Nekromanti Kalla kårar

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Tråden om Chock fick mig att börja fundera på hur jag skulle vilja att ett klassiskt skräckrollspel ska se ut. Här presenteras de i punktform, så att det inte ska råka bli för sammanhängande:

* Chock är ett bra namn. Eftersom det är upptaget ska det här spelet heta Kalla kårar.
* Fienderna ska vara klassiska skräckvarelser som vampyrer, varulvar och spöken. Inte några tentakelfasor från bortom mänsklighetens förstånd, eller några Clive Barker-demoner med säkerhetsnålar genom ögonen. Det finns andra spel för dem. Om man vill ha med en kult som ska kalla ner en hemsk gud ska det vara en gud från en existerande religion, som Kali i Chock-äventyret Den svarta tigern.
* Monstren besegras genom att man listar ut deras svagheter, eller genom att man är smart. (Locka in zombiehorden i den övergivna lagerlokalen, klättra ut genom fönstret, tänd eld på skiten.)
* Rollpersonerna ska vara enkla att skapa. Grundhypotesen är fyra grundegenskaper: Styrka, Smidighet, Intelligens och Karisma, som man använder för att slå om man lyckas med saker. Utöver det har varje rollperson ett par specialkunskaper som kan användas för att ge bonus på slag eller för att uppnå något extra en gång under äventyret. Varje rollperson skulle ha kanske 2-3 sådana, och det kan vara saker som Vildmarksöverlevnad, Arkeologiprofessor eller Boxare.
* Slåss kan man göra mot mänskliga eller svaga motståndare, till exempel Draculas tjänare, krokodilgudens kultister eller en ensam zombie. Men stridsreglerna ska vara enkla och striden över på ett eller ett par slag.
* Om man däremot möter Dracula själv, Krokodilguden eller en hord med zombier, då kan man inte slåss. Om man försöker så dör man. Punkt! Vad man gör om man möter monster är något av följande: man gömmer sig eller flyr. Regler ska finnas för detta och göra det utdraget, och förhoppningsvis intressant. Har vi lyckats komma undan? Nej, där dök monstret upp igen och fick syn på oss! Om man har någon stridsrelaterad specialkunskap, som till exempel Boxare som nämns ovan, då kan man ge sig i strid med monstret, men inte för att besegra det, utan bara för att sakta ner det så att de andra rollpersonerna kan fly. Den boxande rollpersonen dyker upp igen lite senare och berättar om hur monstret är omöjligt att besegra -- eller så dyker hans eller hennes avslitna huvud upp och berättar samma sak på ett mer grafiskt sätt.
* Man kan konfrontera monstren, om man har hittat deras svaghet. Om man har ett gevär med en silverkula kan man konfrontera varulven. (Om man skjuter den med vanliga kulor kan man få följande resultat: den fnyser, den blir arg eller den blir jättejättearg!) Men oftast besegrar man dem genom att gräva upp deras grav och bränna benen, eller krossa statyerna som ger den kraft att stanna i vår värld, eller liknande.
* Jag skulle vilja ha en tärningsmekanik som hjälper till att skapa spänning i vissa situationer. Till exempel att man slår tärningarna en i taget, och utgången är oviss tills den sista tärningen har slagits.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Med ett smart system för hur man pusslar ut monstrens svagheter och låter spelarna vara smarta blir det här bra!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Vimes;n92913 said:
#Midnatt @krank

Fan, det hade jag glömt! HELT. Kanske för att spelets huvudsakliga inspirationskälla, Supernatural, fick ett eget rollspel... Tack för påminnelsen!

Nå, jag vill inte ha något regelsystem för att pussla ut monstrens svagheter, men det är ju för att jag är systemhatare. Istället vill jag se ett gediget SL-kapitel med listor och tips och tekniker för att konstruera intressanta mysterier inklusive monster och deras svagheter och hur man bygger ledtrådar etc. Jag tror mycket på det här med SL-knep och tekniker snarare än ren regelmekanik.

Det här med att ha icke-stridslösningar på monster tror jag dock skitmycket på som koncept. Jag hatar när Kult och CoC degenererar i kulsprutor och stridsrundor. Sånt jävla slöseri. Om jag skulle bygga klart Midnatt eller Scriptura eller något annat skräckspel skulle jag köra stenhårt på den grejen. Monster ska fan inte ens ha stats.

I övrigt tycker jag att för just det här spelet verkar en mekanik för just flyende och gömma sig klockrent. Även om jag såklart helst ser sådan mekanik dold från spelarna. Där vet jag att trådstartarens åsikter och mina går isär.

Bra initiativ, hursomhelst.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag skulle vilja ha en stegrande tempo-mekanism, kanske typ det som krank har i Evolutionens barn, eller hot och fronter i Apocalypse World. Tempo och tajming är rätt viktiga ingredienser i klassisk skräck. Dracula är inte så intresserad av dig till en början och ser dig inte som ett hot, men allt eftersom du listar ut mer och mer om Dracula så blir du farlig och då hamnar direkt i hans fokus och horder med vargar och undersåtar kommer och köttar dig. Då blir plötsligt nödvändigheten av en lösning mer påträngande.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Kul grej! Jag började fundera kring hård spelstruktur för att renodla proceduren men insåg sedan att det var ett "klassiskt skräckrollspel" som eftersöktes :)

Lycka till!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Kolla in Chthulhu Dark om du inte redan gjort det. Det känns som att det går åt det hållet, fast med tentakelmonster istället. Också: en gång funderade jag på att göra ett spel där man själv fick styra sin skräcknivå. Ju räddare du är, desto svårare är det att lyckas med saker, men desto svårare är det för monstret att döda dig. Då får man både den klassiska skräckfilmseffekten att de stöddiga dör först, och dessutom ger man spelarna ett incentiv till att spela rädda frivilligt, utan att ta till skräcktabeller.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Gurgeh, låter som ett spel jag gärna skriver. Funderar i de där banorna också då och då.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Gurgeh;n92903 said:
Tråden om Chock fick mig att börja fundera på hur jag skulle vilja att ett klassiskt skräckrollspel ska se ut. Här presenteras de i punktform, så att det inte ska råka bli för sammanhängande:

* Chock är ett bra namn. Eftersom det är upptaget ska det här spelet heta Kalla kårar.
* Fienderna ska vara klassiska skräckvarelser som vampyrer, varulvar och spöken. Inte några tentakelfasor från bortom mänsklighetens förstånd, eller några Clive Barker-demoner med säkerhetsnålar genom ögonen. Det finns andra spel för dem. Om man vill ha med en kult som ska kalla ner en hemsk gud ska det vara en gud från en existerande religion, som Kali i Kult-äventyret Den svarta tigern.
* Monstren besegras genom att man listar ut deras svagheter, eller genom att man är smart. (Locka in zombiehorden i den övergivna lagerlokalen, klättra ut genom fönstret, tänd eld på skiten.)
* Rollpersonerna ska vara enkla att skapa. Grundhypotesen är fyra grundegenskaper: Styrka, Smidighet, Intelligens och Karisma, som man använder för att slå om man lyckas med saker. Utöver det har varje rollperson ett par specialkunskaper som kan användas för att ge bonus på slag eller för att uppnå något extra en gång under äventyret. Varje rollperson skulle ha kanske 2-3 sådana, och det kan vara saker som Vildmarksöverlevnad, Arkeologiprofessor eller Boxare.
* Slåss kan man göra mot mänskliga eller svaga motståndare, till exempel Draculas tjänare, krokodilgudens kultister eller en ensam zombie. Men stridsreglerna ska vara enkla och striden över på ett eller ett par slag.
* Om man däremot möter Dracula själv, Krokodilguden eller en hord med zombier, då kan man inte slåss. Om man försöker så dör man. Punkt! Vad man gör om man möter monster är något av följande: man gömmer sig eller flyr. Regler ska finnas för detta och göra det utdraget, och förhoppningsvis intressant. Har vi lyckats komma undan? Nej, där dök monstret upp igen och fick syn på oss! Om man har någon stridsrelaterad specialkunskap, som till exempel Boxare som nämns ovan, då kan man ge sig i strid med monstret, men inte för att besegra det, utan bara för att sakta ner det så att de andra rollpersonerna kan fly. Den boxande rollpersonen dyker upp igen lite senare och berättar om hur monstret är omöjligt att besegra -- eller så dyker hans eller hennes avslitna huvud upp och berättar samma sak på ett mer grafiskt sätt.
* Man kan konfrontera monstren, om man har hittat deras svaghet. Om man har ett gevär med en silverkula kan man konfrontera varulven. (Om man skjuter den med vanliga kulor kan man få följande resultat: den fnyser, den blir arg eller den blir jättejättearg!) Men oftast besegrar man dem genom att gräva upp deras grav och bränna benen, eller krossa statyerna som ger den kraft att stanna i vår värld, eller liknande.
* Jag skulle vilja ha en tärningsmekanik som hjälper till att skapa spänning i vissa situationer. Till exempel att man slår tärningarna en i taget, och utgången är oviss tills den sista tärningen har slagits.
Den här trådstarten och uppställningen kan jag skriva under på.

Fienderna ska vara klassiska skräckvarelser som vampyrer, varulvar och spöken. Inte några tentakelfasor från bortom mänsklighetens förstånd, eller några Clive Barker-demoner med säkerhetsnålar genom ögonen. Det finns andra spel för dem. Om man vill ha med en kult som ska kalla ner en hemsk gud ska det vara en gud från en existerande religion, som Kali i Kult-äventyret Den svarta tigern.
Jag vill dessutom att varje monster beskrivs:
  • Vilka varianter av monstret finns det (gärna med stämningsfull bakgrund)?
  • Hur besegrar man monstret?
  • Vilka ledtrådar lämnar monstret efter sig (The Quade Diagram)?
  • Vilka saker får spelarna reda på om de efterforskar information om monstret? Det här är till för att rollpersonerna ska få information om monstret (för spökstoryns skull!), för att förklara ledtrådarna och för att rollpersonernas ska kunna besegra monstret.
  • Stämingsfull illustration.
  • Extra: Om spelet utspelar sig i Sverige så utnyttja gamla svenska spökhistorier (det kanske ligger något i ryktet att skelettet som används i biologiundervisningen verkligen är en gammal rektor mm) Typ sådana här.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Hej, intresse finns! Jag har hållit på och strulat med regler för precis den typen av spel. Klassisk filmskräck med influenser av "Creepy Pasta". Mitt fokus har varit ett snabbspelat system för klassisk, pulpig skräck. Det har dock legat i träda ett tag nu, och efter att ha imponerats av Cthulhu Dark överväger jag att bygga om det från grunden. :)
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Dazumal;n93009 said:
Hej, intresse finns! Jag har hållit på och strulat med regler för precis den typen av spel. Klassisk filmskräck med influenser av "Creepy Pasta". Mitt fokus har varit ett snabbspelat system för klassisk, pulpig skräck. Det har dock legat i träda ett tag nu, och efter att ha imponerats av Cthulhu Dark överväger jag att bygga om det från grunden. :)
Jag blir lite orolig när du använder ord som "filmskräck" och "pulpig skräck". Den skräck jag förknippar med Gurgehs spel är mer åt skräckromantik än åt filmskräck även om skräckromantiken/skräcklitteraturen glider över i någon sorts filmzombieskräck från 80-talet. Jag tänker mig mer detektiv än pulp. Jag gissar att gränsen går vid Hellraiser 1987. Men samtidigt så tycker jag de första filmerna om Freddy Krueger och Stephen Kings Jurtjyrkogården och Christine är klassisk skräck trots att några av dem gjordes efter 1987. Sett ur mitt perspektiv så spårade skräcken ur någon gång i slutet av 80-talet vilket jag tror är förklaringen till att jag gillar Chock men aldrig riktigt fick samma känsla för Kult.

Jag tycker rysare är ett ganska bra ord. Jag tänker mig ett rysarrollspel och inte ett splatterskräckrollspel.

Fredagen den 13:e (Friday the 13th) är en amerikansk skräckserie som består av 12 filmer. Serien fokuserar främst på Jason Voorhees, som drunknade vid Camp Crystal Lake på grund av ovaksamma lägerledare. Sjön ryktas efter det ha en förbannelse över sig, och årtionden senare sker en rad brutala massmord. Jason är med i alla filmerna, antingen som mördare eller som motivation till morden. Originalfilmen var skriven av Victor Miller och producerad och regisserad av Sean Cunnigham. Den spelades in 1979 och gick upp på biodukarna 9 maj 1980.
Det är det som jag har markerat som jag tycker är bra skräck. Att Jason irrar runt med hockeymask och har ihjäl folk kunde de med fördel bytt ut mot att Jason lockat ungdomarna till att gå och dränka sig i sjön om nätterna.

Exempel på bra rollspelsskräck är Ravenlofts berättelser om killen som levde i ett utanförskap och började göra dockor som skulle hämnas på alla vuxna i staden och kidnappa deras barn, läkaren som försöker överföra sin döda frus medvetande på unga kvinnor för att återuppväcka sin älskade och som i ett annat äventyr försöker skapa barnet de aldrig kunde få i laboratorium istället vilket så klart leder till ett missförstått missfoster.

Vad jag försöker säga är att jag tycker att det måste finnas en tyngd, ett djup, en historia som säger någonting om livet på ett vemodigt sätt som berör spelledaren/spelarna. Det duger inte med ett monster som bäst besegras med tvångströja och antipsykotikamedicin. Tvångströjorna och medicinerna är för rollpersonerna när de hamnat på asylum.

Killen med dockorna botar man bäst med inkludering men tyvärr är det för sent så rollpersonerna har inget annat val än att ha ihjäl honom men vad lär de sig för läxa av det? Jo om människor exkluderas ur gemenskapen så kan en i grunden vänlig människa bli fientlig inställd mot samhället. Forskarens desperata försök att återuppväcka sin fru berättar en tragisk historia om en man som genom att utmana naturen/livet försöker bota sina tomhetskänslor och kärlekssorg. Det slutar i tragedi såklart. Det gemensamma i berättleserna tror jag är att man känner en viss sympati med monstret men att rollpersonerna likt förbannat måste besegra det.

Jag skulle tom säga att monstret behöver ha "en själ" och "en bakgrundshistoria". Zombiens själ är att den förlorat sin själ. Ingen regel utan undantag. Dracula är väl genomond om jag inte minns fel. Men det duger hur som helst inte med ett monster som har "spik i huvudet" (varför har Hellraiser det - är han snickare?) eller ett "tentakelskägg". Jag tycker bara att löjliga monster som ser ut så. Varför ska monstret överhuvudtaget "se ut" dvs ha ett utseende? Krank dissade monsterstats. Det är en bra utgångspunkt för att inte hamna i "våld löser alla monster"-fällan. Jag tycker utseendet är det minst viktiga för varlsens betydelse i spelet. Lägg till utseendet när monstret är klart. Det hindrar inte att monstret kan ha ett utseende vilket bäst illustreras med en stämningsfull bild på monstret.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
God45;n93033 said:
Så... Ni vill ha Cthulhu dark med en bra spelledare? http://catchyourhare.com/files/Cthulhu Dark.pdf
Det är möjligt att det är det vi vill. Jag känner inte till Cthulhu Dark. Men en sak är säker för min del. Jag vill inte ha Cthulhu Dark med Cthulhu i. Jag har aldrig sett storheten i Cthulhu. Jag läste om Cthulhu-mytologin på Wikipedia och jag har läst några noveller/romaner av H.P. Lovecraft. Jag orkade inte ens läsa klart artikeln så tråkigt var beskrivningen på Wikipedia. Lovecrafts berättelser var inga höjdare de heller. Gudar och halvgudar med outtalbara namn till förbannelse. Vad är meningen liksom?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Mutanten;n93036 said:
Det är möjligt att det är det vi vill. Jag känner inte till Cthulhu Dark. Men en sak är säker för min del. Jag vill inte ha Cthulhu Dark med Cthulhu i. Jag har aldrig sett storheten i Cthulhu. Jag läste om Cthulhu-mytologin på Wikipedia och jag har läst några noveller/romaner av H.P. Lovecraft. Jag orkade inte ens läsa klart artikeln så tråkigt var beskrivningen på Wikipedia. Lovecrafts berättelser var inga höjdare de heller. Gudar och halvgudar med outtalbara namn till förbannelse. Vad är meningen liksom?
Nu har jag skummat igenom Cthulhu Dark och jag tycker att det är långt ifrån det som trådstartaren skriver om. Cthulhu Dark är bara ett minimalistiskt spelsystem. Det tycker jag är det minsta problemet i att skapa spelet som trådskaparen skriver om.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
När jag skriver "filmskräck" menar jag allt från Nosferatu till The Walking Dead. Jag tycker inte att det ena behöver utesluta det andra. Gillar man inte äventyret som är baserat på The Lost Boys kan man ju skita i att lira det. För mig behöver det inte vara svårare än så om bara systemet stöder flera smaker av spel.

Om du inte vill ha pulp så borde ju Cthulhu Dark vara i det närmaste perfekt, eftersom det i princip bara har en mekanik för att hantera effekterna av skräck.

Det som jag snickrar på är ett enkelt spel med mekaniker för skador, skräck och "inre mörker". Det har just nu fyra grundegenskaper, men det kan hända att jag skippar dem till förmån för arketypbaserade specialförmågor istället. Jag har inte riktigt bestämt mig.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Dazumal;n93039 said:
När jag skriver "filmskräck" menar jag allt från Nosferatu till The Walking Dead. Jag tycker inte att det ena behöver utesluta det andra. Gillar man inte äventyret som är baserat på The Lost Boys kan man ju skita i att lira det. För mig behöver det inte vara svårare än så om bara systemet stöder flera smaker av spel.
Det håller jag med om.

Dazumal;n93039 said:
Om du inte vill ha pulp så borde ju Cthulhu Dark vara i det närmaste perfekt, eftersom det i princip bara har en mekanik för att hantera effekterna av skräck.
Jag vet inte om vi menar samma sak med pulp. Jag tycker inte att ett spel blir så mycket mer pulpligt för att de har minimalistiska regler. Pulp för mig är weird science och övermänskliga hjältar. Pulp har mer med världsbeskrivningen att göra än om spelreglerna även om jag tror att ett snabbt och smidigt spelsystem är fördelaktigt i ett Pulp-spel.

Dazumal;n93039 said:
Det som jag snickrar på är ett enkelt spel med mekaniker för skador, skräck och "inre mörker". Det har just nu fyra grundegenskaper, men det kan hända att jag skippar dem till förmån för arketypbaserade specialförmågor istället. Jag har inte riktigt bestämt mig.
Inre mörker ger mig Kult-vibbar. Det är inte det jag menar med klassisk skräck.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Mutanten;n93043 said:
Pulp för mig är weird science och övermänskliga hjältar. Pulp har mer med världsbeskrivningen att göra än om spelreglerna även om jag tror att ett snabbt och smidigt spelsystem är fördelaktigt i ett Pulp-spel.
Mmm, du har en poäng där, och det är möjligt att den vision jag haft för ögonen kanske inte matchar den Gurgeh efterlyser. För att besvara din undran; jo, mina skrifter innehåller en viss mån av pulpiga element. Rollpersoner kan t.ex. ha övermänskliga förmågor, men detta gör dem inte till några superhjältar. Att använda en förmåga kostar, och priset kan ha antingen kortsiktiga eller långsiktiga konsekvenser. En rollperson kan vara synsk, ha en fallenhet för trolldom, eller kanske ha förmågan att utföra kraftprov. Deras speciella talanger är ofta anledningen till att de har konfronterats med mörkrets kreatur. I Chock/Chill så motsvaras detta av Vägen.

Vad gäller action inom skräckgenren så håller jag med om att strid bör hållas till ett minimum, men jag har gärna stödet för både strid och skador i bakfickan för de tillfällen då jag vill använda dem.

Mutanten;n93043 said:
Inre mörker ger mig Kult-vibbar. Det är inte det jag menar med klassisk skräck.
Det är möjligt att det ger folk Kult-vibbar. Nej, Kult är verkligen inte klassisk skräck. Däremot har "inre mörker" även vibbar av noir, vilket åtminstone ligger närmare klassisk skräck. Anledningen till att jag använt det, är att jag vill att rollpersonernas smutsiga handlingar ska ha påtagliga konsekvenser. Föreställ dig att du bestämmer dig för att mörda en oskyldig människa som precis blivit biten av en varulv. Du är ju egentligen tvungen, för om du låter hen vara i fred så kommer du snart att ha ytterligare en varulv att räkna med. Så du mördar den här personen som aldrig gjort en annan människa förnär. Risken är att du blir mer förhärdad av att acceptera mordets nödvändighet, eller att du glider längre ned i galenskap i förtvivlan över brottet som du tvingats begå. Det är möjligt att detta får konceptet att avvika från definitionen "klassisk skräck", men jag tycker det är ett intressant element i ett skräckrollspel.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
För min del är inre mörker helt klart en del av "klassisk skräck"*. Det var när de tog bort den biten som vi fick saker som Universals fjärde Frankenstein-film — mer skattkammarön-äventyr än skräck. Det är något som gör det som händer personligt till skillnad från slashers med relativistiska förflyttningsregler .Och i spel behöver inte inre mörker bara vara från rollpersonernas sida. Frankenstein har ett mycket större inre mörker än hans monster.varulvar har det definitivt, speciellt om man går efter premissen att de inte kommer ihåg vad de gjort när de återgått till mänsklig form mer än att de har skuldkänslor för något omedvetet.

*) vilket är en rätt dålig fras. För en kan det betyda Universals första skräcvkfilmsvåg, för en annan kan det vara både första och andra eftersom de gillar B-films känslan. En tredje kan vara "all skräck innan jag fyllde tolv".För en fjärde kan frasen vara stark förknippad med serietidningen Tales From The Crypt från 50-talet. För en femte kan det vara enbart spökhistorier för allt annat är modernt dravel.

Jag tror mer på att dela upp det i atmosfärisk skräck gentemot effektsökande skräck. Vilket iofs problematiseras med verk som är gränsöverskridande. Men de säger mer om innehållet och syftet än "klassisk skräck".
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
För många år sen spelade vi ett kort zombieäventyr med enkla människor som hamnade i trubbel. Helt utan tärningar, grundegenskaper eller färdigheter. Vi hittade bara på några rollpersoner. Det fungerade mycket bra. Och det var Spännande! Så jag tror inte det behövs något speciellt system för att kunna spela skräck. Bara mycket inlevelse.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
krank;n92918 said:
Nå, jag vill inte ha något regelsystem för att pussla ut monstrens svagheter, men det är ju för att jag är systemhatare. Istället vill jag se ett gediget SL-kapitel med listor och tips och tekniker för att konstruera intressanta mysterier inklusive monster och deras svagheter och hur man bygger ledtrådar etc. Jag tror mycket på det här med SL-knep och tekniker snarare än ren regelmekanik.
Jag håller med. Här är det helt klart intressantast om spelarna själva får lista ut monstrets svaghet och utnyttja den, eller lista ut att man måste gräva upp spökets grav och bränna dockan som ligger i den. Monsterboken till Chock innehöll massor av varelser som i princip var färdiga äventyr i och med att de hade en unik plan och skulle besegras på ett unikt sätt. Om jag skriver det här spelet så skulle jag utveckla det och lägga till några spelledarpersoner och liknande så att monstren inte bara i princip var färdiga äventyr, utan baktiskt blir det.
 
Top