Nekromanti Kalla kårar

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Krille;n92919 said:
Jag skulle vilja ha en stegrande tempo-mekanism, kanske typ det som krank har i Evolutionens barn, eller hot och fronter i Apocalypse World. Tempo och tajming är rätt viktiga ingredienser i klassisk skräck. Dracula är inte så intresserad av dig till en början och ser dig inte som ett hot, men allt eftersom du listar ut mer och mer om Dracula så blir du farlig och då hamnar direkt i hans fokus och horder med vargar och undersåtar kommer och köttar dig. Då blir plötsligt nödvändigheten av en lösning mer påträngande.
Så ska det naturligtvis vara. Normalt skulle jag vilja att detta styrdes av regelmekaniken, men i just det här fallet känns det mer rätt om det är äventyret och spelledaren som sköter det. (Om rollpersonerna gör såhär, då gör Dracula såhär.)

(Varför tycker jag så? För att jag ibland vill att reglerna styr vad som händer. I ett spel som Apocalypse World vill jag bli överraskad, och det blir mer överraskande om man inte kan planera fiendernas handlingar. I ett skräckspel är stämningen viktigare än att även spelledaren ska bli överrkaskad, och då är det bättre om spelledaren får fria händer att göra det som känns mest stämningsskapande eller otäckt. Naturligtvis skulle spelledaren kunna ignorera reglerna, men då är det en effektiv shortcut att aldrig skriva dem istället. :))
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Genesis;n92932 said:
Kolla in Chthulhu Dark om du inte redan gjort det. Det känns som att det går åt det hållet, fast med tentakelmonster istället. Också: en gång funderade jag på att göra ett spel där man själv fick styra sin skräcknivå. Ju räddare du är, desto svårare är det att lyckas med saker, men desto svårare är det för monstret att döda dig. Då får man både den klassiska skräckfilmseffekten att de stöddiga dör först, och dessutom ger man spelarna ett incentiv till att spela rädda frivilligt, utan att ta till skräcktabeller.
Det här är verkligen en asbra idé. Tyvärr passar den nog bättre i ett annat spel, men jag gillar den verkligen.

Men det får mig att tänka på något som är relaterat till skräcknivå, nämligen en Skräcktabell. Det råder delade meningar om huruvida en sådan är en bra idé. Själv är jag lite kluven, men tycker att de fyller en funktion, och rent teoretiskt kan förstärka skräckkänslan genom att ta ifrån spelaren makten över sin rollperson -- och att vara maktlös är skrämmande. Vad tycker ni?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Gurgeh;n93525 said:
Men det får mig att tänka på något som är relaterat till skräcknivå, nämligen en Skräcktabell. Det råder delade meningar om huruvida en sådan är en bra idé. Själv är jag lite kluven, men tycker att de fyller en funktion, och rent teoretiskt kan förstärka skräckkänslan genom att ta ifrån spelaren makten över sin rollperson -- och att vara maktlös är skrämmande. Vad tycker ni?
Jag tycker nej. Eller snarare nja.

Att en karaktär tvingas till att göra någonting (springa, ligga och gnälla eller vadsom) är allt som oftast skittråkigt. Det kan vara lite skräck då man är rädd för att hamna där, men det blir gammalt så fort man kommer dit.

Men däremot att begränsa rollpersonens möjlighet att agera, det tycker jag är the shitz. Då slåss inte är ett alternativ så har man i princip bara spring eller göm dig kvar, eventuellt kryddat med att använda saker i omgivningen. Ta bort en av dem och låt spelaren uppleva skräcken att behöva gömma sig eller gillra en fälla fast man uppenbarligen borde springa som fan. Men då benen inte bär eller man inte kan hålla tyst eller är för fumlig för att använda saker så blir det en annan femma och man har fortfarande en form av kontroll.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Gurgeh;n93525 said:
Men det får mig att tänka på något som är relaterat till skräcknivå, nämligen en Skräcktabell. Det råder delade meningar om huruvida en sådan är en bra idé. Själv är jag lite kluven, men tycker att de fyller en funktion, och rent teoretiskt kan förstärka skräckkänslan genom att ta ifrån spelaren makten över sin rollperson -- och att vara maktlös är skrämmande. Vad tycker ni?
Samtliga skräcktabeller som jag sett har varit apdåliga, just eftersom det är tabeller. Slår man 42 på skräcktabellen händer samma sak som förra gången man slog 42. Det är så långt ifrån skräck som man kan komma.
De flesta jag känner tyckte att CoC var jättehäftigt första gången, men sedan lärde de sig spelet och det blev inte lika bra.

Men man kan fortfarande använda en skräcktabell om den används rätt. En bra skräcktabell ska inte ge exakta resultat utan inspirera spelledaren att själv komma på skrämmande effekter.

Samma sak med monster. Självklart ska det finna klassiska monster som varulvar, vampyrer och zombier. Men de ska inte ha fasta egenskaper. Istället ska spelledaren få en verktygslåda där denne kan bygga egna monster så att spelarna inte vet hur monsterna fungerar. Det är ju inte monsterna som är skrämmande i sig, utan att spelarna inte vet hur monsterna fungerar som skrämmer.
Jag har för mig att "All Flesh Must Be Eaten" har regler för hur man bygger egna zombier så att en "All Flesh"-zombie inte behöver likna någon annan zombie i någon annan "All Flesh"-kampanj. Samma sak med vampyrer i "Nights Black Agent". Sedan finns det GURPS-böcker för vampyrer, varulvar, andar, zombier, and what not, där man kan bygga massor med olika monster.
Jag säger inte att du ska använda något av dessa spel, jag vill bara visa att det går alldeles utmärkt att bygga monster på detta sätt och att flera rollspel redan använder metoden.

Till skillnad från när man skapar rollpersoner behöver point buy för monster inte vara balanserat.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Mmmm. Jag är generellt sett emot mekaniker som ska styra själva rollspelandet, t.ex. skräcknivåer eller skräcktabeller. Jag begriper att de kan skapa spänning i sig, men för mig skapar de meta-moment som drar ned stämningen. Dock skulle jag kunna tänka mig mekaniker som i viss mån begränsar en rollpersons handlingsval efter ett misslyckat skräckslag, som Ram föreslog.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Tyvärr tror jag att skräckvärdesmätare på rollpersoner göra att de i stort sett bara blir tråkiga mätare. Det krävs att de fylls på med något. Nämner man Call of Cthulhu så skriker alla "Sanityregeln". Jaha. Men vad gör den då mer än att balansera mot "insikten av Mythos". Här krävs att SL (eller spelare) kan åskådliggöra hur RPn börjar uppföra sig när världen rämnar runt omkring. Något att spela på helt enkelt. Call of Cthulhu löste detta i någon av deras supplementböcker där man beskrev olika former av fobier, skräckupplevelser och verkan av dem. Samt vägen tillbaka till något slags återbalanserat sinne. Å andra sidan så är CoC känt för att skicka RPna vansinnigt skrikande ut från äventyret. Det är liksom en del av spelet. Om man nu känner för att följa regler slaviskt.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Sanity 5 - Frisk: Du är helt frisk, och beter dig helt normalt. En psykologisk utvärdering skulle inte hitta några fel i dina tankebanor.

Sanity 4 - Neurotisk: Du har haft det tufft eller genomlidit en svår chock som har gjort dig nervklen. Det kan hända att du lider av en mental Nackdel som resultat av detta. Du är medveten om ditt tillstånd och gör ditt bästa för att hålla skenet uppe.

Sanity 3 - "Besvärlig": Ditt vett har börjat glida, och du är mer eller mindre ett nervöst vrak. Du kan tvinga dig själv att bete dig normalt när du måste, men det blir svårt att hålla skenet uppe under längre perioder. En psykologisk undersökning skulle antagligen resultera att du blev inskriven i öppen psykiatrisk vård och tvungen att gå i terapi.

Sanity 2 - Psykotisk: Du är oförmögen att skilja dina egna vridna idéer från verkligheten omkring dig, och det är ganska uppenbart för de du möter att du inte är frisk. Du lider antagligen av en eller flera mentala Nackdelar. Egentligen vore det bäst om du hölls inlåst för din egen och andras säkerhet, och om du skulle hamna i förvar är risken att du blir inlåst på någon psykiatrisk anstalt.

Sanity 1 - Dåre: Du kan knappt interagera med andra människor, och du pratar mer med dina hjärnspöken än med riktiga människor. Du är antagligen oförmögen att sköta dig själv ordentligt. En rollperson som är såhär långt gången är svår att spela, så det vore kanske bäst att lägga in hen för sluten psykiatrisk vård och göra en ny rollperson.

Sanity 0 - Bortom Räddning: Du är så förlorad i din inre värld att du har blivit ett vårdpaket. Ingen terapi hjälper längre på dig, så för dig finns ingen väg tillbaka.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
PAX;n93599 said:
Tyvärr tror jag att skräckvärdesmätare på rollpersoner göra att de i stort sett bara blir tråkiga mätare. Det krävs att de fylls på med något. Nämner man Call of Cthulhu så skriker alla "Sanityregeln". Jaha. Men vad gör den då mer än att balansera mot "insikten av Mythos". Här krävs att SL (eller spelare) kan åskådliggöra hur RPn börjar uppföra sig när världen rämnar runt omkring. Något att spela på helt enkelt. Call of Cthulhu löste detta i någon av deras supplementböcker där man beskrev olika former av fobier, skräckupplevelser och verkan av dem. Samt vägen tillbaka till något slags återbalanserat sinne. Å andra sidan så är CoC känt för att skicka RPna vansinnigt skrikande ut från äventyret. Det är liksom en del av spelet. Om man nu känner för att följa regler slaviskt.

När jag spelledde CoC-äventyret Tatters of the King så... öh, använda jag i och för sig inte CoC-reglerna alls, men såhär skötte jag skräck:

När RP var med om något konstigt eller skrämmande skrev jag upp det. Jag hade ett kategorisystem men skulle nog använt något i stil med stödord/taggar idag. I början fick de bara väldigt motsägelsefulla nonsensbeskrivningar av det de upplevde, men när de sett en viss varelse några gånger så hade de ju samlat på sig ett gäng "dottar" i den "kategorin" och då beskrev jag varelsen lite mer noga.

Samtidigt använde jag mig av kategorierna för att förvränga mina beskrivningar av spelvärlden. Jag beskrev saker som inte fanns där, helt enkelt, med inspiration från de saker de upplevt. Så om de varit med om byakheer så kanske de såg hotfulla fåglar, kände fågelklor slita i deras hår, etc.

Med andra ord: ett stödords-system som stöd för SL att agera opålitlig berättare för att skapa osäkerhet kring huruvida rollpersonerna/spelarna kan lita på vad de upplever.

Det är det enda skräckmekaniksystem jag stött på som jag faktiskt kan tänka mig att använda...
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
krank;n93657 said:
Samtidigt använde jag mig av kategorierna för att förvränga mina beskrivningar av spelvärlden. Jag beskrev saker som inte fanns där, helt enkelt, med inspiration från de saker de upplevt. Så om de varit med om byakheer så kanske de såg hotfulla fåglar, kände fågelklor slita i deras hår, etc.
Det gillar jag. Det får spelarna att reagera som om rollpersonen (inte spelaren) var vansinnig på riktigt. Det knepet snor jag rakt av.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
krank;n92918 said:
Nå, jag vill inte ha något regelsystem för att pussla ut monstrens svagheter, men det är ju för att jag är systemhatare.
Om du är systemhatare är jag bara ännu mer imponerad av hur du i Kutulu och DÄG lyckas kodifiera flummandet. Ex vis "vansinnes"-mekaniken i Kutulu med dom olika faserna.

Att säga "handlingen drivs framåt av att spelare diskuterar sinsemellan, ställer frågor till spelledaren och beskriver sina rollpersoners handlingar" är att beskriva ett system.?
 
Top