God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,527
Kårt
(Eller Morbid frågor i fängelsehålan)
-En spelstruktur för rollspel
Målet med spelstrukturen är att ställa hypotetiska frågor till spelarna som de svarar på genom att de spelar karaktärer för vilka situationerna är ytterst verkliga. Att se till att fokuset ligger på hanterandet av/svaren på de hypotetiska frågorna är meningen med spelstilen. Frågorna är morbida eftersom de främst fokuserar på extrema situationer där död, skada och konsekvenser är vad som står på spel. Spelstilen är menad att vara snabb och en fullständig, tillfredsställande, session ska kunna spelas på 30 minuter. Den är också menad att skära bort mentalt brus och fokusera på de viktigaste delarna av spelet, detta så att spelet kan spelas lättare av personer som har svårt att koncentrera sig längre perioder. Spelledaren tar en roll menad att påminna om en sadistisk programledare i ett lekprogram mer än något annat, deras roll är mindre att förmedla miljö eller motiv och mer att ställa spelaren/karaktären inför val utan några rätta svar.
Varför?
För att livet är svårt och vi har annat att tänka på och att hålla en hel värld med hundra rörliga delar i huvudet är inte alltid något alla klarar. Men just när det är svårt är rollspel ibland vad vi vill göra. Eller bara för att vi vill hinna spela något på en lunchrast.
Spelstrukturen
Så här är en spelsession menad att se ut:
Spelledaren börjar med att beskriva att en (eller ett fåtal) komplex karaktär med en definierad bakgrund och utarbetad personlighet befinner sig i ett övergripande sammanhang (som är kampanjen eller ”fängelsehålan”) där flera intressanta händelser kan äga rum. I det övergripande sammanhanget ställs karaktären och spelaren inför en situation som innebär ett morbidt val. Detta är vad en scen är. Spelaren och karaktären gör ett val i scenen. Det kan finnas ett element av slump rörande ifall de lyckas beroende på vilket val de gör, sådan osäkerhet ska primärt användas för att göra valen svårare men samtidigt mer fascinerande. När valet är gjort beskriver spelledare alla eller delar av konsekvenserna. Sedan slutar scenen. En eller ett par sådana scener utgör en spelsession.
Exempel på hur det kan se ut i spel
Spelaren beskriver sin karaktär: ”Isabella är en legosoldat från en fattig adlig familj som drog i krig för att försöka tjäna nog med pengar för att göra hennes familj rik igen. Men när hon kom hem med pengar i fickan hade pesten skördat hela hennes släkt, bara hon var kvar. Hennes krigande hade varit meningslöst. Nu vandrar hon från slagfält till slagfält på jakt efter någon sorts mening med sitt liv, görandes det enda hon är bra på.”
Spelledaren beskriver: ”Isabella kämpade nyligen i det Bluthländska inbördeskriget som utkämpades mellan ovanligt brutala rebeller och den korrupta regeringen. Kriget har slutat för att en mystisk dimma fylld med fruktansvärda monster drog in över Bluthland. Nu är landet kastat i absolut kaos, kriget är avbrutet men desperata soldater och onaturliga monster hemsöker landsbygd, slagfält och städer.”
Spelledaren frågar vad Isabella gör nu, fångad i den här situationen. Spelaren svarar att: ”Isabella är en av de där desperata soldaterna och hon försöker mest ta sig iväg från Bluthland. Men hon är inte säker på att hon inte är menad att göra något här. Så på vägen söker hon efter sätt att hjälpa till i krisen.”.
Spelledaren beskriver situationen: Isabella har med sig fyra barn vars föräldrar blivit hängda som kollaboratörer av rebellerna. Hon är på väg mot en säker stad där hon kan lämna över barnen till ett barnhem. Men ett av monstren jagar efter henne på nätterna och försöker dra iväg barnen ut i mörkret för att sluka dem. Monstret kommer närmre och närmre, snart kommer det anfalla. Isabella vet inte om hon kan försvara sig själv, än mindre barnen, när det händer. När det ser mörkast ut hittar Isabella ett stall med en levande, om än något undernärd, häst. Hästen är snabb nog att hinna undan monstret. Hästen kan bära tre av barnen eller Isabella och två av barnen.
Spelledaren frågar: ”Vad gör du?”. Spelaren tänker och säger sedan: ”Det vore ett misstag att dela på oss. Isabella slaktar hästen, sprider dess blod över marken och hänger dess organ i träden. Förhoppningsvis kommer monstret att stanna för att äta hästen. Det kommer att köpa oss tid nog att hinna undan från det.”.
Spelledaren beskriver att barnen bönar och ber Isabella om att inte skada hästen. De har redan förlorat så mycket, men sådant här våld mot ett oskyldigt djur från personen som räddat dem kommer att märka åtminstone några av dem för livet. Spelaren, och därför även Isabella, väljer att göra det ändå: ”Jag måste rädda deras liv nu. Vi får oroa oss för hur de mår senare.”. Spelledaren beskriver att när Isabella slaktar hästen så ryggar tre av barnen undan för att slippa se och höra, men ett av barnen kan inte se bort från spektaklet. En fruktansvärd min av extas och uppenbarelse är målat över ansiktet på lilla Karin. En min som ingen åttaåring borde bära. Isabella lyckas fly med barnen till staden, ljuden av monstrets fest på hästkött snart långt bakom dem. När Isabella lämnar barnen på barnhemmet är de tre andra barnen tysta och rädda, lilla Karin vinkar glatt hejdå med en hand och leker med ett av hästens blodiga öron med den andra. Hon har trätt det på ett snöre och bär det runt halsen. Isabella vet att om hon lever länge nog kommer hon få se Karin hållandes ett svärd på ett slagfält om för få år. Och då kommer det inte vara hästöron trädda på halsbandet.
Här är scenen över och spelledaren avslutar den. Eftersom det gick ganska snabbt presenterar spelledaren en ny scen. Målet är inte nödvändigtvis att komma igenom en scen så snabbt som möjligt utan är istället att komma till den intressanta delen av scenen, där spelaren har fått den morbida frågan och väljer.
Att tänka på
Tunga karaktärer
Karaktären behöver i den här spelstilen ha en definierad bakgrund och personlighet eftersom spelstilen skär bort många av möjligheterna att låta karaktären växa fram under spel. Om spelet börjar utan att karaktären är definierad är det bara spelaren som svarar på frågorna och en stor del av poängen med de morbida frågorna, att utforska en karaktär med hjälp av dem, försvinner. En tung bakgrund behöver inte vara samma sak som en lång eller detaljerad bakgrund, men det kan göra det!, men om bakgrunden är kort behöver det som finns i den ges mycket tyngd. Karaktärens filosofi, trauma, grupptillhörighet, genus, åsikter, yrke med mera är alltihop viktigt!
Lätta beskrivningar
Spelledaren har ett mycket mindre ansvar för att beskriva världen än i andra spelstilar, detta är för att det inte är fokuset och kan distrahera från frågorna. Distraktioner SKA undvikas! Det här är en spelstil som är menad att kunna spelas utan stora krav på arbetsminnet och utan att spelarna behöva hantera många distraktioner. Vi vill komma åt russinen i kakan utan krav på onödigt mentalt arbete.
Öppna frågor
Spelledaren presenterar i scener situationer som innebär morbida frågor. Detta betyder inte att spelledaren lägger fram specifika alternativ att välja mellan. Även i situationer där det verkar vara ett binärt val kan spelaren lista ut sätt att komma runt det. Om vi ser på spel exemplet tidigare sätter spelledaren upp en fråga om vem som ska räddas med hjälp av hästen, spelledaren väljer istället att döda hästen. Glöm inte att spelaren nästan alltid kan välja att bara undfly en situation eller försöka välja en maximalt moralisk utgång genom att riskera sin karaktär. Detta är INTE att spela fel, detta är också val och intressant.
Få karaktärer
Stora grupper minskar varje karaktärs, och därmed deras spelares, agens och vikt. Medan diskussioner eller till och med konflikter om ett val mellan karaktärer ibland kan tillföra något är detta inte målet med Kårt. Den rekommenderade mängden spelare är en eller två, desto fler spelare som tillförs desto svårare är det att faktiskt hålla spelet till den avsedda strukturen. Eftersom karaktärens bakgrund är viktiga och uppmanas vara tunga tillför också varje ny karaktär mer för spelarna att hålla koll på, vilket gör det tyngre att spela vilket gör att spelstrukturen fungerar sämre.
Fängelsehålan/Kampanjen
Det övergripande sammanhanget som spelet utspelar sig i, som också kan kallas kampanjen, kallas i Kårt för ”Fängelsehålan”. Anledningen till att den kallas för det är att det är ett sammanhang som karaktären är fast i där fruktansvärda saker och morbida situationer inträffar. Fängelsehålan ska kunna innehålla åtminstone några dussin scener utan att det känns som att den tjatigt upprepar sig. Fängelsehålan ska kunna sammanfattas i en mening. Fängelsehålan ska ha en ton som alltid följer med utan att beskrivningar behöver upprepas.
Exempel på fängelsehålor
”Ingen vet vem som byggde dem fruktansvärda fängelsehålan under slotet Xyz, den har alltid varit där, hundratals våningar djup fylld med mörker, fruktan, blod och monster där bara de modigaste nedstiger på jakt efter omöjliga skatter.” - Den här fängelsehålan, som är en faktisk fängelsehåla, är passande för relativt traditionellt grottkrälande.
”Inbördeskriget i Bluthland utkämpades tills nyligen av hundratals grupper legosoldater, när en mystisk dimma fylld med monster drev in över landet avbröts det formella kriget bara för att ersättas av blodigt kaos där ingen är säker och slagfältet är överallt.” - Medan den här fängelsehålan är i samma genre som den första är det här en öppnare struktur med mer utrymme för situationer involverande grupper av andra människor.
”Hemliga kulter av vampyrer styr den moderna världen från skuggorna, de olika kulterna som kontrollerar Paris har hamnat i luven på varandra och snart kommer ett blodigt krig mellan mytologiska varelser göra skuggorna ännu mörkare” - En urban fantasy stad som det är svårt för vampyrer att lämna fungerar lika bra som fängelsehåla. Medan murarna som håller karaktären i fängelsehålan här är mer sociala än av sten så är de inte mindre verkliga för det.
”Los Angeles 1953 är en stad som kokar över med korruption, synd, brott, våld och glamor på vars smutsiga gator de värsta sakerna någon kan föreställa sig händer varje dag.” - Vi har nu helt lämnat det fantastiska. L.A. -53 är passande för spel där karaktären är en noir deckare, en korrupt snut, en undersökande journalist eller en gangster. Trots den helt mundana världen så fungerar Los Angeles lika bra som en fängelsehåla.
De morbida frågorna
Att konstruera de morbida frågorna kan göras på två sätt och båda sätten bör användas. Det första sättet är att konstruera några frågor som kommer från omständigheterna i Fängelsehålan, dessa är stödhjul och frågor som kan användas som uppvärmning innan spelledaren blir bekväm med spelet. Den andra typen av frågor är de som formuleras utifrån karaktärens bakgrund och val i tidigare situationer. Dessa kan antingen designas mellan sessionerna eller spontant under dem. Fokusera på saker som är viktiga för karaktären, saker från deras bakgrund och på att koppla tillbaka till morbida frågor de hade intressanta svar på.
(Eller Morbid frågor i fängelsehålan)
-En spelstruktur för rollspel
Målet med spelstrukturen är att ställa hypotetiska frågor till spelarna som de svarar på genom att de spelar karaktärer för vilka situationerna är ytterst verkliga. Att se till att fokuset ligger på hanterandet av/svaren på de hypotetiska frågorna är meningen med spelstilen. Frågorna är morbida eftersom de främst fokuserar på extrema situationer där död, skada och konsekvenser är vad som står på spel. Spelstilen är menad att vara snabb och en fullständig, tillfredsställande, session ska kunna spelas på 30 minuter. Den är också menad att skära bort mentalt brus och fokusera på de viktigaste delarna av spelet, detta så att spelet kan spelas lättare av personer som har svårt att koncentrera sig längre perioder. Spelledaren tar en roll menad att påminna om en sadistisk programledare i ett lekprogram mer än något annat, deras roll är mindre att förmedla miljö eller motiv och mer att ställa spelaren/karaktären inför val utan några rätta svar.
Varför?
För att livet är svårt och vi har annat att tänka på och att hålla en hel värld med hundra rörliga delar i huvudet är inte alltid något alla klarar. Men just när det är svårt är rollspel ibland vad vi vill göra. Eller bara för att vi vill hinna spela något på en lunchrast.
Spelstrukturen
Så här är en spelsession menad att se ut:
Spelledaren börjar med att beskriva att en (eller ett fåtal) komplex karaktär med en definierad bakgrund och utarbetad personlighet befinner sig i ett övergripande sammanhang (som är kampanjen eller ”fängelsehålan”) där flera intressanta händelser kan äga rum. I det övergripande sammanhanget ställs karaktären och spelaren inför en situation som innebär ett morbidt val. Detta är vad en scen är. Spelaren och karaktären gör ett val i scenen. Det kan finnas ett element av slump rörande ifall de lyckas beroende på vilket val de gör, sådan osäkerhet ska primärt användas för att göra valen svårare men samtidigt mer fascinerande. När valet är gjort beskriver spelledare alla eller delar av konsekvenserna. Sedan slutar scenen. En eller ett par sådana scener utgör en spelsession.
Exempel på hur det kan se ut i spel
Spelaren beskriver sin karaktär: ”Isabella är en legosoldat från en fattig adlig familj som drog i krig för att försöka tjäna nog med pengar för att göra hennes familj rik igen. Men när hon kom hem med pengar i fickan hade pesten skördat hela hennes släkt, bara hon var kvar. Hennes krigande hade varit meningslöst. Nu vandrar hon från slagfält till slagfält på jakt efter någon sorts mening med sitt liv, görandes det enda hon är bra på.”
Spelledaren beskriver: ”Isabella kämpade nyligen i det Bluthländska inbördeskriget som utkämpades mellan ovanligt brutala rebeller och den korrupta regeringen. Kriget har slutat för att en mystisk dimma fylld med fruktansvärda monster drog in över Bluthland. Nu är landet kastat i absolut kaos, kriget är avbrutet men desperata soldater och onaturliga monster hemsöker landsbygd, slagfält och städer.”
Spelledaren frågar vad Isabella gör nu, fångad i den här situationen. Spelaren svarar att: ”Isabella är en av de där desperata soldaterna och hon försöker mest ta sig iväg från Bluthland. Men hon är inte säker på att hon inte är menad att göra något här. Så på vägen söker hon efter sätt att hjälpa till i krisen.”.
Spelledaren beskriver situationen: Isabella har med sig fyra barn vars föräldrar blivit hängda som kollaboratörer av rebellerna. Hon är på väg mot en säker stad där hon kan lämna över barnen till ett barnhem. Men ett av monstren jagar efter henne på nätterna och försöker dra iväg barnen ut i mörkret för att sluka dem. Monstret kommer närmre och närmre, snart kommer det anfalla. Isabella vet inte om hon kan försvara sig själv, än mindre barnen, när det händer. När det ser mörkast ut hittar Isabella ett stall med en levande, om än något undernärd, häst. Hästen är snabb nog att hinna undan monstret. Hästen kan bära tre av barnen eller Isabella och två av barnen.
Spelledaren frågar: ”Vad gör du?”. Spelaren tänker och säger sedan: ”Det vore ett misstag att dela på oss. Isabella slaktar hästen, sprider dess blod över marken och hänger dess organ i träden. Förhoppningsvis kommer monstret att stanna för att äta hästen. Det kommer att köpa oss tid nog att hinna undan från det.”.
Spelledaren beskriver att barnen bönar och ber Isabella om att inte skada hästen. De har redan förlorat så mycket, men sådant här våld mot ett oskyldigt djur från personen som räddat dem kommer att märka åtminstone några av dem för livet. Spelaren, och därför även Isabella, väljer att göra det ändå: ”Jag måste rädda deras liv nu. Vi får oroa oss för hur de mår senare.”. Spelledaren beskriver att när Isabella slaktar hästen så ryggar tre av barnen undan för att slippa se och höra, men ett av barnen kan inte se bort från spektaklet. En fruktansvärd min av extas och uppenbarelse är målat över ansiktet på lilla Karin. En min som ingen åttaåring borde bära. Isabella lyckas fly med barnen till staden, ljuden av monstrets fest på hästkött snart långt bakom dem. När Isabella lämnar barnen på barnhemmet är de tre andra barnen tysta och rädda, lilla Karin vinkar glatt hejdå med en hand och leker med ett av hästens blodiga öron med den andra. Hon har trätt det på ett snöre och bär det runt halsen. Isabella vet att om hon lever länge nog kommer hon få se Karin hållandes ett svärd på ett slagfält om för få år. Och då kommer det inte vara hästöron trädda på halsbandet.
Här är scenen över och spelledaren avslutar den. Eftersom det gick ganska snabbt presenterar spelledaren en ny scen. Målet är inte nödvändigtvis att komma igenom en scen så snabbt som möjligt utan är istället att komma till den intressanta delen av scenen, där spelaren har fått den morbida frågan och väljer.
Att tänka på
Tunga karaktärer
Karaktären behöver i den här spelstilen ha en definierad bakgrund och personlighet eftersom spelstilen skär bort många av möjligheterna att låta karaktären växa fram under spel. Om spelet börjar utan att karaktären är definierad är det bara spelaren som svarar på frågorna och en stor del av poängen med de morbida frågorna, att utforska en karaktär med hjälp av dem, försvinner. En tung bakgrund behöver inte vara samma sak som en lång eller detaljerad bakgrund, men det kan göra det!, men om bakgrunden är kort behöver det som finns i den ges mycket tyngd. Karaktärens filosofi, trauma, grupptillhörighet, genus, åsikter, yrke med mera är alltihop viktigt!
Lätta beskrivningar
Spelledaren har ett mycket mindre ansvar för att beskriva världen än i andra spelstilar, detta är för att det inte är fokuset och kan distrahera från frågorna. Distraktioner SKA undvikas! Det här är en spelstil som är menad att kunna spelas utan stora krav på arbetsminnet och utan att spelarna behöva hantera många distraktioner. Vi vill komma åt russinen i kakan utan krav på onödigt mentalt arbete.
Öppna frågor
Spelledaren presenterar i scener situationer som innebär morbida frågor. Detta betyder inte att spelledaren lägger fram specifika alternativ att välja mellan. Även i situationer där det verkar vara ett binärt val kan spelaren lista ut sätt att komma runt det. Om vi ser på spel exemplet tidigare sätter spelledaren upp en fråga om vem som ska räddas med hjälp av hästen, spelledaren väljer istället att döda hästen. Glöm inte att spelaren nästan alltid kan välja att bara undfly en situation eller försöka välja en maximalt moralisk utgång genom att riskera sin karaktär. Detta är INTE att spela fel, detta är också val och intressant.
Få karaktärer
Stora grupper minskar varje karaktärs, och därmed deras spelares, agens och vikt. Medan diskussioner eller till och med konflikter om ett val mellan karaktärer ibland kan tillföra något är detta inte målet med Kårt. Den rekommenderade mängden spelare är en eller två, desto fler spelare som tillförs desto svårare är det att faktiskt hålla spelet till den avsedda strukturen. Eftersom karaktärens bakgrund är viktiga och uppmanas vara tunga tillför också varje ny karaktär mer för spelarna att hålla koll på, vilket gör det tyngre att spela vilket gör att spelstrukturen fungerar sämre.
Fängelsehålan/Kampanjen
Det övergripande sammanhanget som spelet utspelar sig i, som också kan kallas kampanjen, kallas i Kårt för ”Fängelsehålan”. Anledningen till att den kallas för det är att det är ett sammanhang som karaktären är fast i där fruktansvärda saker och morbida situationer inträffar. Fängelsehålan ska kunna innehålla åtminstone några dussin scener utan att det känns som att den tjatigt upprepar sig. Fängelsehålan ska kunna sammanfattas i en mening. Fängelsehålan ska ha en ton som alltid följer med utan att beskrivningar behöver upprepas.
Exempel på fängelsehålor
”Ingen vet vem som byggde dem fruktansvärda fängelsehålan under slotet Xyz, den har alltid varit där, hundratals våningar djup fylld med mörker, fruktan, blod och monster där bara de modigaste nedstiger på jakt efter omöjliga skatter.” - Den här fängelsehålan, som är en faktisk fängelsehåla, är passande för relativt traditionellt grottkrälande.
”Inbördeskriget i Bluthland utkämpades tills nyligen av hundratals grupper legosoldater, när en mystisk dimma fylld med monster drev in över landet avbröts det formella kriget bara för att ersättas av blodigt kaos där ingen är säker och slagfältet är överallt.” - Medan den här fängelsehålan är i samma genre som den första är det här en öppnare struktur med mer utrymme för situationer involverande grupper av andra människor.
”Hemliga kulter av vampyrer styr den moderna världen från skuggorna, de olika kulterna som kontrollerar Paris har hamnat i luven på varandra och snart kommer ett blodigt krig mellan mytologiska varelser göra skuggorna ännu mörkare” - En urban fantasy stad som det är svårt för vampyrer att lämna fungerar lika bra som fängelsehåla. Medan murarna som håller karaktären i fängelsehålan här är mer sociala än av sten så är de inte mindre verkliga för det.
”Los Angeles 1953 är en stad som kokar över med korruption, synd, brott, våld och glamor på vars smutsiga gator de värsta sakerna någon kan föreställa sig händer varje dag.” - Vi har nu helt lämnat det fantastiska. L.A. -53 är passande för spel där karaktären är en noir deckare, en korrupt snut, en undersökande journalist eller en gangster. Trots den helt mundana världen så fungerar Los Angeles lika bra som en fängelsehåla.
De morbida frågorna
Att konstruera de morbida frågorna kan göras på två sätt och båda sätten bör användas. Det första sättet är att konstruera några frågor som kommer från omständigheterna i Fängelsehålan, dessa är stödhjul och frågor som kan användas som uppvärmning innan spelledaren blir bekväm med spelet. Den andra typen av frågor är de som formuleras utifrån karaktärens bakgrund och val i tidigare situationer. Dessa kan antingen designas mellan sessionerna eller spontant under dem. Fokusera på saker som är viktiga för karaktären, saker från deras bakgrund och på att koppla tillbaka till morbida frågor de hade intressanta svar på.