Nekromanti Kamp

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Betraktninger om kamp i rollespill

I rollespill spilles ofte kamp i runder, eller med motstandere som møter hverandre og ”låses” i kampen, til en av dem vinner. Det blir som en tenniskamp, der motstanderne står og utveksler reglementerte slag. I et tillegg til rollespillet Fabula, har jeg forsøkt å komme bort fra dette.

Fabula har i utgangspunktet et enkelt konfliktsystem. Prinsippet for systemet er det samme for alle konflikter. det kan uttrykkes i følgende formel:

Ferdighet + utstyr + modifikasjoner + terning = må bli 20 eller mer, eller mer enn motstanden man møter.

Ferdighet = nivå fra 1-20, med 20 som mesternivå

Utstyr = gjenstander som gir mulighet til å bruke en ferdighet, eller plusser på å bruke den. Gir plusser fra 1-9 (+6 er mye, +7 er sjeldent, +8-9 er non-existent)

Modifikasjoner = hendelser eller omgivelser som påvirker konflikten. Sunt kosthold gir plusser, sykdom gir minuser, dårlig vær gir minuser på vokte, men plusser på snike, etc. Modifiseringer gis vanligvis fra -6 til +6, men kan strekke seg til -9 og +9 også.

Terning = T20.

I det nye tillegget til Fabula blir det lagt større vekt på "modifiseringene" enn før, når det gjelder kamp. Det har å gjøre med spillernes forhold til disse. Før har spillerne vært passive til denne delen av formelen, spillederen har håndtert modifikasjoner.

Nå er det meningen at spilleren skal oppnå positive modifikasjoner, ved å fortelle om hvordan rollen hans bruker omgivelsene i scenen. Dette gjør at spilleren må forholde seg mer aktivt og kreativt til omgivelsene, noe som skaper bedre interne bilder av scenen, noe som øker kvaliteten på rollespillet.

"Omgivelsene" (i vid forstand, inkluderer også tjuvtriks og lignende) skal og bør altså brukes. Stoler, bord, steiner, grus, greiner, spytt, skjellsord, kamprop, skråninger, døråpninger, vanndammer, is, skjeer, andre kjempende, overraskende manøvre, osv. Spilleren oppfordres til å beskrive hvordan rollen bruker slike saker (en for hver kamp) når den gyver løs på en ny fiende. De gir alt fra +1 til +9 i fordel under en kamp, litt avhengig av hva motstanderen finner på også.

Ett terningslag for hele kampen
Uansett brukes det bare ett terningslag for hele kampen (vi ser bort fra terningslag som gir fordeler i innledningen til en kamp, slik som ferdigheten Lede). Det ene terningslaget, sammen med spillerens beskrivelse av hvordan rollen oppfører seg, blir avgjørende for beskrivelsen av kampen.

Det er meningen at kamp i Fabula skal flyte, bølge, skifte, overraske. Særlig gjelder dette kamp der flere deltar på hver side (ganske vanlig i tradisjonelle rollespill, som er ensemble-spill). Det en rolle gjør i "duell" med en fiende, kan påvirke utfallet av en annen rolles duell med en annen fiende.

Når jeg sier "duell" her mener jeg "møtet mellom to fiender i en kamp". En kamp kan bestå av svært mange dueller, man kan bytte fiender, og møte samme fiende flere ganger, alle er i bevegelse hele tiden, fra den ene duellen til den andre, i samme kamp.

I en sammensatt taktisk situasjon er de aller fleste "dueller" avgjort ved at noen blir såret eller faller, eller begge deler. Motstanderen springer da vanligvis videre, siden en liggende og såret mann er langt mindre farlig enn en stående mann som svinger sverdet.

Dette skal avspeiles i måten spillederen organiserer kampene på . La hvert møte i kampen være kort, og sjeldent direkte dødelig. Flytt alle deltagere i kampen rundt hele tiden, slik at de hele tiden møter nye motstandere. Ikke la noen "låse" seg til én fiende, om det ikke er spesielle grunner til det (f.eks: helt mot hovedfiende).

Beskriv troverdige konsekvenser og skade utfra terning-resultatet, men ikke vær redd for å pynte på det, om det gjør at rollen overlever. La heller rollen krype vekk, bli forbundet (la spilleren fjerne en skade eller to) og kast dem inn i kampen igjen.

Vær mer opptatt av beskrivelser, enn av tallenes tale. Tallenes tale er nyttig, men den bringer deg bare et lite stykke på veien mot troverdige og gode scener. For å komme lenger må du bruke lyder, gester, mimikk, beskrivelser, og annen billedskapende kommunikasjon. For å lykkes veldig godt må du få spillerne til å gjøre det også. De må fortelle hverandre om kampen, hisse hverandre opp, brøle, ta stemningen innover seg, og skape sterke bilder for hverandre.

Det handler altså om å ta et enkelt og abstrakt terningsystem, og fordype det gjennom å gjøre deltagerne medskapende (innenfor en gitt ramme), slik at vi oppnår gode, billedsterke og troverdige scener. Som spillskaper ønsker jeg å få spillteknikk og fortellerteknikk til å gå hånd i hånd, slik at resultatet blir bra.

Slik skal kampen være: voldsom, omskiftelig, påtrengende!

Slik skal rollespillet være: dynamisk, blomstrende, engasjerende!
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kramp

"Det handler altså om å ta et enkelt og abstrakt terningsystem, og fordype det gjennom å gjøre deltagerne medskapende (innenfor en gitt ramme), slik at vi oppnår gode, billedsterke og troverdige scener. Som spillskaper ønsker jeg å få spillteknikk og fortellerteknikk til å gå hånd i hånd, slik at resultatet blir bra."

Om vi lyfter ut deltagaren ur det hela så skulle jag i teorin kunna hålla med dig. Det är, sett rent statistiskt, inte så stor skillnad på att slå en tärning en gång och skyffla siffror och att slå en tärning flera gåner och skyffla siffror. Det enda man behöver justera är siffrorna som ska skyfflas, så att tärningen ger samma resultat. I övrigt spelar det ingen roll.

Kruxet är att strid i rollspel inte stannar vid siffrorna. Det är ett par deltagare med också. I sig är sifferskyfflandet lika intressant som en statistiktenta. Det krävs deltagare däröver. Det finns en stor skillnad emellan oss. Du är i grunden sagoberättare - du vill få en strid spännande genom att berätta en strid så att den blir spännande. Det finner jag totalt ointressant, eftersom jag har märkt att många spelledare är helt oförmögna att berätta en strid så att den blir spännande. Många av dem kommer att få ditt enda tärningsslag att bli ett långt väntande i stil med "jaja, jag vet att jag har fått däng, kom till saken nån gång!"

Därför väljer jag en annan metod. Istället för att begränsa antalet tärningsslag för att på så sätt försöka få in spelarnas interaktion i striden, så bygger jag hellre in moment vid de enskilda tärningsslagen som kräver spelarnas interaktion. Taktikvalssystemet i Skymningshem är ett sådant - där krävs det att spelaren är med och interagerar. Spelaren kan inte bli omberättad av en spelledare eller utslagen av en tärning, utan han måste vara med, hela tiden, från stridens början.

Jämför detta med ett parti poker. I teorin är det enkelt: det handlar om att få en så bra kortkombination som möjligt om fem kort av femtiotvå. Det borde vara enkelt att ersätta med ett enkelt kortdrag i början av pokerkvällen och sedan beskriva hur det går med potterna, eller hur?

Fel. Jag skippar den uppenbara biten att sannolikhetsfördelningen för femtiotvå kort med en klase femkortskombinationer är ett helvete att räkna på, och ger mig rakt in på den viktiga biten: poker.

Poker spelas som bekant mellan spelare. En grundläggande variant är en öppningshand på fem kort, varvid man får lägga pengar i potten om man vill fortsätta. Därefter byter man ett valfritt antal kort, och sedan börjar budgivning, tills dess att man synar och korten visas upp. Den som har bäst hand vinner. Men, här finns två taktikmoment: bytet, där man försöker förbättra sin hand, och budgivningen, där man försöker få så mycket som möjligt för sin hand. En riktigt bra pokerspelare kan sitta med par i sjuor och ändå lura sina motståndare att lägga sig, med lite taktik, psykologi och tur. Framemot kvällens slut, när potten är skyhög och alla andra har lagt sig, så är ett par i fyror högre än Mount Everest. Stämningen är på topp, och tiden fram det ögonblick då korten läggs upp på bordet är mer spännande än alla rollspelsfajter i världen sammanlagt.

Tror du att pokerspelarna skulle gå med på att byta ut det mot ett enda kortdrag? Onej, min vän. Onej.

Tror du att rollspelarna skulle gå med på att byta ut en hel fajt mot ett enda tärningsslag? Tja, en del friformare har redan gjort det (eller kastat ut tärningsslaget helt), men resten tror jag faktiskt inte har någon större lust. De spelar nämligen rollspel, och för dem stiger potten skyhögt under fajtens gång, så att när de båda kämparna ligger med fyra KP kvar mot slutet och nästa träff kan döda så är spänningen och stämningen på topp.

Inte för att jag vill dra upp gamla sår igen, men jag hävdar fortfarande att rollspel mår bra av en dos spel också. Att slå en tärning och berätta hur kampen går är lika lite spel som att dra ett kort och berätta hur Kalle vann sista pokerpartiet för kvällen.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
Re: Kramp

Det finns en viss poäng med att avgöra strider med ett tärningsslag. I Fabeljazz är det befogat, eftersom strid där är något högst ointressant som bör klaras av fortast möjligt och inte lägga hinder i vägen för handlingen. Däremot ångrar jag att jag lade in samma system i Regndrömmar, ett fantasyspel där strider är viktiga som spänningsmoment, och inte alls bör reduceras till ett enda tärningsslag. Dock är det ju så att de mer pacifistiska spelen är ytterst få till antalet, så i allmänhet håller jag med Krille.


/Dimfrost, gillar minimalistiska regelsystem
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Bra kamp, ikke krampe!

Krille skriver:
Du är i grunden sagoberättare - du vill få en strid spännande genom att berätta en strid så att den blir spännande.

Krille tar feil. Når jeg leder et rollespill er mitt fremste mål å engasjere spillerne, få dem med, og jeg bruker alle midler for å få til det. De som spiller med meg kan gå god for det.

Krille har misforstått mer. Når jeg lager et rollespill er fremste målet å skape noe folk kan bruke til å lage sine egne eventyr, der de sammen skaper handlingen.

Krille skriver så:
Tror du att rollspelarna skulle gå med på att byta ut en hel fajt mot ett enda tärningsslag?

Nei, jeg tror rollespillere vil to ting:
- de vil ha hele kampen, med spenning og saft.
- de vil ha noe de kjenner, som de vet å bruke.
Jeg vil gi dem hele kampen, og jeg vil gi dem så mye som mulig av det de kjenner, slik at de kjenner seg trygge nok til å skape bra rollespill. Skjønner?

Problemet er at med de tradisjonelle rollespillenes siffertrylling, får vi ikke hele kampen, vi får oftest bare en trist og urytmisk tennismatch! Spenningen med å slå terningene og se hvordan kampen går, begynner å minske etterhvert, og dermed blekner hele rollespillet. Grunnen er at spillskapere verden over ikke fatter at rollespillets metode har to grunnleggende og sammengripende teknikker: spillteknikken og fortellerteknikken, Spillskaperen må gi gode grep i begge teknikker. Slik kan han hjelpe brukerne av spillet sitt til bra rollespill.

Dette er et sentralt poeng for gode rollespillmetoder, og det er faktisk å ta Krilles ord på alvor: rollspel mår bra av en dos spel också.

Vær så snill og forstå meg rett: når jeg snakker om fortellerteknikk i rollespill, snakker jeg ikke om det samme som en fortellerkunstner gjør. Noe av det ligner, men rollespillet er en helt annen greie, som krever andre ferdigheter, og annen bruk av fortellergrepene. Dette gjelder blant annet fordi fortellerteknikken i et rollespill er, og skal være, tett sammenbundet med spillteknikken, og hele tiden har som mål å få spillerne til å bidra, ta valg, være aktive i skapelsen av handlingen.

Altså, så det ikke er noen tvil:

Tomas HV Mørkrid mener fortellerteknikk og spillteknikk i rollespill er tett sammenbundet med hverandre, og at dette er bra!

Jeg mener derimot ikke at det er bra med spillskapere som overser betydningen fortellerteknikken har i deres spill. Det er ganske blekt å tro spilledere og spillere ikke har bruk for gode råd om dette.

Det er en stor utfordring å ta tak i dette. Jeg tror de fleste spillskapere vil ha godt av å reflektere over det. Kanskje de da kan sette ord på sine egne teknikker, og finne mot til å formidle dem videre.

En av de beste øvelsene for å få til dette, er å lage "nybegynnerspill" (spill "alle" skal kunne bruke), men å prøve å treffe grupper som vanligvis ikke driver med rollespill. Man må ofte bruke litt andre grep for å fenge andre typer mennesker. Ikke spør meg hvilke typer. Finn det ut selv, og prøv deg. Det er en sunn øvelse.

Så, til sist, jeg er ikke ute etter at alle skal lage rollespill slik jeg lager mine. Det er forskjellige måter å lage rollespill på, og det er bra. Det er, og vil alltid være, forskjell i hva vi betrakter som viktig. Balansen mellom spillteknikk og fortellerteknikk vil variere fra rollespill til rollespill. Det er bra. Tenk bare på forskjellen mellom Runequest og Vampire.

Mitt enkle poeng her, er at spillskapere må være bevisst hva de gjør. De bør vite mest mulig om verktøyene de kan bruke, slik at de vet hva de velger, og hva de velger bort. Slik kan de lettere utforske rollespillets muligheter. En del av denne bevisstgjøringen er å diskutere forholdet mellom spillteknikk og fortellerteknikk i rollespill. Det er med andre ord en viktig diskusjon, og nettopp fordi vi føler oss så usikre i forhold til fortellerdelen i denne todelingen, bør vi samle mot til å ta denne diskusjonen.

Er forresten en pasjonert pokerspiller, så jeg møter gjerne Krille en mørk kveld, med bare grunker og kort mellom oss :gremcool:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Kamp og terningslag

"Dimfrost" skriver:
Det finns en viss poäng med att avgöra strider med ett tärningsslag.

Det gjør seg gjeldende en viss misforståelse her, og jeg har nok litt av skylden. Det er forskjell på en kamp mellom grupper (som er vanlig i rollespill, der gruppen gjerne engasjerer en fiende) og kamp mellom to duellanter. Jeg mener det alt for ofte legges opp til interne dueller når man skal spille gruppeslagsmål i rollespill, og dette vil jeg gjerne bli kvitt.

Jeg vil skape slagsmål eller "skjærmyssel" (skirmish) som hele tiden beveger seg og endres, og slik setter spillerne i stadig nye situasjoner, slik en virkelig kamp er.

Dette gjøres ved å la hvert møte i kampen bestå av kun ett terningslag, og gjøre dette så kort og effektivt som mulig (både spillteknisk og fortellerteknisk). Kampen som helhet består av mange terningslag, men mot forskjellige motstandere, og i forskjellige situasjoner, inntil det hele er avgjort. Dette er en tese jeg har postet her, som jeg vil prøve ut med det nye tillegget til rollespillet Fabula. Jeg er spent på resultatet.

Med andre ord: min påstand om "én terning for hele kampen" er knyttet til det enkelte møte, ikke hele slagsmålet. Hensikten med det jeg postet er først og fremst å skape god kamp mellom grupper, siden jeg ser det som viktig å bli kvitt den stive duell-modusen.

Beklager at det oppstod en misforståelse. Håper det er klarere nå.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tramp

"Problemet er at med de tradisjonelle rollespillenes siffertrylling, får vi ikke hele kampen, vi får oftest bare en trist og urytmisk tennismatch!"

Även tennis kan vara riktigt spännande, men i sak håller jag med dig. Skillnaden är att jag inte riktigt tror på din modell för att engagera spelare. Den används nämligen till stor del i Amber Diceless Role Playing (fast utan tärning) och Amber är skittrist ur fajtsynvinkel. Dess kvaliteter ligger på helt andra plan.

Problemet med det normala tärningsskyfflandet är att det enda som påverkar fajten är tärningen, rollpersonens färdighet och mängden stryk som rollpersonerna tål. Spelaren har inte så mycket med saken att göra, även om det finns möjlighet. Ofta beror detta på ren lättja - de vill ju helt enkelt ha ihjäl skurken så fort som möjligt. Många spelare har inte ens en aning om vad de kan göra för att förbättra situationen för sina rollpersoner eftersom de inte har läst regelboken.

Lösningen är ju förstås att göra spelarens input nödvändig för spelmekanismen, men ändå såpass enkel att spelaren kan begripa den utan regelboken. Men det har du ju redan kommit fram till på egen hand. Orsaken till att jag inte tror på din modell är just erfarenheterna av Amber.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Göra spelarens input nödvändig

Jeg er enig i at det er viktig å gjøre spilleren sentral i rollespillet. Spillerens input skal være avgjørende for konfliktene rollen er i. Rollen skal være handlings-drivende.

I går hadde jeg en test av metdoen jeg postet i innledningen her.

Testen viste følgende:

1 - Spillmekanikken er godt balansert, og passer til metoden, men den kom litt for mye i bakgrunnen i går. Spillederen kan godt ta seg tid til nøyaktige utregninger av resultater av ferdighets-sjekker, og skadeberegning.

2 - Spillernes bruk av triks/knep/omgivelser/rolleimprovisasjon fungerte godt i kampens hete. Det var med å farge kampen. At det ga spilltekniske plusser uansett kvaliteten på beskrivelser ble svært godt mottatt, og gjorde at muligheten ble brukt.

3 - I den avgjørende kampen, et stort nattangrep på en landsby, ble det hele for hektisk. Det gikk for fort. Jeg ble sittende igjen med en følelse av at spillerne mistet kontakten med rollene sine, fordi de ikke fikk tid til å tenke gjennom rollens opplevelse av det hele.

4 - Det er viktig at rollene får konsekvenser for handlingen, og at kampen får konsekvenser for dem. Det rollen opplever bør også gi seg utslag i spilltekniske konsekvenser (skade, utmattethet, etc.). Rollen må være handlings-drivende. Det handler ikke om kampen, men om rollens deltagelse i og opplevelse av kampen, og kampens effekt på rollen.

5 - Det er viktig med pauser i kampen, der rollene står stille og betrakter kaoset, og der spillederen senker tempoet veldig mye, slik at spilleren kan reflektere over rollens omgivelser, handlinger og emosjonelle tilstand. Det må ikke spørres om hva rollen "tenker" eller "føler", men det må skapes rom for at spilleren selv kan se/føle/tenke rollen i situasjonen.

6 - Spillerne var fornøyde, men jeg følte at den siste store kampen etterlot dem litt på sidelinjen. Utfra Krilles kritikk av metoden jeg postet, der farene for passive spillere blir fremhevet, må jeg innrømme at det ser ut som om metoden kan føre til dette. Bildet er likevel ikke klart negativt.

Jeg konkluderer med at testen var positiv. Den avdekket noen svakheter som er viktige å gjrøe spilledere oppmerksomme på. Jeg tror svakhetene kan møtes med ganske enkle grep, så lenge man er forberedt på dem, og bevisst på hvilke fortellergrep man har til rådighet.

Jeg tror metoden har potensiale for å bli svært bra. Den skal brukes av 7 spilledere og 60 spillere på spillfestivalen Arcon kommende helg. Jeg er spent på tilbakemeldingene etter det.
 
Top