man inte slå för att leta upp honom igen. Enkelt.
«Okej, vi måste hitta en giftmördare? Eh, jag har spenderat sju år som lönnmördare, jag känner nog några giftmördare... [tärningsrull] Ja det gör jag!»
Misslyckas man så kan spelledaren säga att man visst känner personen i fråga, men att personen är ens fiende.

I Artesia, Adventures in the Known Worlds börjar oftast med en klase relationer, men alla spelledarpersoner är klassade som något mellan Enemy och Worshipper. Att influera en Enemy ger feta minus (det är svårt) medan en worshipper sväljer det mesta man säger. 99% av mänskligheten bryr sig dock inte om dig, så de räknas som +/-0 när det gäller modifikationer. Ganska simplet och enkelt.

I Heroquest däremot finns det inga regler för relationer. Relationer fungerar precis som vilken egenskap som helst. Har du «Hatar Robert Wells 17» så är den precis lika användbar som «Spöa folk 17». Spöar du Robert Wells så blir det dessutom enklare eftersom du är känslomässigt engagerad (19 skulle det bli i ovan nämnda exempel). Väldigt enkelt och väldigt ballt. Folk börjar med en handfull relationer till sin familj, klan och sina polare, alla andra brukar vara något man plockar ur de hundra orden.


Storuggla, monkey bartender
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Det är inte lika intressant att ha kontakten "squatter" och liknande, det är snarare SLP-exempel som spelledaren kan använda."

Squatters är ju tokanvändbara! Vem lägger märke till en uteliggare som sitter tvärs över gatan? Sure, man ser snubben, men registrerar man honom som ett hot? Ge din squatterpolare några sedlar och en pava billigt gin och be honom sitta i på en parkbänk och kolla vilka som går ut och in ur kåken du vill ha under bevakning. :gremsmile:


Storuggla, svag gin dock
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
A Game of Thrones RPG ger regler för Influence, vilket är ett värde som ökar varje nivå. Influence är en pöl av poäng som kan spenderas på kontakter i form av personer och organisationer av olika slag. Influence kan även fås från andra källor än ökad nivå, framför allt från social status. Vilken form kontakterna tar varierar -- de kan vara allt från utpressade personer med mörka hemligheter till lojala allierade.

Rent praktiskt ger Influence ett värde för varje person/organisation (till exempel House Stark: +10, eller Lord Commander Mormont: +2), vilket sedan används i "influence checks" för att påverka personen att göra något. Detta tar antingen formen av slag mot aktivt motstånd (om personen man vill påverka direkt motsätter sig det man vill få dem att göra), passivt motstånd (om det handlar om att påverka en neutralt inställd person) eller mot en tredje parts Influence över den påverkade personen (om man vill få någon att gå mot sina order eller liknande). På detta vis mäts rollpersonens makt i spelvärlden i form av ett snyggt siffervärde, vilket i kampanjspelande är minst lika viktigt som mer traditionella spelvärden.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Squatters är ju tokanvändbara! Vem lägger märke till en uteliggare som sitter tvärs över gatan? Sure, man ser snubben, men registrerar man honom som ett hot? Ge din squatterpolare några sedlar och en pava billigt gin och be honom sitta i på en parkbänk och kolla vilka som går ut och in ur kåken du vill ha under bevakning.

*skrattar* Men... då är ju frågan. Hur användbar är en squatter efter han halsat den pavan gin? Hur användbar är den informationen? :gremwink:

/Honken
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"*skrattar* Men... då är ju frågan. Hur användbar är en squatter efter han halsat den pavan gin? Hur användbar är den informationen?"

Eh, du får väl utlova sedlar och gin efter väl utfört arbete då, antar jag :gremsmile:


Storuggla, flubber
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Bara ett exempel ju!
Användbarhet är inte samma sak som att passa in i systemet som en kontakt.

Ett annat exempel från Shadowrun II är "the fan", en ung person som har rollpersonen som idol och helt saknar användbara resurser, inflytande och färdigheter förutom 1 st "skill useful to his idol: 3".
Om man definierar kontakt som en person rollpersonen känner och kan bli hjälpt av, hur trivial hjälpen än är, visst, då är egentligen alla SLP kontakter. Men i Shadowrun III definierades kontakter som någon man har en någorlunda yrkesmässig relation till och som ger kompetent hjälp mot ngn form av ersättning.

Gordeg
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Ett annat exempel från Shadowrun II är "the fan", en ung person som har rollpersonen som idol och helt saknar användbara resurser, inflytande och färdigheter förutom 1 st "skill useful to his idol: 3"."

Låter mer som en stalker i mina ögon :gremsmile:

"Men i Shadowrun III definierades kontakter som någon man har en någorlunda yrkesmässig relation till och som ger kompetent hjälp mot ngn form av ersättning."

Okej, är definitionen sådan så håller jag med dig.


Storuggla, allonz enfants...
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Aningen OT

"A Game of Thrones RPG ger regler för Influence, vilket är ett värde som ökar varje nivå. Influence är en pöl av poäng som kan spenderas på kontakter i form av personer och organisationer av olika slag. Influence kan även fås från andra källor än ökad nivå, framför allt från social status. Vilken form kontakterna tar varierar -- de kan vara allt från utpressade personer med mörka hemligheter till lojala allierade."

Är det ett bra spel i övrigt eller måste man var super G.R.R Martin-nörd för att uppskatta det?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Aningen OT

Jag köpte det nyss och har inte hunnit spela det eller utvärdera det ordentligt (jag hade tänkt skriva en större recension senare). Det är OGL, vilket innebär att den d20-vane känner igen sig rätt rejält. Vissa regler har tillkommit jämfört med vanliga D&D, till exempel regler för att spela barn (om man vill vara en elvaåring som redan dödat ett halvdussin män), för att ha nackdelar (om man vill vara en vanställd och illa beryktad dvärg), för utmattning på grund av tunga rustningar (om man vill vinna en trial-by-combat genom att trötta ut fienden) med mera, som synes lämpat för att simulera böckerna. Strid är betydligt farligare, med lägre summor hit points och värdet shock value, vilket motsvarar halva rollpersonens CON. En skada som går över detta värde har risk att orsaka stunning, samt att rollpersonen börjar blöda till döds om skadan görs med ett skärande vapen.

Därtill är sociala fördelar minst lika viktiga som fysiska och mentala sådana i de flesta rollspel. En rollpersons sociala rang, inflytande och rykte ger ofta konkreta fördelar (eller nackdelar) i interaktionen med folk. Att hålla sig väl med olika ätter och grupperingar är viktigt, åtminstone om man rör sig på högre nivå än ofrälse.

Förutom reglerna innehåller boken även en gedigen världsbeskrivning med beskrivningar av i stort sett alla viktiga SLP. Det enda problemet här är att spelet beskriver världen vid den punkt då första boken utspelar sig, vilket gör att karaktärer som Brienne av Thart, Beric Dondarrion, Thoros av Myr och Euron Greyjoy inte finns med.

Helt klart godkänt och mer därtill alltså, även om vissa skönhetsfläckar finns (om man inte gillar det vanliga levelsystemet för karaktärsavancemang, till exempel). Illustrationerna håller varierad kvalitet -- vissa är snygga, men en hel del känns på ett eller annat vis fel, för att i vissa fall vara direkt fula eller smaklösa. Om du inte har bläddrat i den kan jag nämna att boken är rejält tjock -- uppemot 500 sidor. Stops muthafuckin' bullets, alltså.
 
Top