TomasHVM
Swordsman
La inn et kamp-system i en annen tråd, men ble sittende og flikke på det i forbindelse med en diskusjon på et annet forum. Legger derfor dette inn som en egen tråd her. Gi gjerne kommentarer.
Kamp-systemet
Det finnes én egenskap for kamp: "Kamp". Denne egenskapen brukes uansett hva slags kamp det gjelder. Kamp mann mot mann. Kamp mellom grupper. Kamp mellom hærer. Kamp mellom romskip. Kamp mellom ubåter.
Formelen som anvendes er ganske klassisk:
Kamp + terning + bonus = effektivitet.
Kampenhetens effektivitet måles mot fiendens effektivitet. Den som har høyest effektivitet vinner. Hver part i kampen ruller bare terning én gang, for hele kampen.
I sammenheng med dens pilltekniske formelen brukes et fortellergrep som kalles "Mål". Før kampen må spilleren bestemme hvilket mål rollen (eller kampenheten) har i kampen:
- drepe
- skade
- jage
- avvæpne
- immobilisere
- fange
- latterliggjøre
Dersom enheten vinner kampen vil den lykkes med sitt mål. Den faktiske effekten overlates til spilleren og spillederen å avgjøre i fellesskap.
EKSEMPEL: En hær som går til kamp med målet å drepe fiendehæren, vil ikke drepe alle soldater i den hæren i alle tilfeller, men vil alltid påføre fiendehæren flere dødsfall enn ellers.
Eventuell skade gis utfra forskjellen i effektivitet (effektiviteten teller også som forsvar), minus beskyttelse. Beskyttelsen kan være den rustning en rolle bærer, hærens skjold og rustninger, skjoldene på et romskip, osv. Det kan også gis skade eller negative effekter til vinneren av kampen, avhengig av kvaliteten på kampen, og av hvor jevn den var.
Eksempel på tallverdier: Ferdigheten "Kamp" defineres som en tallverdi fra 1-6. Terningen gir en tallverdi fra 1-6. Omstendigheter rundt kampen kan gi den ene eller den andre parten i kampen en bonus på 1-3.
Bonuser kan gis fordi et våpen gir fordel over et annet våpen, for plasseringen i landskapet, bruk av omgivelser, kamperfaring, emosjonelt engasjement, målsetting med kampen (se over), og annet. Det er spillederen som bestemmer bonusen. Etter å ha vurdert de kjempende parter og deres situasjon, gis det bonus til én av partene.
Det samme systemet kan brukes i andre konflikter, på samme måte. Vil man bruke systemet mot en forhåndsgitt vanskelighetsgrad, kan man bruke 10 som standard vanskelighet (i forhold til tallverdiene gitt overfor).
_________________________________________
Det er selvsagt snakk om smak og behag. Jeg foretrekker et såpass abstrakt system for kamp fordi det kan sette et større fokus på rollespillet av situasjonen ETTER kampen. De "mål" spilleren må bestemme for sin rolle er viktige for dette. De gjør det enkelt på arrangere kamp med et annet resultat enn død. Samtidig hindrer ikke dette enkle systemet spillere i å beskrive hendelser i kampen, eller å forestille seg blod og gørr og dødsangst. Det er også mulig å kombinere det med fortellertekniske grep som effektivt formidler kampens nerve og sjokkerende innhold. Så det brutale og virkelighetsnære i en åpen kamp mellom to menn går ikke nødvendigvis tapt med dette systemet.
Prinsippet som ligger til grunn er at vi forstår "konflikten" som noe vi ikke nødvendigvis avgjør med én eneste kamp. En konflikt bygges opp med flere konfrontasjoner, som kan ende i kamp. Konflikten kan ha flere svingninger mellom dominans og undertrykking, der forholdene endrer seg mellom partene i konflikten etter hver konfrontasjon. Det kan komme til kamp flere ganger i løpet av en konflikt, uten at konflikten løses eller får noen fatal utgang.
EKSEMPEL på løpende konflikt:
Per Kornbonde er sur på sin nabo; Ottar Okserøkter, fordi han har latt være å reparere gjerdet rundt havnehagen sin. Dette har ført til at oksene har brutt ut og tråkket ned kornåkrene til Per. Det har skjedd flere ganger, og nå er Per lei. Han passer opp Ottar på Møllerens Kro. De krangler
og det bryter ut slåsskamp. Per vil gi Ottar juling, så han skikker seg. Ottar vil immobilisere Per, så han kan snakke ham til rette. Ottar vinner, og Per må tusle slukøret hjem. De begynner å slåss igjen på høstmarkedet to uker etter, men denne gangen er Ottar lei, og forsøker å latterliggjøre Per, som fremdeles vil ig ham juling. Ottar vinner igjen, og Per blir til lått for hele bygda, og nabobygdene. Han går og brenner med skammen hele forvinteren, og når juleblotet endelig kommer, med sterkøl og barsk humor, blir det for mye. Han kaster seg over Ottar i nattemørket. Denne gangen vil han drepe ham. Ottar skjønner tegningen, og bestemmer seg for å skade Per så alvorlig at han ikke lenger kan hisse til kamp. Noen en gang vinner Ottar. Han tar en staur og knuser kneskålene til Per, som nå blir krøpling og
mister gården.
I løpet av denne konflikten er målet endret flere ganger, og Per hadde mange anledninger til å justere sin taktikk. Han gjorde ikke det, til tross for at Ottar var en sterkere mann enn ham, og fikk svi for det. Samtidig har det også være mange
anledninger til ordvekslinger mellom dem, første gang når Ottar holder Per nede og snakker ham til rette, andre gang når Per blir latterliggjort, og tredje gang; når Per ligger på bakken, og Ottar forteller ham at nå skal han få som fortjent. Det gir en øket fokus på etterspillet til kampen, og på eventuelle mellomspill til nye basketak.
Samtidig som dette er postet som et "kamp-system", er det etter mitt skjønn ofte mer interessant å spille ut selve krangelen, og bruke TRUSSELEN om juling som et bakteppe for den (gjerne med åpenhet om hvem som er den største slåsskjempen av partene). Det er også er mer virkelighetsnært.
Mange har den erfaringen at rollespillet fungerer best i kampsituasjonene, og er skeptiske til andre "finere" former for konflikter i rollespill. Noen har prøvd med intriger og kjærlighet og lignende saker, og mislykkes med det. Dette er gyldige erfaringer, men de sier faktisk mest om de spillene som finnes, og mindre om de rollespillene som er mulige.
Grunnen til at rollespillet ofte fungerer best i kampsituasjoner er ganske enkel: rollespillene gir gode virkemidler og råd om hvordan man løser kamp-situasjonene. Mange systemer er rett og slett kamp-systemer, ingenting annet. Det gis liten støtte til andre situasjoner og konflikter, eller til annen type problemløsning. Både
spillteknisk og fortellerteknisk er rollespillene spedbarn i forhold til mange av de muligheter jeg delvis VET, og delvis TROR finnes. Mitt innspill her er et forsøk på å sette kamp-situasjonen i et annet lys, og se hva som da skjer.
Jeg har stor respekt for de som skaper gode rollespill, det være seg med kamp-fokus eller annet. Vi skaper våre spillsesjoner rundt de spillene vi har, og kan ikke anklages for kreativt fotgjengeri, når ingen har gitt oss sykler å leke med
Metodisk tenkning
Jeg tror grunnen til at jeg klarer å fornye mitt forhold til rollespill, og
til spillskaping, ligger å finne i det prinsippet jeg dyrker. Jeg mener alle
rollespill har en metode, og at metoden alltid består av spilltekniske OG
fortellertekniske virkemidler.
I noen rollespill er det mye mindre bevissthet om det fortellertekniske enn
om det spilltekniske. Det gjør at spillskapere og spillere blir begrenset i
sitt valg av virkemidler, og i sine muligheter.
Det er mulig å tenke metodisk rundt rollespill, og dets metode, og utforsker
helheten i det vi gjør. Når du gjør det vil du også oppdage flere muligheter
i det fortellertekniske, og se andre muligheter i det spilltekniske. En slik
tenkning åpner rett og slett for et vell av nye muligheter.
Og det er ganske spennende å utforske rollespillets muligheter...
Kamp-systemet
Det finnes én egenskap for kamp: "Kamp". Denne egenskapen brukes uansett hva slags kamp det gjelder. Kamp mann mot mann. Kamp mellom grupper. Kamp mellom hærer. Kamp mellom romskip. Kamp mellom ubåter.
Formelen som anvendes er ganske klassisk:
Kamp + terning + bonus = effektivitet.
Kampenhetens effektivitet måles mot fiendens effektivitet. Den som har høyest effektivitet vinner. Hver part i kampen ruller bare terning én gang, for hele kampen.
I sammenheng med dens pilltekniske formelen brukes et fortellergrep som kalles "Mål". Før kampen må spilleren bestemme hvilket mål rollen (eller kampenheten) har i kampen:
- drepe
- skade
- jage
- avvæpne
- immobilisere
- fange
- latterliggjøre
Dersom enheten vinner kampen vil den lykkes med sitt mål. Den faktiske effekten overlates til spilleren og spillederen å avgjøre i fellesskap.
EKSEMPEL: En hær som går til kamp med målet å drepe fiendehæren, vil ikke drepe alle soldater i den hæren i alle tilfeller, men vil alltid påføre fiendehæren flere dødsfall enn ellers.
Eventuell skade gis utfra forskjellen i effektivitet (effektiviteten teller også som forsvar), minus beskyttelse. Beskyttelsen kan være den rustning en rolle bærer, hærens skjold og rustninger, skjoldene på et romskip, osv. Det kan også gis skade eller negative effekter til vinneren av kampen, avhengig av kvaliteten på kampen, og av hvor jevn den var.
Eksempel på tallverdier: Ferdigheten "Kamp" defineres som en tallverdi fra 1-6. Terningen gir en tallverdi fra 1-6. Omstendigheter rundt kampen kan gi den ene eller den andre parten i kampen en bonus på 1-3.
Bonuser kan gis fordi et våpen gir fordel over et annet våpen, for plasseringen i landskapet, bruk av omgivelser, kamperfaring, emosjonelt engasjement, målsetting med kampen (se over), og annet. Det er spillederen som bestemmer bonusen. Etter å ha vurdert de kjempende parter og deres situasjon, gis det bonus til én av partene.
Det samme systemet kan brukes i andre konflikter, på samme måte. Vil man bruke systemet mot en forhåndsgitt vanskelighetsgrad, kan man bruke 10 som standard vanskelighet (i forhold til tallverdiene gitt overfor).
_________________________________________
Det er selvsagt snakk om smak og behag. Jeg foretrekker et såpass abstrakt system for kamp fordi det kan sette et større fokus på rollespillet av situasjonen ETTER kampen. De "mål" spilleren må bestemme for sin rolle er viktige for dette. De gjør det enkelt på arrangere kamp med et annet resultat enn død. Samtidig hindrer ikke dette enkle systemet spillere i å beskrive hendelser i kampen, eller å forestille seg blod og gørr og dødsangst. Det er også mulig å kombinere det med fortellertekniske grep som effektivt formidler kampens nerve og sjokkerende innhold. Så det brutale og virkelighetsnære i en åpen kamp mellom to menn går ikke nødvendigvis tapt med dette systemet.
Prinsippet som ligger til grunn er at vi forstår "konflikten" som noe vi ikke nødvendigvis avgjør med én eneste kamp. En konflikt bygges opp med flere konfrontasjoner, som kan ende i kamp. Konflikten kan ha flere svingninger mellom dominans og undertrykking, der forholdene endrer seg mellom partene i konflikten etter hver konfrontasjon. Det kan komme til kamp flere ganger i løpet av en konflikt, uten at konflikten løses eller får noen fatal utgang.
EKSEMPEL på løpende konflikt:
Per Kornbonde er sur på sin nabo; Ottar Okserøkter, fordi han har latt være å reparere gjerdet rundt havnehagen sin. Dette har ført til at oksene har brutt ut og tråkket ned kornåkrene til Per. Det har skjedd flere ganger, og nå er Per lei. Han passer opp Ottar på Møllerens Kro. De krangler
og det bryter ut slåsskamp. Per vil gi Ottar juling, så han skikker seg. Ottar vil immobilisere Per, så han kan snakke ham til rette. Ottar vinner, og Per må tusle slukøret hjem. De begynner å slåss igjen på høstmarkedet to uker etter, men denne gangen er Ottar lei, og forsøker å latterliggjøre Per, som fremdeles vil ig ham juling. Ottar vinner igjen, og Per blir til lått for hele bygda, og nabobygdene. Han går og brenner med skammen hele forvinteren, og når juleblotet endelig kommer, med sterkøl og barsk humor, blir det for mye. Han kaster seg over Ottar i nattemørket. Denne gangen vil han drepe ham. Ottar skjønner tegningen, og bestemmer seg for å skade Per så alvorlig at han ikke lenger kan hisse til kamp. Noen en gang vinner Ottar. Han tar en staur og knuser kneskålene til Per, som nå blir krøpling og
mister gården.
I løpet av denne konflikten er målet endret flere ganger, og Per hadde mange anledninger til å justere sin taktikk. Han gjorde ikke det, til tross for at Ottar var en sterkere mann enn ham, og fikk svi for det. Samtidig har det også være mange
anledninger til ordvekslinger mellom dem, første gang når Ottar holder Per nede og snakker ham til rette, andre gang når Per blir latterliggjort, og tredje gang; når Per ligger på bakken, og Ottar forteller ham at nå skal han få som fortjent. Det gir en øket fokus på etterspillet til kampen, og på eventuelle mellomspill til nye basketak.
Samtidig som dette er postet som et "kamp-system", er det etter mitt skjønn ofte mer interessant å spille ut selve krangelen, og bruke TRUSSELEN om juling som et bakteppe for den (gjerne med åpenhet om hvem som er den største slåsskjempen av partene). Det er også er mer virkelighetsnært.
Mange har den erfaringen at rollespillet fungerer best i kampsituasjonene, og er skeptiske til andre "finere" former for konflikter i rollespill. Noen har prøvd med intriger og kjærlighet og lignende saker, og mislykkes med det. Dette er gyldige erfaringer, men de sier faktisk mest om de spillene som finnes, og mindre om de rollespillene som er mulige.
Grunnen til at rollespillet ofte fungerer best i kampsituasjoner er ganske enkel: rollespillene gir gode virkemidler og råd om hvordan man løser kamp-situasjonene. Mange systemer er rett og slett kamp-systemer, ingenting annet. Det gis liten støtte til andre situasjoner og konflikter, eller til annen type problemløsning. Både
spillteknisk og fortellerteknisk er rollespillene spedbarn i forhold til mange av de muligheter jeg delvis VET, og delvis TROR finnes. Mitt innspill her er et forsøk på å sette kamp-situasjonen i et annet lys, og se hva som da skjer.
Jeg har stor respekt for de som skaper gode rollespill, det være seg med kamp-fokus eller annet. Vi skaper våre spillsesjoner rundt de spillene vi har, og kan ikke anklages for kreativt fotgjengeri, når ingen har gitt oss sykler å leke med
Metodisk tenkning
Jeg tror grunnen til at jeg klarer å fornye mitt forhold til rollespill, og
til spillskaping, ligger å finne i det prinsippet jeg dyrker. Jeg mener alle
rollespill har en metode, og at metoden alltid består av spilltekniske OG
fortellertekniske virkemidler.
I noen rollespill er det mye mindre bevissthet om det fortellertekniske enn
om det spilltekniske. Det gjør at spillskapere og spillere blir begrenset i
sitt valg av virkemidler, og i sine muligheter.
Det er mulig å tenke metodisk rundt rollespill, og dets metode, og utforsker
helheten i det vi gjør. Når du gjør det vil du også oppdage flere muligheter
i det fortellertekniske, og se andre muligheter i det spilltekniske. En slik
tenkning åpner rett og slett for et vell av nye muligheter.
Og det er ganske spennende å utforske rollespillets muligheter...