TomasHVM
Swordsman
Betraktninger om kamp i rollespill
I rollespill spilles ofte kamp i runder, eller med motstandere som møter hverandre og ”låses” i kampen, til en av dem vinner. Det blir som en tenniskamp, der motstanderne står og utveksler reglementerte slag. I et tillegg til rollespillet Fabula, har jeg forsøkt å komme bort fra dette.
Fabula har i utgangspunktet et enkelt konfliktsystem. Prinsippet for systemet er det samme for alle konflikter. det kan uttrykkes i følgende formel:
Ferdighet + utstyr + modifikasjoner + terning = må bli 20 eller mer, eller mer enn motstanden man møter.
Ferdighet = nivå fra 1-20, med 20 som mesternivå
Utstyr = gjenstander som gir mulighet til å bruke en ferdighet, eller plusser på å bruke den. Gir plusser fra 1-9 (+6 er mye, +7 er sjeldent, +8-9 er non-existent)
Modifikasjoner = hendelser eller omgivelser som påvirker konflikten. Sunt kosthold gir plusser, sykdom gir minuser, dårlig vær gir minuser på vokte, men plusser på snike, etc. Modifiseringer gis vanligvis fra -6 til +6, men kan strekke seg til -9 og +9 også.
Terning = T20.
I det nye tillegget til Fabula blir det lagt større vekt på "modifiseringene" enn før, når det gjelder kamp. Det har å gjøre med spillernes forhold til disse. Før har spillerne vært passive til denne delen av formelen, spillederen har håndtert modifikasjoner.
Nå er det meningen at spilleren skal oppnå positive modifikasjoner, ved å fortelle om hvordan rollen hans bruker omgivelsene i scenen. Dette gjør at spilleren må forholde seg mer aktivt og kreativt til omgivelsene, noe som skaper bedre interne bilder av scenen, noe som øker kvaliteten på rollespillet.
"Omgivelsene" (i vid forstand, inkluderer også tjuvtriks og lignende) skal og bør altså brukes. Stoler, bord, steiner, grus, greiner, spytt, skjellsord, kamprop, skråninger, døråpninger, vanndammer, is, skjeer, andre kjempende, overraskende manøvre, osv. Spilleren oppfordres til å beskrive hvordan rollen bruker slike saker (en for hver kamp) når den gyver løs på en ny fiende. De gir alt fra +1 til +9 i fordel under en kamp, litt avhengig av hva motstanderen finner på også.
Ett terningslag for hele kampen
Uansett brukes det bare ett terningslag for hele kampen (vi ser bort fra terningslag som gir fordeler i innledningen til en kamp, slik som ferdigheten Lede). Det ene terningslaget, sammen med spillerens beskrivelse av hvordan rollen oppfører seg, blir avgjørende for beskrivelsen av kampen.
Det er meningen at kamp i Fabula skal flyte, bølge, skifte, overraske. Særlig gjelder dette kamp der flere deltar på hver side (ganske vanlig i tradisjonelle rollespill, som er ensemble-spill). Det en rolle gjør i "duell" med en fiende, kan påvirke utfallet av en annen rolles duell med en annen fiende.
Når jeg sier "duell" her mener jeg "møtet mellom to fiender i en kamp". En kamp kan bestå av svært mange dueller, man kan bytte fiender, og møte samme fiende flere ganger, alle er i bevegelse hele tiden, fra den ene duellen til den andre, i samme kamp.
I en sammensatt taktisk situasjon er de aller fleste "dueller" avgjort ved at noen blir såret eller faller, eller begge deler. Motstanderen springer da vanligvis videre, siden en liggende og såret mann er langt mindre farlig enn en stående mann som svinger sverdet.
Dette skal avspeiles i måten spillederen organiserer kampene på . La hvert møte i kampen være kort, og sjeldent direkte dødelig. Flytt alle deltagere i kampen rundt hele tiden, slik at de hele tiden møter nye motstandere. Ikke la noen "låse" seg til én fiende, om det ikke er spesielle grunner til det (f.eks: helt mot hovedfiende).
Beskriv troverdige konsekvenser og skade utfra terning-resultatet, men ikke vær redd for å pynte på det, om det gjør at rollen overlever. La heller rollen krype vekk, bli forbundet (la spilleren fjerne en skade eller to) og kast dem inn i kampen igjen.
Vær mer opptatt av beskrivelser, enn av tallenes tale. Tallenes tale er nyttig, men den bringer deg bare et lite stykke på veien mot troverdige og gode scener. For å komme lenger må du bruke lyder, gester, mimikk, beskrivelser, og annen billedskapende kommunikasjon. For å lykkes veldig godt må du få spillerne til å gjøre det også. De må fortelle hverandre om kampen, hisse hverandre opp, brøle, ta stemningen innover seg, og skape sterke bilder for hverandre.
Det handler altså om å ta et enkelt og abstrakt terningsystem, og fordype det gjennom å gjøre deltagerne medskapende (innenfor en gitt ramme), slik at vi oppnår gode, billedsterke og troverdige scener. Som spillskaper ønsker jeg å få spillteknikk og fortellerteknikk til å gå hånd i hånd, slik at resultatet blir bra.
Slik skal kampen være: voldsom, omskiftelig, påtrengende!
Slik skal rollespillet være: dynamisk, blomstrende, engasjerende!
I rollespill spilles ofte kamp i runder, eller med motstandere som møter hverandre og ”låses” i kampen, til en av dem vinner. Det blir som en tenniskamp, der motstanderne står og utveksler reglementerte slag. I et tillegg til rollespillet Fabula, har jeg forsøkt å komme bort fra dette.
Fabula har i utgangspunktet et enkelt konfliktsystem. Prinsippet for systemet er det samme for alle konflikter. det kan uttrykkes i følgende formel:
Ferdighet + utstyr + modifikasjoner + terning = må bli 20 eller mer, eller mer enn motstanden man møter.
Ferdighet = nivå fra 1-20, med 20 som mesternivå
Utstyr = gjenstander som gir mulighet til å bruke en ferdighet, eller plusser på å bruke den. Gir plusser fra 1-9 (+6 er mye, +7 er sjeldent, +8-9 er non-existent)
Modifikasjoner = hendelser eller omgivelser som påvirker konflikten. Sunt kosthold gir plusser, sykdom gir minuser, dårlig vær gir minuser på vokte, men plusser på snike, etc. Modifiseringer gis vanligvis fra -6 til +6, men kan strekke seg til -9 og +9 også.
Terning = T20.
I det nye tillegget til Fabula blir det lagt større vekt på "modifiseringene" enn før, når det gjelder kamp. Det har å gjøre med spillernes forhold til disse. Før har spillerne vært passive til denne delen av formelen, spillederen har håndtert modifikasjoner.
Nå er det meningen at spilleren skal oppnå positive modifikasjoner, ved å fortelle om hvordan rollen hans bruker omgivelsene i scenen. Dette gjør at spilleren må forholde seg mer aktivt og kreativt til omgivelsene, noe som skaper bedre interne bilder av scenen, noe som øker kvaliteten på rollespillet.
"Omgivelsene" (i vid forstand, inkluderer også tjuvtriks og lignende) skal og bør altså brukes. Stoler, bord, steiner, grus, greiner, spytt, skjellsord, kamprop, skråninger, døråpninger, vanndammer, is, skjeer, andre kjempende, overraskende manøvre, osv. Spilleren oppfordres til å beskrive hvordan rollen bruker slike saker (en for hver kamp) når den gyver løs på en ny fiende. De gir alt fra +1 til +9 i fordel under en kamp, litt avhengig av hva motstanderen finner på også.
Ett terningslag for hele kampen
Uansett brukes det bare ett terningslag for hele kampen (vi ser bort fra terningslag som gir fordeler i innledningen til en kamp, slik som ferdigheten Lede). Det ene terningslaget, sammen med spillerens beskrivelse av hvordan rollen oppfører seg, blir avgjørende for beskrivelsen av kampen.
Det er meningen at kamp i Fabula skal flyte, bølge, skifte, overraske. Særlig gjelder dette kamp der flere deltar på hver side (ganske vanlig i tradisjonelle rollespill, som er ensemble-spill). Det en rolle gjør i "duell" med en fiende, kan påvirke utfallet av en annen rolles duell med en annen fiende.
Når jeg sier "duell" her mener jeg "møtet mellom to fiender i en kamp". En kamp kan bestå av svært mange dueller, man kan bytte fiender, og møte samme fiende flere ganger, alle er i bevegelse hele tiden, fra den ene duellen til den andre, i samme kamp.
I en sammensatt taktisk situasjon er de aller fleste "dueller" avgjort ved at noen blir såret eller faller, eller begge deler. Motstanderen springer da vanligvis videre, siden en liggende og såret mann er langt mindre farlig enn en stående mann som svinger sverdet.
Dette skal avspeiles i måten spillederen organiserer kampene på . La hvert møte i kampen være kort, og sjeldent direkte dødelig. Flytt alle deltagere i kampen rundt hele tiden, slik at de hele tiden møter nye motstandere. Ikke la noen "låse" seg til én fiende, om det ikke er spesielle grunner til det (f.eks: helt mot hovedfiende).
Beskriv troverdige konsekvenser og skade utfra terning-resultatet, men ikke vær redd for å pynte på det, om det gjør at rollen overlever. La heller rollen krype vekk, bli forbundet (la spilleren fjerne en skade eller to) og kast dem inn i kampen igjen.
Vær mer opptatt av beskrivelser, enn av tallenes tale. Tallenes tale er nyttig, men den bringer deg bare et lite stykke på veien mot troverdige og gode scener. For å komme lenger må du bruke lyder, gester, mimikk, beskrivelser, og annen billedskapende kommunikasjon. For å lykkes veldig godt må du få spillerne til å gjøre det også. De må fortelle hverandre om kampen, hisse hverandre opp, brøle, ta stemningen innover seg, og skape sterke bilder for hverandre.
Det handler altså om å ta et enkelt og abstrakt terningsystem, og fordype det gjennom å gjøre deltagerne medskapende (innenfor en gitt ramme), slik at vi oppnår gode, billedsterke og troverdige scener. Som spillskaper ønsker jeg å få spillteknikk og fortellerteknikk til å gå hånd i hånd, slik at resultatet blir bra.
Slik skal kampen være: voldsom, omskiftelig, påtrengende!
Slik skal rollespillet være: dynamisk, blomstrende, engasjerende!