Nekromanti Kalles Synnibarr: Världsnoter

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag gillar postapokalyps, så världen måste ju ha gått under vid något tillfälle. När är egentligen inte viktigt, så vi säger att det är höjt i dunkel - tillräckligt länge sedan för att det ska vara mycket som är glömt, tillräckligt nära för att koola prylar och strukturer ska finnas kvar. (Tack, Mutant:UA)

Jag har länge haft en fix idé om en värld där det är människan som är den gamla, visa, mystiska och lite suspekta rasen. Samtidigt är det så jävla boring att spela människa från koboldsynvinkel. I mer seriösa rollspel kan man ju hävda att det är så svårt att indentifiera sig med ickemänniskor men det tycker jag inte ens i seriösa rollspel.

Så, det var den mänskliga civilisationen som gick under. Människorna var en mäktig ras av magiker, krigare och framförallt handelsmän; de behärskade en sorts portalmagi som gjorde att de kunde resa till andra planeter och dimensioner. (Tack, The Fantasy Trip, Mnoren och planeten Ciri).

Interna motsättningar utvecklade sig dock till en fruktansvärt magisk krig med alkemiska, thaumaturgiska och mystagogiska metoder. Detta ledde till att stora delar av jordytan förvandlades till ödemark, om inte öken. (Då har jag en ursäkt för dramatisk natur, eller sparsam natur, öken är rätt att rollspela i.) Det ledde också till att det där systemet med portar till andra dimensioner slutade fungera. Det ledde alltså till att vad som är en massa aliens är fast på "jorden". (Tack, Tekumel!)

I alla fall, vissa regioner klarade sig bättre än andra. Ormmännen (låter serpenter ballare än ofidier? jag är kåt på grekiska och latin till och med när jag är kobold), analytiska, rationella och disträa alkemister och tekniker, kom från ökenvärlden Hzztakaah, plågad av syrastormar och utbredd vulkanism, så de var vana. Deras kolonier blev de enda städerna som klarade sig bra, i synnerhet som ormfolkets underskattade syn på materialistiska lösningar istället för magiska blev värdefull när den magiska kunskapen förföll (thaumaturger och mystagoger blev direkta målsökta av den magiska förstörelsen, så den magin har man i princip lärt sig från böcker).

Djupfolket, de bistra fiskmännen från den mörka vattenvärlden Aotor, hade städer under vattnet där de trivdes bäst, ibland nere i djupa grottor. De undgick mycket av förstörelsen, och när det var subsistence economy som gällde fanns det mer krubb kvar i havet.

Lepidopterna, smäckra, fjärilsliknande insektoider från molnvärlden Cirrus, hade flugit in en del av sina hela molnstäder. En del störtade under kataklysmen, men andra klarade sig undan de värsta katastroferna.

Människan hade skapat stora kolonier i underjorden för att utnyttja dess resurser, och den överlevde som en separat civilisation, även om inte alla städer hade kontakt med varandra. Den magikunniga eliten blev med tiden allt mer världsfrånvänd och dekadent, medan de som faktiskt arbetade muterade till krumrygga, trollliknade varelser, morlockerna. Under det senaste decenniet har underjordsstäderna skakats av en rad uppror, då morlockerna tröttnat på att leva som slavar, och de sista magikerdynastierna har flytt till ytan.

Andra varelser kommer också från människan: barbarer är beteckningen på de människor som blev kvar på ytan och har härdats och muterats av omgivningen, medan chimärer (djurfolk) och mandragoror (växtfolk) en gång skapades som slavar och leksaker till de forntida människorna. Häxorna är en muterad version av människor med inre talanger, medan nekromaterna är intelligenta urverksrobotar som getts intelligens genom att man bundit de dödas själar i dem.

Det finns naturligtvis också en svärm med andra bortomjordingar, mutanter och hemsnickrade raser i farten, men de här kommer att få värden och bös.

Civilisationen är alltså begränsad till ett fåtal städer i balla miljöer; mellan dem är det barbarer, vildmark och ruiner. De handlar med varandra, men den gamla portalmagin funkar inte, så handeln sker med luftskepp, båtar och karavaner. Mycket av den gamla magin är bortglömd (framförallt kan man inte tillverka magiska föremål som man inte själv måste ha magisk utbildning för att använda, sånt hittar man bara i grottsystem), men alkemi, mekanik och nekromantik har utvecklats till nya höjder.

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Oooh, mysigt! Jag gillar verkligen den här stämningen (vilket inte är så konstigt, eftersom det påminner om Terone fast med alla skumma grejer uppskruvade tio gånger mer). Förresten, vad ska det finnas för märkliga religioner och sekter?


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Du får härmed tusen starchallenge-poäng...

...för att du delar upp dina tankar i så många olika inlägg. Nå, det är charmigt, så det är lugnt. Bara du inte postar en tråd med titeln "vilket teckensnitt ska jag använda i Kalles Synnibar?" härnäst...

Ormmännen (låter serpenter ballare än ofidier?
Ofidier var ett av de minst ormiga ormfolksnamn jag någonsin hört. Serpenter är däremot ett utmärkt ord för ormfolk, eftersom det börjar på "s". Zzzzerpenter!!! *rattle rattle hizz hizz* Det hörs ju att det är ett ormfolk. Desstom är det ett naturligt ord på ormar som ligger nära till hands för alla svenska rollspelare.

chimärer (djurfolk)
Nu blev jag nyfiken. Vad är tanken bakom det namnet? "Bara en chimär" tänker ju jag. Kopplingen mellan chimär och kimera är jag ju medveten om, men är det något jag missat, jag som inte kan associera till "djur", annat än i så fall magiska sådana?

Nå, ja, det såg förstås skitballt ut. Jag diggade särskilt fiskfolket, mandragorerna och blev mest nyfiken på fjärilsfolket. Härlig mångfald, och du hittade ett smart sätt att låta människorna få skyfflas åt sidan.

Det kändes inte så utpräglat koboldigt (saknas ju orcher, och du pratar mer om varelsernas attityder och kulturer än om deras egenskaper och förmågor) utan jag tyckte det kändes mer som att läsa något som typ jag kunde ha hittat på, eller som Dimfrosts Terone, Chronopia, eller kanske som samberättelsen Faëpolis. Vad heter egentligen den genren? Jag tänker kalla det kalejdoskopfantasy från och med nu: De är sensationella, fantasieggande, storslagna och berusande världar med en till synes överväldigande mångfald. Mer prål än stål. Mer luftskepp än dungeons. Fler raser man vill få ner i säng än ner i graven.

Men okej, jag kanske inte ser hela bilden ännu. Men jag tycker det såg ashäftigt ut, iaf. Kalejdoskopfantasy är nog rentutav min favvogenre.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Först: Du får härmed tusen starchallenge-poäng...

Jag tänkte bara inflika att "kaleidroskop" är ett vackert och synnerligen underanvänt ord som härmed fått sin renässans. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mandragoror

De var en sidofundering till Gondica. Har ar ett brev fran Gondica-listan:

From: "Erik Sieurin" <erik.sieurin@arvidsjaur.se>
Date: Sat Feb 5, 2005 4:02 pm
Subject: Alrunor


Advertisement


(Ännu en artikel från ett mer fantastiskt Gondica...)

En alruna är en märklig och farlig växt. Den har två stadium.

I det vegetativa stadiet är en alruna till synes en vanlig växt, stor som en hel
samling rabarberstånd. Den har en stor samling av köttiga blad och en stor,
saftig rot. Växten är farligt giftig, men med lämplig behandling är dess sav och
frukter en potent galenisk ingrediens, som kan öka potensen, förlänga det aktiva
livet hos gamla och sjuklingar, och leda till ökad fruktsamhet.

En alruna i sitt vegetativa stadium är inte sapient, men ändå medveten. Dess
medvetande är oss främmande. Det tycks utspritt över växtens rötter. Alrunan har
en kraftig mental perception, och har även förmågan att påverka fluxen omkring
sig.

Om man skadar en alruna "skriker" den intensivt och dess animala flux skapar en
vibration som är mycket farlig för andra levande väsen. Rent speltekniskt mäter
man dess effekt som om den som "hör" ljudet drabbats av ett nervgift, för det
har liknande symptom och effekter. Den som har mental perception är extra
känslig för detta.

Om en alruna får absorbera den multnande kroppen av en sapient, utvecklar den
sitt animala stadium. I en tjock, köttig jordstamsknöl växer ett embryo fram som
(om allt fungerar) liknar den döda sapienten. Processen tar ett år; sedan
spricker jordkroppen och en täckt av slem gräver sig alrunans barn, en
mandragora, ut ur jorden.

Mandragoran är sapient. Den har den döda sapientens minnen, men bara som en
skugga, ungefär som om man läst en mycket noggrann dagbok över en persons liv.
På ett liknande sätt har den den dödes alla kunskaper och färdigheter. Den har
dock inte hans personlighet - en mandragora är allt annat än mänsklig och har
inte mycket till personlighet alls. Till det yttre liknar den sapienten, men om
den skadas ser man skillnaden. En mandragora har mycket lägre kroppstemperatur
än ett däggdjur. Den varken äter, sover eller andas, men den behöver dricka och
vila. Trots att den inte är grön absorberar den livskraft från fluxen när den
utsätts för solljus.

Mandragoror har en svag form av mental perception. Trots detta livssinne har de
svårt att relatera till andra sapienter. En mandragora kan lära sig en sorts
ersättning för empati på ren rutin. (För en kuslig eller dramatisk variant på
detta, tänk på SFs androider, som Roy Batty i *Bladerunner*. För en komisk
variant, se på de många komedier som har en icke-människa som försöker anpassa
sig till ett mänskligt liv, som ex-demonen Anya i *Buffy*.) En effekt av
perceptionen är att de alltid känner på sig var deras alruna är, och skriker
alrunan drabbas de av skriket som om de var inom hörhåll inom fluxen. Överlever
en mandragora något sådant brukar den gå bärsärkagång.

En mandragora känner något liknande en människas känsla för släkt och vänner
från det stånd av alrunor den en gång växte ifrån, och även om mandragoror helt
saknar sexualdrift i vanlig bemärkelse, så drivs de av en instinkt att föröka
alrunorna. Dels kan de manuellt sprida frön från alruneplantan, dels utvecklas
en annan sorts frön inne i dem själva. En mandragora försöker gräva ned sig
själv på en lämplig plats när den känner döden nalkas.

Dessutom kan en mandragora skapa sig "syskon" och "kusiner" genom att se till
att andra sapienters lik hamnar bredvid en alruneplanta. De flesta mandragoror
försöker åstadkomma detta i förlängningen, antingen genom att helt enkelt
plantera alrunefrön på begravningsplatser, slagfält och galgbackar, eller genom
att mörda folk och gräva ned liken.

En mandragora faller i dvala om det blir mycket kallt eller mörkt. De lever bara
några år, medan en alruneplanta kan bli flera hundra (och, genom att skicka ut
sticklingar, kan en enda indvid egenligen aldrig dö). Det är möjligt att
accelerera en mandragoras tillväxt med geomantisk magi. Aristosofer har uppnått
hastigheter på en vecka genom ultravitalisering. De blir dock i motsvarande grad
mer kortlivade, till stor förtret för aristosofiska stormästare som försökt
"klona" folk på detta sätt.

Folk har känt till alrunor i århundraden. Dels betraktas de ofta som monster,
dels kan alrunan ge oerhört värdefulla galeniska ingredienser. Således har de
jagats (om det nu är rätta ordet för en växt) till utrotningens gräns. De få som
finns kvar växer antingen i väldigt avlägsna trakter, eller har med tiden skapat
någon sorts "pakt" med andra sapienter. Den lilla staten Ivergrad i trakten av
Trenten är det bästa exemplet. I Ivergrad begravs alla döda bland alrunesnår.
Detta betraktas som ett andra liv, och folk är ganska vana att ha sina
släktingars dubbelgångare i farten. Ivergradingarna har utvecklat ett sätt att
skörda alruneblad utan att skada växten - ingen utomstående vet hur - och de
dominerar därför världsmarknaden för den oerhört dyrbara alrunesaften.
Alruneodlingarna ägs av statsförsamlingen i Ivergrad - mandragororna betraktas
närmast som tempelskyddslingar, ungefär som föräldralösa barn eller tiggare ofta
gör på andra ställen.

Homunculus
När en mandragoraknöl växer fram under en alruna kan saker gå fel, t.ex. om inte
tillräckligt av liket finns kvar, eller om den växer ur flera lik. Det händer
sällan med de "tama" alrunorna i Ivergrad, och mer klipska mandragoror försöker
skydda sin "släkt" mot detta, eftersom de oftast blir gravt missbildade och
sjuka. Ur detta har dock seden med homunculi (singularis homunculus) växt fram.

En mystagog odlar fram ett skott från en alruna under kontrollerade former, och
göder den med delar av sin egen kropp (oftast en blandning av blod, avföring och
hår/nagelrester, men alltid inkluderande ett litet stycke, som en fingerled
eller ett amputerat stycke kött). En sådan mandragora växer sig inte fullstor,
utan blir en förvriden liten pyssling som liknar sin "mor". Som sådan har den
dock en ständig telepatisk länk med modern. En homunculus tjänstgör som en sorts
familiaris till mystagogen. Det har hänt att mystagoger har skapat homunculi åt
andra människor, bland annat som en sorts substitut för olyckliga barnlösa.

En homunculi måste behandlas väl, annars blir den som ett mycket vanartigt barn.
Frankensteins Monster är en bra mall för hur missanpassade homunculi beter sig.
Homunculi lever mycket längre än vanliga mandragoror, upp till tjugo - tjugofem
år. De brukar dock tyna bort och dö om deras mor gör det, fast var döden våldsam
kan de spåra upp och hämnas på moderns barneman först.

Ymper
En "ymp" är en stickling som tas från en växt och implanteras i en annan -
processen är oumbärlig vid vin- och fruktodling. "Ymper" är namnet på en utbredd
aristosofisk styggelse. En ymp är en sorts billig homunculus som tas genom att
man styckar en mandragora och behandlar bitarna med ultravitalum. Alla bitarna
växer till små pysslingar med deformerade drag. De har en empatisk kontakt med
varandra, och även om de knappt är intelligenta samarbetar de mycket bra.
Aristosofer använder ofta horder av ymper som spioner, budbärare eller små
uppassare - de kan t.ex. öppna och stänga en dörr eller hålla ett rum rent.
Ymper lever inte så länge utanför ett ultravitaliserat nexus.

Barometz
Barometzen är en växt som är släkt med alrunan och växer i Chu och på
Kentaurstäppen. Den har samma förhållande till betande hov- och klövdjur som
alrunor har till antropomorfer. Kentaurerna betraktar det som stor otur om man
råkar skjuta en barometz' animala stadium i tron att det var ett vanligt
bytesdjur, men i Chu betraktas sådana "djur" som delikatess. Bladen exporteras
från Chu som ett billigt alternativ till alruna, men man får akta sig - de är
mycket lika torkade rabarberblad. Det finns en del barometzer i botaniska
trädgårdar och menagerier i Vidonia.

Viridianus
Viridianus är en mandragora från Ivergrad. "Han" - Viridianus ser ut som en
människoman - är ett unikt fall. Viridianus' mentala perception är på samma nivå
som en mänsklig mystagogs, och han är tränad i ekomantisk magi. Han har blivit
en populär predikant och guru i sin hemstad, där han sitter i trädgården bakom
Ivergrads Stora Tempel och kläcker ur sig Yoda-liknande visdomsord.
Tempelauktoriteterna i Ivergrad är kluvna - dels är de rädda att han ska sprida
villoläror, dels är de mycket stolta över honom.

På senare tid har Viridianus börjat predika om att mandragoror från hela världen
måste upprätta en egen stad - konstigt nog inte i alrunestaden Ivergrad, utan
långt borta i bergen - för att där lägga grunden till Mundipolis, den heliga
stad som skall uppstå när kosmos når Pneumostrofos, det heliga tillstånd där
sapienterna blivit ett med Kosmokrator.

Heroti tar-Lanras
Heroti är en aristosof som studerat under polyhistor Metamorbius. Hon funderade
på ett sätt att göra transplantationer av lemmar genom Livsförvrängning enklare,
och studerade mandragoror för att se hur de kopierar en död persons psyke och
form. Därvid har hon kommit på ett sätt att odla fram proteser i samma växt-kött
som en mandragoras kropp, som kan intransplanteras istället för mänskliga lemmar
och organ. Sådana bokstavliga "träben" har blivit mycket populära hos hennes
luminater.

Alrunor
Alrunor har egentligen inga andra väsentliga värden än MEP(e) 11 till 16 och VIL
3 till 8. Dess TÅL beror på hur mycket blad vi pratar om, men man måste gräva
upp roten och förstöra den för att verkligen döda en alruna.

Om en alruna skriker, räkna med att alla utsätts för ett "nervgift" med samma
Potens som alrunans VIL, minus ett snäpp för varje meter mellan dig och plantan.

Mandragoror
En mandagora har liknande egenskaper som den sapient den växte från, med
följande modifikationer av egenskaper och därav beroende färdigheter: STY +-0,
UTH +8, SMI -3, REF -6, FIN -3, alla perceptiva -3, utom MEP(e) som är 2-4, VIL
+6, UTS -6, BIL +-0. Förflyttningen minskas med 1. Mandragoror känner ingen
smärta och har dubbelt så mycket TÅL som en vanlig dödlig, men läker skador tre
gånger saktare. Se ovan för deras biologiska egenskaper. Mandragoror kan lära
sig Spela Människa ungefär som en biofag, om de bryr sig.

Mandragoror som rollpersoner
Använd regelsnutten ovan. De flesta mer mänskliga (eller fauniska, etc.)
mandragoror kommer från Ivergrad. Mandragoror kan vara lite knepiga att
rollspela mer subtilt, men melodramatiska eller komiska rollpersoner är ganska
enkla att bygga på temat att de minns att de en gång var människor men inte hur.
Det största problemet är snarast att de lever så kort tid.

En mystagog med färdigheten Livsförädling kan starta spelet med en homunculus.
Detta kostar 20 EP. Alla mer rituella ekomantiska färdigheter och all forskning
har en bonus på +1T om ens homunculus hjälper en. En homunculus har samma
egenskaper som sin mästare med följande modifikationer: STY -6, UTH +-0, SMI +3,
REF +6, FIN +3, alla perceptiva -3, VIL+-0, UTS -6, BIL -3. Homunculi har en
naturlig bonus på +2T på Ducka och Omärklighet.

(slut pa citat)

KS' mandragoror behover inte vara sahar, men det ar lite sa jag tanker.

Erik
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Nice!

Apropos grekiska så skulle jag tycka att typ serpentider skulle vara ännu bättre än serpenter (det senare låter som om det bara betyder "ormar" helt enkelt, medan det förra låter som "något som är besläktat med ormar").

Angående alla aliensarna som är avskurna från sina hemvärldar så skulle jag vilja göra en liten utvikning:

De afrikaner som skeppades till exempelvis Haïti för att användas som slavar kom från många olika kulturer, ofta helt utan gemensamma språkliga och andra kulturella rötter. Därför skapades en helt ny kultur bland de svarta haitierna, som var en blandning. De hade det gemensamt att det som tidigare utgorde hela deras värld nu var oåterkalleligt borta -- de var avstängda från sitt hemland och strandade i en helt ny värld med nya världsliga och metafysiska lagar. I deras berättelser så blev deras ursprung en mytisk plats, ofta kallad Guiné, och än idag, när det är tekniskt möjligt att korsa Atlanten igen, så är Guiné namnet på den haitiska religionens "övervärld" eller "himmel".

Visst är det en ganska fin parallell till hur det borde te sig för de strandsatta i din värld?

Jag tycker det verkar som om det funkar att ge människorna status som "det gamla folket" genom att göra som du gör med den gamla magikunniga eliten, kontra ytborna och morlockerna.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Först: Du får härmed tusen starchallenge-poäng...

Vad är tanken bakom det namnet? "Bara en chimär" tänker ju jag. Kopplingen mellan chimär och kimera är jag ju medveten om, men är det något jag missat, jag som inte kan associera till "djur", annat än i så fall magiska sådana?
Starchallenge? :gremconfused: Alltså, det är kimeran jag tänker på.

De Gamle skapade djurfolket som tjänare, men vanligt folk är inte så insatta i hur. Lärde män kan dock förklara att det var genom ett magiskt medel som ökar kompatibiliteten mellan olika arters arvsanlag. Sedan korsade de helt enkelt människor och djur med varandra på den naturliga vägen.

Genom restvibrationerna från Kataklysmen blev detta ett dominant drag hos djurfolket. De kan korsa sig med vilken annan levande varelse som helst, fast det går lättare med djurfolk, människor (eftersom de alla bär på mänskligt blod) eller (för osedvanligt renrasiga djurfolk) djur som liknar dem. Chansen att faktiskt få kids ökar rejält då.

Inspirerat av era fauner i CCC men också av broos i Glorantha (fast snälla; chimärer är inte en ras av våldtäktsmän som dom).

En chimär har inte nödvändigtvis just förälderns alla drag; en vargchimär (primärt) kan vara barn till en panda och en giraff (i bägge fallen primärt) om de hade många vargar i släkten. Fast det rör sig alltid om primära drag - chimärer ser alltid ut som flera olika varelser. Värt att notera är att många chimärers djuriska förfäder är utdöda eller har muterat till monster... så ingen vet hur de "ska" se ut.

Det kändes inte så utpräglat koboldigt
Du har inte fått se vapentabellerna än. :gremwink: Jag har helt enkelt annorlunda smak än andra kobolder. Jag tycker alver, enhörningar och drakar är ganska larviga och ger en tjejbaciller.
:gremwink:

Mer prål än stål. Mer luftskepp än dungeons. Fler raser man vill få ner i säng än ner i graven.
Du har som sagt inte sett vapentabellerna än - det ska vara mer gamla hårdrocksomslag i stilen. Och världen har både luftskepp och dungeons (asså introäventyret bara måste vara ett luftskepp som är en dungeon!). Och vill du hoppa i säng med fiskmän, ormmän, insektoider och morlocker, gärna för mig... :gremcool:

Erik, nu med svenskt tangentbord
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Om jag någon gång skriver något mycket djupare om bortommänniskornas kultur ska jag komma ihåg vad du sa, för det låter ju rimligt. Det kommer inte att vara någon djupare culture gaming, sas.

En tanke är för övrigt att folk inte reagerar nämnvärt om en serpentid (jag gillade det namnet) kommer fram och frågar om vägen. I civiliserade miljöer är alla vana vid att omges av sexton olika arter. Enda undantaget är mellan människor och morlocker, som inte kommer överens.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Skumma sekter...

Jag vet inte. IOM stridssystemet har jag ju opererat bort behovet av en cleric som combat medic, största anledningen att ha med religion i (kobold)rollspel.

Grejen är att jag aktivt försöker hitta delar av mitt spelande som delvis försvann genom väldigt aktivt Gloranthande, och då spelade fiktiv andlighet VÄLDIGT stor roll för mig. Av samma anledning är jag tveksam till demoner...

Jag hade en idé om vaga "högre väsenden" som skulle vara väldans mäktiga ur-aliens från forntiden, mindre som Cthulhu och grabbarna och mer som Elders of the Universe i Marvels superhjälteserier (Collector, Gardener, Grandmaster, etc) där alla står ut med odödligheten genom att bli fanatiska mästare inom ett område.

Jag vill också ha några totem-bestar som barbarerna kan dyrka. Fast jag vill inte att barbarerna ska vara för lika "native americans" i motsats till *host*World of Synnibarr*host*.

Ormfolket har avskaffat religion som onödigt (dom har också avskaffat sex) medan fiskfolket är glada att deras högst påtagliga monstergudar uppenbarligen inte bryr sig om dem och inte lämnar Aotor. Lepidopter dyrkar sin Mamma.

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Skumma sekter...

Jag tänkte mest på inkvisitorer med biffiga rustningar, jättestora katedraler och sånt. Och förvirrade fanatiker som far omkring på flygödlor och slåss med långa spjut. Typ.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Skumma sekter...

Du behöver inte säga sorry, det är din värld och du vet bäst. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
En tanke är för övrigt att folk inte reagerar nämnvärt om en serpentid (jag gillade det namnet) kommer fram och frågar om vägen. I civiliserade miljöer är alla vana vid att omges av sexton olika arter.
Sånt gillar jag. Jag har alltid haft ett behov av att kunna ha typ drakhumanoider som knatar omkring i mina fantasymiljöer... :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Skumma sekter...

Ormfolket har avskaffat religion som onödigt (dom har också avskaffat sex)
Nä, buuuh! :^( Varför är det alltid så att sex förknippas med så håriga och varmblodiga saker som möjligt? "Djurisk sex" säger vi, och förväntas tänka på vargar, harar, lejon och satyrer, typ. Saker som svettas mycket och som har polisonger överallt på hela kroppen. Jag tänker inte på sånt alls. Sex blir mycket sexigare när man går åt andra hållet, tycker jag. Ormar, ödlor, salamandrar och sånt. Ju kallblodigare, giftigare och lömskare, desto bättre.

Det finns egentligen bara två olika sorters monster: Beastman-monster (håriga, varmblodiga saker) och Merman-monster (fjälliga, kallblodiga saker), och vi i Hemliga Illuminati-Sällskapet Som Söker Stegrade Serpenta Sexualakter Som Spelinslag (även kallat HISSSSSSSS (vilket låter mycket roligare med kluven tunga!)) tycker absolut att det är en dum förlegad fördom att ormvarelser skulle låta bli att ha annat än extremt mycket dekadent sex.

Men okej, jag går motvilligt med på det om du tar igen det med råge gällande fiskvarelserna.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Skumma sekter...

Vi norrlänningar har en massa fördomar om ormmänniskor, så är det bara. :gremwink: Men jag ska lägga in en ormfolksfraktion som uppmuntrar till sex... fast i linje med deras Spock/Skalman-mentalitet ska det naturligtvis vara Uppfostrande Knull Enligt Tekniska Schemata!

Erik, OND!

PS: Om det är någon tröst kommer insektoiderna att vara väldigt inställda på sex. Nöjd nu? :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Skumma sekter...

PS: Om det är någon tröst kommer insektoiderna att vara väldigt inställda på sex. Nöjd nu?
Jag har läst alldeles för mycket Bondage Fairies för att inte tycka om den idén...

/Rising
tycker att det bästa numret är det med den galna gyllene gräshoppan som tror sig vara en superhjälte, och trollsländan som håller på att förgripa sig på en liten flodälva, och när... hmm, äh, hrm, det kan jag prata om på annat forum...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Insex

Tanken var att de insektoider som blir äventyrare är en sorts drönare, och i deras roll i samhället ingår att flyga runt och inte göra något särskilt konstruktivt tills the day comes och de har de ultimata slutsexet med molnets fjärilsdrottning. De har alltså all anledning att bli äventyrare (så får man se nya platser och så händer det något), och därvid har de alla anledningar att pröva sig fram.

Erik
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Skumma sekter...

Sex blir mycket sexigare när man går åt andra hållet, tycker jag. Ormar, ödlor, salamandrar och sånt. Ju kallblodigare, giftigare och lömskare, desto bättre.

Min favorit är alverna i "Sex in D&D" (ur Phil Foglio's serie What's New) -- de är aaalldeles för högstående för att ägna sig åt såna primitiva drifter (alvkille och -tjej: "How barbaric!" "How beastly!").
Fast i själva verket ser de bara ner på normalt sex; under sina långa liv hinner de utveckla spelvärldens mest avancerade böjelser, så de sysslar med sånt istället. Och helst utan att andra alver får reda på det. (Illustrerades barnvänligt nog med att killen bär kvinnokläder och tjejen gillar att gyttjebrottas, men själva idén...)

--
Åke
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Alvnupp

I dataspelet Arcanum, som utspelas i en sorts högfjantasyvärld som utvecklats till viktoriansk steampunknivå, kan man lösa ett mordmysterium som föranletts av två alvers radikala och perverterade leverne (vilket retar en tredje alv). De har nämligen ingått äktenskap och har bara sex med varandra ! Usch! Folk är överens att sådana där får minsann skylla sig själv om de blir mördade!

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mer koboldism: rasers egenskaper

Människor får bonusar på kunskap om uråldriga ting och på socialt umgänge. De startar alltid med magiska artefakter (arvegods). Egenskaper: Intellekt +1, Vilja +1, Styrka -2

Serpentider får bonusar på alkemi, teknologiska färdigheter och överlevnad. De har ultraskarpt luktsinne och infrasyn. Intellekt +1, Händighet +1, Styrka -1, Tålighet -1

Djupfolk är amfibiska (duh!) och har sonar. De kan dels orientera sig i mörker, dels skicka ut chockstötar i strid. De har +2 på Snabbhet och Uppfattning under vattnet. Vilja +1, Styrka +1, Snabbhet -1, Händighet -1

Leptidopter har bonusar på akrobatik och socialt umgänge. De kan flyga. De har +2 på Snabbhet i luften, +-0 på marken, men -2 i ett trångt utrymme. Snabbhet +1, Precision +1, Intellekt -1, Tålighet -1

Barbarer har bonus på vildmarksfärdigheter och Stridspoäng. Rektionsförmåga +1, Tålighet +1, Intellekt -1, Händighet -1

Morlocker har bonus på tekniska färdigheter och akrobatik. De kan ta sig fram på alla fyra snabbare än någon annan ras på landbacken, även i trånga utrymmen. Händighet +1, Tålighet +1, Precision -1, Vilja -1

Häxor har samma magiska färdigheter som en mystagog (livskraftsmagiker) som "allmänna färdigheter", och dessutom en pool av kraftpoäng för den sortens magi utan att använda ett trollspö, som tränade mystagoger måste ha. De har avdrag på Stridspoäng. Vilja +1, Intellekt +1, Styrka -1, Snabbhet -1

Chimärer har olika förmågor beroende på vilka djur de består av - de plockar templater för egenskaper hos de djur vars arvsanlag de bär på, och vart och ett ger en fördel och en nackdel. Uppfattning +2, Händighet -1, Intellekt -1

Mandragoror är immuna mot smärta och kan ta mer stryk (inte detsamma som Stridspoäng) än andra. De behöver bara dricka och sola, inte äta, sova eller andas. De har bonusar på att motstå gifter, sjukdomar och droger. Styrka +1, Vilja +1, Reaktionsförmåga -1, Snabbhet -1

Nekromater är av metall, och har därför en naturlig Rustning som inte ger avdrag. De är immuna mot sjukdomar, gifter och droger, och behöver inte äta, dricka eller andas. Eftersom deras själ är ett spökes kan de påverkas positivt och negativt av nekromantisk magi, men endast positivt av annan magi som påverkar levande väsen (så man kan inte tankekontrollera dem eller så). Däremot måste någon dra upp deras urverk varje dag (tar 4 timmar, +/- nekromatens STY) och de måste få regelbundet underhåll av sitt maskineri. Nekromater kan köpa mekaniska implantat till sina kroppar och nekromantiska förmågor till sina själar som templater; detta kan även ske senare i spelet, om de är beredda att betala de hiskliga summor detta kostar till en telestiker. Styrka +1, Precision +1, Uppfattning -1, Snabbhet -1

Det kan ju vara bra att veta vad de där grundegenskaperna betyder:
Styrka: råstyrka, kroppsmassa, hälsa.
Snabbhet: hur snabbt man rör hela kroppen, vighet.
Precision: finmotorik och ögon-handkoordination.
Intellekt: att tänka.
Uppfattning: att lägga märke till saker.
Vilja: viljekraft, såväl intern som extern (dvs. karisma)
Tålighet: baseras på medel av Styrka och Vilja; mäter tålighet mot skador av olika slag.
Reaktionsförmåga: något initiativ finns inte i spelet, men denna egenskap används för att se om man kan reagera alls i trassliga situationer. Funkar också som Reflex save i D&D (ducka för elände, etc.) Medelvärdet av Snabbhet och Uppfattning.
Händighet:Hur tekniskt lagd och händig man är. Medelvärdet av Intellekt och Precision.

Erik
 
Top