Rising
Vila i frid
Vi är vana att hantera psykologi med vanliga kvalitetsvariablar i rollspelen; hög SAN är bättre än låg SAN, osv. Jag har inte varit helt nöjd med detta.
Ett tag ville jag (särskilt i skräckrollspel) använda någon sorts känslighetsregler istället; där man behandlade psyket som om det vore ett mätinstrument.
För att förstå skillnaden; tänk på en sådan sak som vår mänskliga hörsel; i rollspelen är ett högt ljud enkelt att höra, särskilt av någon med bra hörsel. (Men i verkligheten så skulle ju ett väldigt högt ljud faktiskt vara särskilt skadligt för någon med väldigt bra hörsel)
I vanliga matinérollspel har vi inget problem med att skilja på låga ljud och höga oväsen (vi behandlar dem som två helt olika grejer, helt enkelt), men i just skräckrollspelen, och om vi byter ut "ljud" mot "psykiska signaler" (eller något) så kan det finnas en poäng att vissa personer är så avtrubbade att de inte märker något - samtidigt som vissa andra personer är så känsliga att de tar skada!
---
Man kan hantera psyket som om det vore ett "öra"; alltså så att lågt "ljud" + dålig "hörsel" = märker inget, medan högt ljud + bra hörsel = tar skada. Men prylen är att jag faktiskt hellre skulle vilja vända på det!
Jag kan ta droger som ett exempel: Hallucinogener ger väldigt överrumplande effekter. Det intressanta är att väldigt överkänsliga personer (schizofrena i synnerhet) ofta hanterar effekterna av hallucinogener mycket bättre och mer kontrollerat än personer som är psykiskt friska. Här kan man alltså säga att Hög "hörsel" på sätt och vis fungerar som ett skydd mot höga "oljud".
---
Till ett skräckspel jag håller på och pular med för tillfället, så hade jag tänkt att allt skulle följa denna princip. Att vara överkänslig ska också vara en sorts skydd mot överstimulering - en nervös person skall visserligen vara labil och kunna kraja rejält när hon har otur, men överlag skall hon ändå ha ett visst skydd mot stimuli. Det regelsystem jag tänkt använda skulle fungera på följande vis:
1. Ta fram lika många sexsidiga tärningar som ditt värde i Stress + omständighetens Stimuli.
(Stress är en skala mellan 1-5, där en person med 1 är helt psykisk frisk och lugn. 2 är uppjagad eller agiterad, 3 är nervös och skakig, 4 är helt neurotisk och klart sjuk, 5 är helt besinningslös; ett djur) (Stimuli använder en liknande skala; där 1 är vad man kan föreställa sig få en person med Stress 1 att övergå till Stress 2, osv. En rå och opolerad strid kan exempelvis kvala som Stimuli 2, medan Stimuli 4 är ett industriellt, hänsynslöst och grymt utnyttjande)
2. Ta bort alla tärningar som visar lika med eller lägre än ditt värde i Stress. Om du nu har fler tärningar än ditt värde i Stress så har du blivit mentalt skadad, och ditt värde i Stress ökar till antalet tärningar du har.
3. Addera eventuellt lika många tärningar som den Psykos du är påverkad av. (Oftast finns det inte någon sådan, men droger såsom LSD kan ge en Psykos (två tärningar, i så fall)) och slå samtliga.
4. Tag nu bort alla tärningar som visar -högre- än din Stress. Kvarvarande tärningar talar om vilken reaktion du får; alltså hur förvrängd din världs- och självuppfattning blir.
(Här kommer trixet: Alla rollpersoner har några problem som de i vanliga fall undertrycker. Såsom "självförakt". Psykoser utlöser dessa problem, och sättet de gör det på beror på hur stressad man är. Hög stress är att man överdriver ens problem och förlorar kontrollen över dem, medan låg stress innebär att man blir låst av ens problem och resignerar under dem. Alltså; med ett problem såsom "självförakt" så skulle man med låg stress kunna få en psykos som gjorde att man paralyserades av självömkan, skuld och ångest, medan hög stress skulle kunna resultera i att man drabbades av dödsförakt eller att man aktivt försökte åsamka sig själv smärta eller skada. Ju högre psykosen är, i desto större grad ballar man ur)
---
Två slag, och det går ju ganska snabbt eftersom skalan är så liten och eftersom man bara behöver göra jämförelser och inte några additioner. Å så kan man alltså skilja på stress (såsom centralstimulans) och psykos (såsom hallucinationer) vilket är bra om man exempelvis vill ha drogregler där det blir roligt att blanda amfetamin och LSD (vilket är en självklarhet om man nu ska ha drogregler).
Vad tyx?
Ett tag ville jag (särskilt i skräckrollspel) använda någon sorts känslighetsregler istället; där man behandlade psyket som om det vore ett mätinstrument.
För att förstå skillnaden; tänk på en sådan sak som vår mänskliga hörsel; i rollspelen är ett högt ljud enkelt att höra, särskilt av någon med bra hörsel. (Men i verkligheten så skulle ju ett väldigt högt ljud faktiskt vara särskilt skadligt för någon med väldigt bra hörsel)
I vanliga matinérollspel har vi inget problem med att skilja på låga ljud och höga oväsen (vi behandlar dem som två helt olika grejer, helt enkelt), men i just skräckrollspelen, och om vi byter ut "ljud" mot "psykiska signaler" (eller något) så kan det finnas en poäng att vissa personer är så avtrubbade att de inte märker något - samtidigt som vissa andra personer är så känsliga att de tar skada!
---
Man kan hantera psyket som om det vore ett "öra"; alltså så att lågt "ljud" + dålig "hörsel" = märker inget, medan högt ljud + bra hörsel = tar skada. Men prylen är att jag faktiskt hellre skulle vilja vända på det!
Jag kan ta droger som ett exempel: Hallucinogener ger väldigt överrumplande effekter. Det intressanta är att väldigt överkänsliga personer (schizofrena i synnerhet) ofta hanterar effekterna av hallucinogener mycket bättre och mer kontrollerat än personer som är psykiskt friska. Här kan man alltså säga att Hög "hörsel" på sätt och vis fungerar som ett skydd mot höga "oljud".
---
Till ett skräckspel jag håller på och pular med för tillfället, så hade jag tänkt att allt skulle följa denna princip. Att vara överkänslig ska också vara en sorts skydd mot överstimulering - en nervös person skall visserligen vara labil och kunna kraja rejält när hon har otur, men överlag skall hon ändå ha ett visst skydd mot stimuli. Det regelsystem jag tänkt använda skulle fungera på följande vis:
1. Ta fram lika många sexsidiga tärningar som ditt värde i Stress + omständighetens Stimuli.
(Stress är en skala mellan 1-5, där en person med 1 är helt psykisk frisk och lugn. 2 är uppjagad eller agiterad, 3 är nervös och skakig, 4 är helt neurotisk och klart sjuk, 5 är helt besinningslös; ett djur) (Stimuli använder en liknande skala; där 1 är vad man kan föreställa sig få en person med Stress 1 att övergå till Stress 2, osv. En rå och opolerad strid kan exempelvis kvala som Stimuli 2, medan Stimuli 4 är ett industriellt, hänsynslöst och grymt utnyttjande)
2. Ta bort alla tärningar som visar lika med eller lägre än ditt värde i Stress. Om du nu har fler tärningar än ditt värde i Stress så har du blivit mentalt skadad, och ditt värde i Stress ökar till antalet tärningar du har.
3. Addera eventuellt lika många tärningar som den Psykos du är påverkad av. (Oftast finns det inte någon sådan, men droger såsom LSD kan ge en Psykos (två tärningar, i så fall)) och slå samtliga.
4. Tag nu bort alla tärningar som visar -högre- än din Stress. Kvarvarande tärningar talar om vilken reaktion du får; alltså hur förvrängd din världs- och självuppfattning blir.
(Här kommer trixet: Alla rollpersoner har några problem som de i vanliga fall undertrycker. Såsom "självförakt". Psykoser utlöser dessa problem, och sättet de gör det på beror på hur stressad man är. Hög stress är att man överdriver ens problem och förlorar kontrollen över dem, medan låg stress innebär att man blir låst av ens problem och resignerar under dem. Alltså; med ett problem såsom "självförakt" så skulle man med låg stress kunna få en psykos som gjorde att man paralyserades av självömkan, skuld och ångest, medan hög stress skulle kunna resultera i att man drabbades av dödsförakt eller att man aktivt försökte åsamka sig själv smärta eller skada. Ju högre psykosen är, i desto större grad ballar man ur)
---
Två slag, och det går ju ganska snabbt eftersom skalan är så liten och eftersom man bara behöver göra jämförelser och inte några additioner. Å så kan man alltså skilja på stress (såsom centralstimulans) och psykos (såsom hallucinationer) vilket är bra om man exempelvis vill ha drogregler där det blir roligt att blanda amfetamin och LSD (vilket är en självklarhet om man nu ska ha drogregler).
Vad tyx?